wieza.org
[::]


[Mechanika] Asist (nazwa robocza) - mechanika uniwersalna 
Autor Wiadomość

Dołączył(a): 16 gru 2008, 01:00
Posty: 120
Lokalizacja: Brodnica/Gdańsk
Post [Mechanika] Asist (nazwa robocza) - mechanika uniwersalna
Witam

Od lat męczę swój wypasiony i cudny system autorski, parę razy swoje bzdurki wrzucałem i tutaj, acz nigdy niczego naprawdę konkretnego. Chyba czas to zmienić – w końcu idzie sesja, a to czas, w którym rodzą się najdoskonalsze dzieła.

Mechanika Asist (nazwa wciąż robocza) z potworka zmienia się powoli w coś – moim skromnym zdaniem – ładnego i być może grywalnego. Mam już ze sobą nie tylko ambicję, już nie tylko pomysł, ale i parę pierdółek, choć może nie jakoś nadzwyczaj ślicznych, które mogę pokazać i wmawiać innym (i sobie), że to solidne zaczątki systemu.

Zacznę jednak od czegoś innego, bo tak właściwie, to połowa materiałów, które mam na dysku, jest do wyrzucenia, a druga połowa – do przerobienia. Postaram się wypunktować najistotniejsze pomysły na grę.

Kości
Jedynymi turlałkami, jakie chcę mieć w Asiście, są kości sześcienne. Dużo kości sześciennych. Służyć mają do kilku rzeczy:
    1. Oznaczania zmiennej wartości liczbowych atrybutów postaci – kości statystyk,
    2. Oznaczania ran zadanych postaci – kości obrażeń,
    3. Wykonywania przez graczy (i MG) rzutów w testach – kości postaci,
    4. Rzucania przez MG, niekoniecznie w testach – kości losu.
Mój szalony umysł widzi te kości w różnej maści – czarne kości statystyk, czerwone kości obrażeń, białe kości postaci i wielkie onyksowe kości losu. Kości postaci powinny być jak najlepszej jakości, koniecznie symetryczne – reszta nie musi.

Statystyki
Jednymi z głównych charakterystyk postaci są tak zwane statystyki. Jest ich 10, acz tylko 6 z nich jest niezależnych.
    1. Poziom (1 szczebel/rząd) – suma 6 statystyk niezależnych. Nazwa nie oddaje całkiem jego idei, ale lepszej nie mam. Po krótce: ma być wykorzystywany jako baza testów mało ważnych, które należy wykonać szybko.
    2. Statystyki zależne (2 szczebel/rząd) – 3 statystyki, z których każda jest sumą 2 podrzędnych statystyk niezależnych. W testach wykorzystywane tam, gdzie robi nam jakąś różnicę, czy postać myśli, czy się siłuje, ale jeszcze nie chcemy się wdawać w szczegóły tego procesu – więc są czymś pośrednim między poziomem, a statystykami niezależnymi. Ponadto spełniają jeszcze jedną rolę – swego rodzaju wskaźnika wytrzymałości postaci.
      a) Ciało – odpowiedzialna za testy fizyczne. Suma Siły i Zręczności. Gdy jej wartość aktualna spada do 0 następuje fizyczna śmierć.
      b) Umysł – blebleble, chyba wszyscy wiedzą, do czego może służyć. Suma Pomysłowości i Mądrości. Wyzerowanie jej oznacza utratę świadomości.
      c) Autorytet – mniej więcej to, co gdzie indziej nazywa się charyzmą. Suma Chwały i Grozy. Wyzerowanie jej oznacza, że postaci nikt nie poważa i nie kocha.
    3. Statystyki niezależne (3 szczebel/rząd – używane do testów, w których uważamy za istotny sposób, w jaki postać osiąga cel. To tyle, nic więcej fajnego się z nimi chyba nie robi. Nazwy są powyżej, więc nie będę ich pisał drugi raz, bo mi się nie chce.
Trzy szczeble, na które podzieliłem statystyki, mogą się przydać, gdy wprowadzimy dużą ilość NPC – nie będziemy się wówczas przejmować ich poszczególnymi cechami, tylko samym poziomem, ewentualnie statystykami zależnymi.

