wieza.org
[::]


[Planszowe] Gwiezdne potyczki 
Autor Wiadomość

Dołączył(a): 01 sty 1970, 02:33
Posty: 23
Post [Planszowe] Gwiezdne potyczki
Witajcie dobrzy ludzie ;)

Jako, że lubię coś zawsze tworzyć (choć niestety nie zawsze kończyć) wpadłem na pomysł stworzenia kolejnej gry(jeszcze mam parę pomysłów, ale nie chce mi się pisać :P )
Nie wiem czy komuś się to będzie chciało czytać, bo trochę tekstu na starcie jest, ale jeśli jednak to prosiłbym o jakiś komentarz ;)

Ma to być gra o tematyce której nie znalazłem (poza jedną grą o całkowicie odmiennych założeniach tj
Star Trek: Fleet Captains) mianowicie o bitwach flot w przestrzeni kosmicznej. Ma to być format trochę karciany, bo gracze wybierają swoją flotę z kart (nic jednak nie jest tasowane, ani losowane, po prostu każdy wykłada swoje karty na stół na początku, poza 3 specjalnymi ;) ) uważając jednak by nie przekroczyć tak jak w bitewniakach ustalonego limitu punktowego.


Gracze wcielają się w dowódców flot gwiezdnych toczących potyczki w przestrzeni kosmicznej. Każdy z graczy składa przed grą swoją własną flotę z dostępnych dla wybranej frakcji statków, tak aby ich koszt nie przekraczał ustalonego przez graczy limitu (standardowo 100 pkt).

Gra skupia się na odpowiednim doborze statków oraz umiejętnym wykorzystaniu ich zdolności. Statki posiadają kilka współczynników takich jak typ, koszt itp. jednak najistotniejszą ich częścią są posiadane zdolności. Każdy statek posiada przynajmniej trzy zdolności (poza rzadkimi wyjątkami). Statki posiadają też siłę ognia którą wykorzystują w każdej turze do niszczenia wrogich statków. Wszystkie statki mają także tarcze ochronne i kadłuby podzielone na moduły. Tarcze automatycznie regenerują się w każdej turze, a siła ognia statków jest nieporównywalnie mniejsza od posiadanych zdolności obronnych statków. Jest tak dlatego, aby najistotniejszą częścią rozgrywki było odpowiednie korzystanie ze zdolności zamiast tępego niszczenia statków jeden po drugim przeważającą siłą ognia. Statki mają kadłuby podzielone na moduły, po opadnięciu tarcz, atakowanie ostrzał statku dosięga kadłubów. Poszczególne moduły kadłuba mają swoje własne punkty wytrzymałości i należy je atakować oddzielnie. Statek zostaje zniszczony dopiero po zniszczeniu wszystkich jego modułów. Każdy moduł poza oddzielnym licznikiem wytrzymałości może zawierać istotne elementy statku takie jak centrum łączności, stację naprawczą, zbrojownię czy generatory tarcz. Zniszczenie modułu osłabia statek, uniemożliwiając mu podejmowanie działań wymagających obecności danego elementu statku, np. brak generatora tarcz skutkuje niemożliwością wytworzenia tarcza przez statek, a brak modułu łączności uniemożliwia mu używanie zdolności.

Statki są podczas bitwy umieszczane w 2 liniach, bliższej i dalszej. Ostrzał prowadzą i jego celem mogą być jedynie statki z pierwszej linii. Statki znajdujące się w drugiej linii mogą jedynie używać zdolności. Gdy w pierwszej linii zabraknie statków druga linia automatycznie staje się pierwszą.

W grze wyróżnione są różne typy statków zaczynając od małych korwet i krążowników, a kończąc na niszczycielach i pancernikach. Istotną częścią flot są także eskadry myśliwców, bombowców i innych małych statków znajdujących się w hangarach floty. Mogą one wykonywać specjalistyczne zadania jak np. naprawa innych statków czy niszczenie kadłubów nawet gdy osłony są aktywne. Nie wszystkie są jednak w 100% skuteczne, każde użycie tych mniejszych statków wiąże się z rzutem kością (przy rzucie k20 musi wypaść mniej niż skuteczność danej eskadry zmodyfikowana przez ew. zdolności obronne atakowanych statków do obrony przed takimi atakami).

