Rozwiązanie jest OK. Lepsze chyba niż punkty przeznaczenia z Warhammera.

Sama sprawa możliwości śmierci to jak dla mnie podstawowy element umowy społecznej z graczami - ustalamy że można umrzeć albo że nie można (albo coś pomiędzy, czyli np. można umrzeć, ale jeśli zrobi się coś głupiego - tak najczęściej sam grałem) i tego się trzymamy. Powodów tego drugiego podejścia może być sporo. Mogę tylko napisać, dlaczego my tak graliśmy:
1) stosowaliśmy zasadę, że bohater (i jego ewentualna rodzina) należy do gracza, czyli wszystko co się jemu dzieje zależy od niego, także śmierć,
2) trudności z umówieniem sesji oraz czas jaki zajmowało nam najczęściej tworzenie postaci powodowały, że śmierć bohatera rozsypałaby nam grafik,
3) prowadziliśmy kampanie nastawione na epickość, czyli wzorowane na powieściach/filmach - więc podobnie jak tam, jeśli ktoś z głównych bohaterów miał zginąć, to tylko w spektakularny sposób. :)
4) było nas mało, dwóch graczy, jeden mistrz gry, w razie śmierci bohatera, nie było szans kontynuować bez stworzenia nowej postaci (co zajmowało czas, patrz punkt drugi, hehe).

Nieszczęścia w twojej mechanice to dość dobry sposób, by pokazać bohaterom, że ponieśli porażkę, ale odłożyć to w czasie. U mnie najczęściej skutki były od razu. Gdy dochodziło do "niemal śmierci" bohater tracił przytomność, dostawał się w niewolę, zostawał ciężko ranny. Czasem było ciężko wymyślić na poczekaniu coś adekwatnego. Także nawet na moich sesjach mógłbym z powyższej mechaniki korzystać.

Wydaje mi się też, że ciekawym uzupełnieniem mogłoby być pokazanie tego fatum w opisach. Przykład: gracz ratuje się punktem fatum przed nieudanym testem, w sytuacji, gdy szarżuje na niego dwóch rycerzy i obaj ciachają mieczem celując w jego głowę (sytuacja autentyczna z mojej sesji). Można opisać, że ma wrażenie, że dzieje się coś dziwnego, unika ciosów, ale czuje jak coś mrozi mu kości i cały świat wokół wiruje. Dać w ten sposób znać, że było bardzo blisko i przy najbliższej okazji sprowadzić nieszczęście które to przypieczętuje i nawiązać do tamtego uczucia. Ot, na przykład jakiś lubiany NPC ginie tylko z tego powodu, że gracz wtedy się uratował.