Testy
Gdy następuje sytuacja konfliktowa jej przebieg należy rozstrzygnąć testem. Najpierw ustala się, na jakie statystyki wykonywany jest test. Następnie – ile kości kto może wykorzystać, wedle schematu (punkty od 2 wzwyż chyba potraktuję jako zasady opcjonalne):
    1. Każde 6 oczek danej statystyki to jedna kość sześcienna do testu
    2. Gdy reszta z dzielenia wartości statystyki przez 6 jest niezerowa, postać otrzymuje tak zwaną kość zerową – czyli po prostu +1 do wyniku.
    3. Każde 6 oczek różnicy między wartością domyślną a aktualną statystyki to również kość zerowa do testu.
    4. Każde pełne 36 oczek danej statystyki to dodatkowa kość sześcienna do testu (czyli mając 6 kości, dostajemy od razu siódmą).
Gdy już wiemy kto ile może z siebie wycisnąć, następuje inwestowanie – gracze deklarują ile z dostępnych kości wykorzystują w danym teście, a ile zostawiają na potem (co może mieć znaczenie w sytuacjach takich, jak walka, gdy dzielimy rozgrywkę na tury). Kolejnym krokiem jest decyzja MG o wykorzystaniu kości losu. Podstawowe przesłanki do wykorzystania kości losu:
    1. Gdy jedna strona testuje poziomem, a druga statystyką zależną, MG rzuca 2 kośćmi losu na korzyść tej drugiej.
    2. Gdy jedna strona testuje poziomem, a druga statystyką niezależną, MG rzuca 3 (?) kośćmi losu na korzyść drugiej.
    3. Gdy jedna strona testuje statystyką zależną, a druga – niezależną, MG rzuca 1 kością losu na korzyść drugiej.
    4. Gdy okoliczności w jakiś sposób sprzyjają jednej stronie, MG rzuca kośćmi wedle uznania – może budzić kontrowersje, gdy MG jest pupa, ale w zasadzie nie musi mnie obchodzić, czy ktoś ma dobrego MG, czy nie.
    5. Gdy ktoś stawia piwo, MG rzuca 6 kości na jego korzyść. A na poważnie – pomyślę nad jakimś systemem, dzięki któremu gracze mogliby rządać użycia kości losu na ich korzyść w zamian za ryzyko "wyrównania" użyciem kości przeciw nim później. Fajnym smaczkiem mogłoby być przyznawanie "prawa" do jednej kości za każdym razem, gdy ktoś wyrzuci 3 szóstki.
Myślę też, że najwygodniej będzie, jeśli – gdy dwie strony miały by równocześnie dostać kości losu, te by się redukowały. To znaczy, gdy jedna strona ma na swoją korzyść 3 kości, a druga 1, to w efekcie rzucamy 2 kośćmi losu dla 1.
Teraz, gdy zebraliśmy kości do kupy, rzucamy nimi i porównujemy wyniki. Wygrywa oczywiście ta strona z wyższym. W wypadku remisu nie jestem pewien, czy powtarzać rzut, czy wykorzystać pomysł idealny dla leni – rzucanie 2 kostkami tak długo, aż na którejś będzie wyższy wynik. Raczej skłaniam się ku drugiej opcji. Ostatnim, co robimy, to zmniejszenie aktualnej wartości statystyk o 1 za każde 6 oczek wyrzuconych na kościach postaci. Kości losu nie mają wpływu na osłabienie postaci.

Rany
Obrażenia (nie tylko fizyczne) oznaczamy jako rany przy odpowiednich statystykach zależnych. Efekt ich bytności jest taki, że postać musi co turę gry wykonać test wytrzymałości – testuje swoją statystykę [strike]nie[/strike]zależną przeciwko ranom. Podobnie jak przy określaniu puli kości postaci – kość sześcienna za pełne 6 oczek ran, +1 do wyniku (kość zerowa) za niezerową "resztę".