W dobie informatyzacji dość istotną rolę poza ostrzałem laserami i pociskami pełni także zaplecze informatyczne. Jako że wszystkie statki używają sieci do komunikacji i są skomputeryzowane mogą być narażone na cyberataki. Jeśli flota posiada zdolności do hakowania może wyłączać, a nawet niszczyć całe moduły statków, nie mówiąc już o przejmowaniu nad nimi kontroli. Aby do tego doszło trzeba mieć nieco umiejętności i szczęścia. Próba hakowania nie zawsze kończy się powodzeniem, stąd rzut kością (przy rzucie k20 musi wypaść więcej niż zabezpieczenia systemów atakowanego statku zmodyfikowane przez zdolności hakerskie danego statku).

Gracze przed rozpoczęciem gry wybierają po jednym statku na którym oni jako dowódcy będą się znajdować. Takie statki są nazywane statkami dowodzenia. Celem gry jest zniszczenie wrogiego statku dowodzenia. Informacja o tym który statek jest statkiem dowodzenia jest jawna.

W celu wprowadzenia większego urozmaicenia rozgrywki oraz elementu blefu gracze rozpoczynają grę z trzema kartami atutów, wybranymi przez siebie przed rozpoczęciem gry. Karty te są zakryte przed pozostałymi graczami. Wszystkie karty atutów są jednorazowe, dają jednak dodatkowe możliwości i potrafią przechylić szalę zwycięstwa na drugą stronę niespodziewanie rujnując wrogie plany. Można ich używać w dowolnym momencie gry o ile nie napisano inaczej.

Przebieg tury:

Zaczynając od gracza rozpoczynającego wszyscy gracze po kolei rozgrywają swoją fazę, gdy wszyscy zakończą daną fazę przechodzi się do następnej (ew każdy po jednej akcji i zmiana, aż wszyscy nie spasują)
Kolejność graczy może podczas gry się zmieniać, gracz który zaczynał w pierwszej turze nie musi być pierwszy do końca gry.

-faza rozkazów-w tej fazie gracze używają zdolności swoich statków, każdy statek może otrzymać jeden rozkaz na turę, użycie eskadr z hangarów danego statku liczy się jako rozkaz dla statku posiadającego te hangary, eskadry nie mogą otrzymywać rozkazów (eskadra jest jakby zdolnością dodaną dla statku)
-faza regeneracji-w tej fazie regenerują się tarcze na statkach oraz wykonywane są naprawy
-faza ostrzału- w tej fazie statki prowadzą ostrzał, gracze wybierają cele po kolei, jednak obrażenia są zadawane równocześnie (czyli jeśli jakiś gracz jest wcześniej niż inny i w tej kolejce miałby zniszczyć jakiś statek, to ten statek nadal może jeszcze zadać obrażenia i strzelać w tej fazie)
-faza czyszczenia-kończą się efekty do końca tury, odnawiane są limity rozkazów dla statków

Jeśli nadal czytasz to nieźle ;) Dzięki, chyba, że tak tylko przeskoczyłeś na koniec zobaczyć, to wróć do początku ;)


08 paź 2012, 11:48
Zobacz profil
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 01 sty 1970, 02:33
Posty: 414
Post Re: [Planszowe] Gwiezdne potyczki
Może atakowania i ochrona swoich statków zużywa nam energię: można zaatakować ryzykując dotkliwsze straty w kolejnej turze, wówczas nie będzie chętnych do tępej rozwałki. Można też zużywać ją wzmacniać akcje specjalne okrętów. Energię można by odzyskiwać ze zniszczonych modułów bądź kraść z wrogich statków (jakieś pchły szpiegujące)...

Budowa statków jest dość skomplikowana: na jednej karcie może się on nie zmieścić: może niech będą zbudowane z kilku kart przedstawiających poszczególne moduły? Uszkodzone można by tapować i ew. naprawić, zniszczone odwracać i przerabiać na energię...

Lepszym pomysłem wydaje mi się pojedynek kilku olbrzymich gwiezdnych molochów z ew. myśliwcami lub satelitami, takie Gwiazdy Śmierci... Wtedy zamiast 2 linii miałbyś bazę (dowodzenie), Pancerz Bazy i Przestrzeń Otaczającą: na podobnej zasadzie jak Twój pomysł.