EDIT odnośnie ran:
Cytuj:
Bardzo przepraszam, moja pomyłka – test wytrzymałości zawsze wykonuje się na statystykę 2 rzędu.
Jeszcze zapomniałem, co do ran – wynikiem zwycięskiego testu wytrzymałości jest jedynie zmniejszenie statystyki według zasad testów – o jedną szóstą wyrzuconych oczek. Przegrany test oznacza obniżenie statystyki dodatkowo o różnicę wyrzuconych oczek. Wyjątkowo dla testu wytrzymałości remis nie oznacza dodatkowego turlania.


Umiejętności
Jakiś czas temu urodził mi się w głowie pomysł związania umiejętności z kartami – aktywne umiejki, szczególnie dotyczące walki, byłyby zapisywane na kartach. Karty umiejętności każdej postaci byłyby tasowane w kilka talii. Podstawowe umiejętności gracz tasowałby w talię ogólną. Umiejętności, w których postać jest bardziej biegła, trafiałyby do talii odpowiadających im statystyk niezależnych. Zaawansowana umiejętność trafiałaby do talii odpowiednich statystyk niezależnych. Ostatni poziom wtajemniczenia – mistrzostwo w danej umiejętności, pozwalałoby na trzymanie jej zawsze na ręce.
W danej turze sytuacji konfliktowej gracz mógłby dobrać po 1 karcie z każdej ze swoich talii, by je zagrywać. Na koniec tury każda z tych kart stasowywana by była ze swoją talią.
Tu jest brzydki, robiony chyba po pijaku wzór takiej karty umiejętności – z miejscem na wpisanie nazwy, literki powiązanej statystyki, zaznaczenie poziomu wtajemniczenia, oraz opis, do czego umiejętność służy.

Plansza statystyk
Jednym z elementów karty postaci ma być plansza statystyk. Tutaj jest stara wersja jej szkicu – wtedy jeszcze zakładałem, że poziom i statystyki 2 szczebla mają się "zużywać" niezależnie od statystyk szczebla 3. Białe pola to miejsca do zaznaczania kropek i stawiania kostek statystyk. Szare pola umieszczone na wstęgach z nazwami statystyk mają służyć do oznaczania ułamkowych wartości statystyk. Szare pola poza gwiazdą – do oznaczania ran danej kategorii.
Docelowo trochę to przebuduję. Możliwe, że zrezygnuję z formy gwiazdy, choć będzie mi żal, bo byłaby śliczna, jakby się postarać. Na pewno uwzględnię to, że zmiana wartości poziomu i statystyk 2 rzędu będzie zależna od statystyk 3 szczebla – czyli wylatuje wnętrze gwiazdy. Ponadto wszystkie pola dla kostek będą umieszczone na wstęgach – dzięki czemu, zamiast używać sryliona kości, będzie można kłaść jedną dla każdej statystyki i ją po prostu przesuwać po wstędze. Przez to nie będzie się nic myliło i będzie wygodniej z mniejszą ilością kostek.
Dlaczego wymyśliłem taką formę (przynajmniej części) karty postaci? Bo uważam, że łatwiej będzie spojrzeć na planszę i skojarzyć ilość oczek, jakie mamy w danej statystyce, z ilością kości do rzutu, zamiast zapisywać wartości liczbowe i potem dzielić przez 6, mazać, dla uwzglednienia zmian, etc.

Na razie tyle, bo już trochę zmęczony jestem. Zapewne – o ile ktokolwiek tu zajrzy – będą jakieś pytania, bo zdaję sobie sprawę, że projekt nie jest całkiem kompletny, ani też nie wszytko, co mi się rodzi w głowie, ująłem w słowa. Niecierpliwie czekam na jakiekolwiek oznaki zainteresowania, oraz sugestie i oceny.

Pozdrawiam
Paweł Orvudo Bytner

_________________
Przypadek jest wtedy, gdy możliwości nie pozwalają na przewidzenie czegoś. Jest więc tylko iluzją.
Więcej wyobraźni trzeba, aby poznać prawdę, niż do wymyślania rzeczy nierealnych.


Ostatnio edytowano 27 sty 2013, 18:27 przez Prabar_Hellimin, łącznie edytowano 1 raz



24 sty 2013, 16:32
Zobacz profil WWW

Dołączył(a): 01 sty 1970, 02:33
Posty: 27
Post Re: [Mechanika] Asist (nazwa robocza) - mechanika uniwersalna
Hej

Zanim powiem co myślę o mechanice odpowiedz proszę na pytania:
1. Jakie jest natężenie losowości w twojej mechanice?
2. Co ma wspierać (jaki styl grania) mechanika asist?
3. Czy postacie się rozwijają?
4. W jaki sposób postępuje rozróżnienie postaci?
5. Czy postacie są zrównoważone?
6. Czy da się zrobić postać wg zasad min-max, czy się opłaca? Jak mechanika zapobiega munchkinizmowi?
Na wiele pytań sam sobie odpowiedziałem lecz na niektóre bez przykładowych danych liczbowych nie jestem w stanie.


Kości
Wg mnie gry coraz bardzie odchodzą od naciągania graczy na kupno wielu kostek. Jeżeli jeszcze mają być różne to gracz od razu się zniechęca patrząc jaką inwestycję musi zrobić.
Jeżeli wymagasz użycia około 20 kostek na gracza (6 statystyk niezależnych po 3 kości + losu i inne ) to gruba przesada.
[żart] Najlepsza jakość kości i symetryczne? nie widziałem jeszcze typowo chińskich ale raczej większość k6 to sześciany.

Statystyki
Trzy stopniowe statystyki są fajne, nie będę się rozdrabniał czy akurat taki podział (dla mnie dobry) czy inny bo nie wiem co ma wspierać mechanika.
Problemem dla mnie byłoby czy statystyki 2 i 1 rzędu to suma, najniższa, średnia, najwyższa, mediana czy inna wariacja matematyczna statystyk niżej. A to tylko po to by przejść do testów.

Testy
Suma wyrzuconych oczek jest podstawą testu. Nie wiem iloma kośćmi będzie się rzucało, ale jeżeli więcej niż 3 to sumowanie będzie ciężkie. (wiem że w D&D sumowało się po 20k6 ale walki trwały długo bardzo)

Ilość kości do rzutów jest dla mnie zbyt skomplikowana, wybacz.

Co do dodatkowych kości za to że ktoś rzuca na bardziej szczegółową statystykę to dobre przy sumowaniu statystyk. Nie wiem jakie są wartości liczbowe więc co do ilości kostek nie pomogę.
I nie musisz się martwić jak ktoś ma złego MG. Wyobraź sobie przeciętnego i dla niego zrób zasady, kiepski je ominie, dobry zmodyfikuje by mu pasowało.

Rany
Test wytrzymałości zawsze jest na jedną z 2 statystyk niezależnych?
Jeżeli tak to po co brać tą drugą, skoro jak trzeba ją testować można testować rząd 2?

Kość ran ma sens. Tylko nie wiem ile ran się zadaje na atak.

Umiejętności
Wg mnie bardzo zależą od świata. Jeżeli ma być on trochę realistyczny (np. tolkienowskie fantasy) to wyciąganie kart umiejętności wprowadza zbytnią losowość i dodatkowe zbędne elementy. Gracz grający magiem nie może ciskać raz po raz kuli ognia, tylko musi na przemian z błyskawicą.
Pomysł fajny na planszówkę nie na RPG. Choć może w innym sosie podany byłby zjadliwy. Ja widzę mega losowość z niczego nie wynikającą.

Plansza statystyk
Podoba mi się ta plansza. Tylko pytanie zostaje czy statystyki są stałe (a zmieniają się jedynie podczas awansu) czy zmienne?


Ogólnie, czy dodawanie jest tu tak potrzebne? Ile kości chcesz wykorzystać? Dlaczego mieszać jeszcze kartami (oczywiście może to podbić walory mechaniki jak np. w Wolsungu)? No i do czego to jest mechanika, bo jeżeli uniwersalna do wszystkiego to nie pomogę bo do wszystkiego znaczy do niczego.


25 sty 2013, 13:27
Zobacz profil

Dołączył(a): 16 gru 2008, 01:00
Posty: 120
Lokalizacja: Brodnica/Gdańsk
Post Re: [Mechanika] Asist (nazwa robocza) - mechanika uniwersalna
Cytuj:
Zanim powiem co myślę o mechanice odpowiedz proszę na pytania:
1. Jakie jest natężenie losowości w twojej mechanice?
2. Co ma wspierać (jaki styl grania) mechanika asist?
3. Czy postacie się rozwijają?
4. W jaki sposób postępuje rozróżnienie postaci?
5. Czy postacie są zrównoważone?
6. Czy da się zrobić postać wg zasad min-max, czy się opłaca? Jak mechanika zapobiega munchkinizmowi?
Na wiele pytań sam sobie odpowiedziałem lecz na niektóre bez przykładowych danych liczbowych nie jestem w stanie.


    1. Hmh, nie wiem, jak Ci odpowiedzieć, bo owo "natężenie losowości" ciężko zmierzyć, szczególnie bez testów. Użycie wielu kości i sumowanie ich wyników (kości postaci) tworzy względnie naturalny rozkład – czyli wyniki wprawdzie nie są całkiem sztywne, ale są dość przewidywalne. Wprowadzam jednak zestaw zasad, które pozwalają tę losowość zwiększyć – związanych głównie z kośćmi losu.
    2. Wypunktuję:
      1. Strategię – co powinno się rzucać w oczy, przez inwestycję kości na przykład,
      2. Fajerwerki – dzięki 3 szczeblom statystyk i bonusom za korzystaniem z wyższego szczebla,
      3. Zabawę – ma nie dręczyć ludzi tabelkami i wertowaniem podręcznika, tylko stawiać przed oczyma (na planszy statystyk, kartach umiejętności) wszystko, co im potrzebne,
      4. Klimat – może niekoniecznie świeci od bycia fajną, ale pewna symbolika i regularność tworzy przynajmniej złudzenie spójności i poczucie, że tak faktycznie jest dobrze.
    3. Tak, ale nie mam jeszcze ułożonych zasad rozwoju. Prawdopodobnie dużo w tej materii będzie zależne od settingu – mechanikę przygotowuję z myślą o kilku.
    4. Nie bardzo wiem, co masz na myśli.
    5. Chciałbym, by były, choć nie jestem też jakoś szczególnie na tym skupiony. Jak na razie to tylko szkice i nie jestem w stanie odpowiedzieć na to pytanie.
    6. Nie wiem, czy na obecnym etapie jestem w stanie zrobić cokolwiek przeciwko temu, dlatego zamierzam pozostawić to w kompetencji MG. W końcu nie każdemu musi przeszkadzać granie u boku bis-Goku/Supermana.

Cytuj:
Wg mnie gry coraz bardzie odchodzą od naciągania graczy na kupno wielu kostek. Jeżeli jeszcze mają być różne to gracz od razu się zniechęca patrząc jaką inwestycję musi zrobić.
Jeżeli wymagasz użycia około 20 kostek na gracza (6 statystyk niezależnych po 3 kości + losu i inne ) to gruba przesada.
[żart] Najlepsza jakość kości i symetryczne? nie widziałem jeszcze typowo chińskich ale raczej większość k6 to sześciany.

Wymagam użycia w porywach 15 kostek na gracza (3 kości ran + 12 kości statystyk, z uwzględnieniem ułamków) + kości do testów. Tych ostatnich nie musi być nadzwyczajnie dużo, może wystarczyć i jedna, choć wtedy rzuty będą mniej wygodne.
Udało mi się kiedyś kupić dokładnie 15 kości u chińczyków za 3,50, co nie jest chyba wielką fortuną. Oczywiście nie chcę Cię na siłę przekonywać, że mam rację – po prostu uznałem, że użycie kostek do oznaczania zmian statystyk będzie najwygodniejsze.

Cytuj:
Trzy stopniowe statystyki są fajne, nie będę się rozdrabniał czy akurat taki podział (dla mnie dobry) czy inny bo nie wiem co ma wspierać mechanika.
Problemem dla mnie byłoby czy statystyki 2 i 1 rzędu to suma, najniższa, średnia, najwyższa, mediana czy inna wariacja matematyczna statystyk niżej. A to tylko po to by przejść do testów.

Suma, zwyczajna suma. Sumowanie oczek jest moim zdaniem łatwe i dość intuicyjne.

Cytuj:
Suma wyrzuconych oczek jest podstawą testu. Nie wiem iloma kośćmi będzie się rzucało, ale jeżeli więcej niż 3 to sumowanie będzie ciężkie. (wiem że w D&D sumowało się po 20k6 ale walki trwały długo bardzo)

Większość testów nie powinna wymagać więcej niż 2-3 kości dla jednej postaci.

Cytuj:
Ilość kości do rzutów jest dla mnie zbyt skomplikowana, wybacz.

Serio? W określaniu tego mają pomagać plansze – patrzysz na statystykę i widzisz ile masz pełnych kwadratów w "zapasie" – dokładnie tyle kości masz do dyspozycji.

Cytuj:
Test wytrzymałości zawsze jest na jedną z 2 statystyk niezależnych? 
Jeżeli tak to po co brać tą drugą, skoro jak trzeba ją testować można testować rząd 2?

Bardzo przepraszam, moja pomyłka – test wytrzymałości zawsze wykonuje się na statystykę 2 rzędu.

Jeszcze zapomniałem, co do ran – wynikiem zwycięskiego testu wytrzymałości jest jedynie zmniejszenie statystyki według zasad testów – o jedną szóstą wyrzuconych oczek. Przegrany test oznacza obniżenie statystyki dodatkowo o różnicę wyrzuconych oczek. Wyjątkowo dla testu wytrzymałości remis nie oznacza dodatkowego turlania.

Cytuj:
Wg mnie bardzo zależą od świata. Jeżeli ma być on trochę realistyczny (np. tolkienowskie fantasy) to wyciąganie kart umiejętności wprowadza zbytnią losowość i dodatkowe zbędne elementy. Gracz grający magiem nie może ciskać raz po raz kuli ognia, tylko musi na przemian z błyskawicą.
Pomysł fajny na planszówkę nie na RPG. Choć może w innym sosie podany byłby zjadliwy. Ja widzę mega losowość z niczego nie wynikającą.

Hmh, przemyślę to. Losowość doboru umiejętności miała symulować niepewność użycia czegoś, czego nie znamy zbyt dobrze. Może powiążę to z kośćmi losu – za dociągnięcie drugiej karty z jednej puli "obrywa" się ryzykiem kości losu.

Cytuj:
Podoba mi się ta plansza. Tylko pytanie zostaje czy statystyki są stałe (a zmieniają się jedynie podczas awansu) czy zmienne?

Trwale rosną w trakcie awansu, co zaznacza się kropeczkami na kwadratach (do 6 w jednym), a w trakcie rozgrywki zmniejszają się (przez zmęczenie i obrażenia), co oznacza się stawianą na kwadratach kością.

Cytuj:
Ogólnie, czy dodawanie jest tu tak potrzebne? Ile kości chcesz wykorzystać? Dlaczego mieszać jeszcze kartami (oczywiście może to podbić walory mechaniki jak np. w Wolsungu)? No i do czego to jest mechanika, bo jeżeli uniwersalna do wszystkiego to nie pomogę bo do wszystkiego znaczy do niczego.

Mechanika jest tworzona głównie z myślą o moim autorskim światku fantasy Arthorins, acz uważam ją za uniwersalną. Nie wiem, czemu tak boisz się dodawania. Moim zdaniem jest ono potrzebne, nie mam innego pomysłu na mechanikę, ani nie zamierzam jej budować od podstaw.

Na dziś muszę kończyć. Pomyślę trochę nad drobnymi usprawniającymi i urozmaicającymi mechanikę zasadami.

_________________
Przypadek jest wtedy, gdy możliwości nie pozwalają na przewidzenie czegoś. Jest więc tylko iluzją.
Więcej wyobraźni trzeba, aby poznać prawdę, niż do wymyślania rzeczy nierealnych.


27 sty 2013, 06:15
Zobacz profil WWW

Dołączył(a): 01 sty 1970, 02:33
Posty: 27
Post Re: [Mechanika] Asist (nazwa robocza) - mechanika uniwersalna
Prabar_Hellimin napisał(a):
    1. Hmh, nie wiem, jak Ci odpowiedzieć, bo owo "natężenie losowości" ciężko zmierzyć, szczególnie bez testów. Użycie wielu kości i sumowanie ich wyników (kości postaci) tworzy względnie naturalny rozkład – czyli wyniki wprawdzie nie są całkiem sztywne, ale są dość przewidywalne. Wprowadzam jednak zestaw zasad, które pozwalają tę losowość zwiększyć – związanych głównie z kośćmi losu.
    2. Wypunktuję:
      1. Strategię – co powinno się rzucać w oczy, przez inwestycję kości na przykład,
      2. Fajerwerki – dzięki 3 szczeblom statystyk i bonusom za korzystaniem z wyższego szczebla,
      3. Zabawę – ma nie dręczyć ludzi tabelkami i wertowaniem podręcznika, tylko stawiać przed oczyma (na planszy statystyk, kartach umiejętności) wszystko, co im potrzebne,
      4. Klimat – może niekoniecznie świeci od bycia fajną, ale pewna symbolika i regularność tworzy przynajmniej złudzenie spójności i poczucie, że tak faktycznie jest dobrze.
    3. Tak, ale nie mam jeszcze ułożonych zasad rozwoju. Prawdopodobnie dużo w tej materii będzie zależne od settingu – mechanikę przygotowuję z myślą o kilku.
    4. Nie bardzo wiem, co masz na myśli.
    5. Chciałbym, by były, choć nie jestem też jakoś szczególnie na tym skupiony. Jak na razie to tylko szkice i nie jestem w stanie odpowiedzieć na to pytanie.
    6. Nie wiem, czy na obecnym etapie jestem w stanie zrobić cokolwiek przeciwko temu, dlatego zamierzam pozostawić to w kompetencji MG. W końcu nie każdemu musi przeszkadzać granie u boku bis-Goku/Supermana.

1. Rozkład normalny, to lubię ;)

2.1. skoro statystyki są stałe (w miarę) to w jaki sposób chcesz inwestować w coś kości?
2.2. fajerwerek nie widzę, ale ja ślepy jestem więc jakbyś mógł to mi przybliż ten fragment.
2.3. zgadzam się, dobra sprawa.
2.4. ok

3. Mechanika ma być uniwersalna czy ułożona do settingu? Ja proponuję dedykowaną do danego settingu, wspomagającą klimat, świat, symbolikę. Dodatkowo wiele kwestii dotyczących min. rozwoju będzie prostsze.
Chodzi mi o to, że jak w danym settingu można dojść do poziomu 180 to czy mechanika się nie posypie przez przypadek. Np. w D&D przykład to z magami i wojownikami a w nWoDzie potrzeba maksowania statystyk przy tworzeniu postaci bo potem są za drogie.

4. Czym się różni mój mag od twojego wojownika? Czy patrząc na statystyki mogę odróżnić barbarzyńcę od łotrzyka?

5.6. Poczekamy jak się rozwinie.

Cytuj:
Suma, zwyczajna suma. Sumowanie oczek jest moim zdaniem łatwe i dość intuicyjne.
Większość testów nie powinna wymagać więcej niż 2-3 kości dla jednej postaci.

Jeżeli na testy rzuca się 2-3 kości mniej więcej, to sumowanie da się znieść, w sensie łatwiej zauważyć ilość sukcesów na kościach niż liczyć sumę.

Cytuj:
Serio? W określaniu tego mają pomagać plansze – patrzysz na statystykę i widzisz ile masz pełnych kwadratów w "zapasie" – dokładnie tyle kości masz do dyspozycji.

Ok ogarnąłem już co i jak. Zapowiadało się dużo trudniej ale teraz jest to intuicyjne.


Cytuj:
Bardzo przepraszam, moja pomyłka – test wytrzymałości zawsze wykonuje się na statystykę 2 rzędu.
Jeszcze zapomniałem, co do ran – wynikiem zwycięskiego testu wytrzymałości jest jedynie zmniejszenie statystyki według zasad testów – o jedną szóstą wyrzuconych oczek. Przegrany test oznacza obniżenie statystyki dodatkowo o różnicę wyrzuconych oczek. Wyjątkowo dla testu wytrzymałości remis nie oznacza dodatkowego turlania.

Proszę o poprawę tego w pierwszym poście jakby ktoś czytał potem ;)

Cytuj:
Cytuj:
Wg mnie bardzo zależą od świata. Jeżeli ma być on trochę realistyczny (np. tolkienowskie fantasy) to wyciąganie kart umiejętności wprowadza zbytnią losowość i dodatkowe zbędne elementy. Gracz grający magiem nie może ciskać raz po raz kuli ognia, tylko musi na przemian z błyskawicą.
Pomysł fajny na planszówkę nie na RPG. Choć może w innym sosie podany byłby zjadliwy. Ja widzę mega losowość z niczego nie wynikającą.

Hmh, przemyślę to. Losowość doboru umiejętności miała symulować niepewność użycia czegoś, czego nie znamy zbyt dobrze. Może powiążę to z kośćmi losu – za dociągnięcie drugiej karty z jednej puli "obrywa" się ryzykiem kości losu.

Dla mnie te karty oznaczają, że nie możesz czegoś użyć. Jeżeli możesz ale jest to niepewne, to ewentualnie ci się nie uda.

Cytuj:
Cytuj:
Podoba mi się ta plansza. Tylko pytanie zostaje czy statystyki są stałe (a zmieniają się jedynie podczas awansu) czy zmienne?

Trwale rosną w trakcie awansu, co zaznacza się kropeczkami na kwadratach (do 6 w jednym), a w trakcie rozgrywki zmniejszają się (przez zmęczenie i obrażenia), co oznacza się stawianą na kwadratach kością.

To mi wiele wyjaśniło, dzięki.

Cytuj:
Mechanika jest tworzona głównie z myślą o moim autorskim światku fantasy Arthorins, acz uważam ją za uniwersalną. Nie wiem, czemu tak boisz się dodawania. Moim zdaniem jest ono potrzebne, nie mam innego pomysłu na mechanikę, ani nie zamierzam jej budować od podstaw.

Na dziś muszę kończyć. Pomyślę trochę nad drobnymi usprawniającymi i urozmaicającymi mechanikę zasadami.

Jeżeli mechanika jest dla twojego świata to wydaje mi się, że warto ją dedykować dla Arthorins.
Bałem się dodawania bo nie wiedziałem iloma kostkami się rzuca.

Powodzenia nad usprawnieniami i urozmaiceniem mechaniki. Jakby co to chętnie pomogę lub wyrażę swoje zdanie.


27 sty 2013, 16:38
Zobacz profil
Wyświetl posty nie starsze niż:  Sortuj wg  
Utwórz nowy wątek Odpowiedz w wątku  [ Posty: 4 ] 


Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający to forum: Brak zalogowanych użytkowników i 0 gości


Nie możesz rozpoczynać nowych wątków
Nie możesz odpowiadać w wątkach
Nie możesz edytować swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz dodawać załączników

Szukaj:
cron
Powered by phpBB © phpBB Group.
Designed by Vjacheslav Trushkin for Free Forum/DivisionCore.
Przyjazne użytkownikom polskie wsparcie phpBB3 - phpBB3.PL
phpBB SEO