Zastanów się gdzie położyć akcenty losowe (ataki, obrona) a gdzie blefowanie (hakerzy) a gdzie zarządzanie (naprawa, akcje specjalne, energia).

Czekam na betę.

_________________
poooqowisko


08 paź 2012, 14:53
Zobacz profil
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 16 sie 2005, 00:00
Posty: 1190
Lokalizacja: Kraków
Post Re: [Planszowe] Gwiezdne potyczki
Geez, oznaczenie tych wszystkich statusów to będzie ciekawe przeżycie :-) .
Mało w tej grze "kosmicznego" klimatu, manewrow, szyków bojowych, przestrzeni - ot, prawie zwykla kacianka gdzie uzywa sie "specjalnych zdolnosci kart".

_________________
Sleep is a symptom of caffeine deprivation


08 paź 2012, 21:03
Zobacz profil WWW

Dołączył(a): 01 sty 1970, 02:33
Posty: 23
Post Re: [Planszowe] Gwiezdne potyczki
Jako, że tłumnie cała społeczność odpowiedziała to też coś napiszę w odpowiedzi na wasze uwagi. Oczywiście postaram się nie pominąć niczego dlatego z góry przepraszam za ewentualny nadmiar tekstu ;)

Jeśli chodzi o balansowanie między atakiem i obroną za pomocą jakiegoś zasobu to brzmi ciekawie i o ile mój pomysł nie będzie dobrze działał (mój tylko dlatego, że mam do niego trochę koncepcji które musiałyby zniknąć przy zmianie tego dość istotnego jednak elementu), to wejdzie, ale na pewno pomyślę nad tym, czy w mniejszym lub większym stopniu nie znajdzie się miejsce na takie rozwiązanie.

Karty natomiast to jest faktycznie spory problem jak i ilość elementów które powinny zawierać (i tak się ograniczałem, żeby do gry nie trzeba było używać komputera :P ), jednak myślę, że jest to do ogarnięcia. Same karty byłyby zdecydowanie większe od zwyczajnych kart, myślałem raczej o czymś w okolicach formatu B6 czy A5, modułowe elementy mogłyby chyba jeszcze więcej chaosu wprowadzić, a statki będą zmieniać miejsca na stole w trakcie gry, dlatego lepiej przesunąć jedną kartę niż cały zestaw.

Jeśli chodzi o to, że niby jest to zwykła karcianka to muszę się stanowczo nie zgodzić :P Karty w tej grze są tylko i wyłącznie po do aby różnicować rozgrywki i dać możliwość personalizacji graczom, każdy tworzy jakby pulę zdolności których będzie używał w grze, to bardziej jak wybierać rasę w Twilight imperium, tyle, że z większym wpływem na poszczególne elementy, niż grać w karciankę ;)

Co do "gwiezdnych molochów" to wydaje mi się, że jednak nie o to mi chodzi w całości, raczej jestem przekonany do budowania flot przygotowanych na różne ewentualności z różnych specyficznych statków niż wybieranie nawet modułowych pojedynczych okrętów (choć pomyślę jeszcze nad tym, jednak zmieni to w dużym stopniu sposób prowadzenia rozgrywki w stosunku do zaproponowanego pierwotnie).

Blef poza przekonywaniem do(o) użycia zdolności występuje tylko poprzez zakryte specjalne karty, które mają na celu dużo namieszać ;) np. zmienić aktualny statek dowodzenia na wybrany inny statek, czy wyłączyć tarcze na wybranym statku.

Losowość natomiast występuje w elementach których działanie może przynieść spore korzyści i używanie ich ze 100% szansą na sukces byłoby po prostu przegięte ;) Losowość jest zatem okazją do wytworzenia chwilowej przewagi przy odrobinie szczęścia.

To już chyba ostatni element czyli mało kosmosu w kosmosie i brak (bardzo mało) manewrów. O ile flota nie przekształci się w molocha, jak było to wspomniane wcześniej, to myślę, że to cenna uwaga, może dobrym rozwiązaniem byłoby utworzenie bogatszego podziału niż tylko pierwsza i druga linia, oraz położenie większego nacisku właśnie na pozycje statków (co wymuszałoby albo skutecznie sugerowało ;) zmiany na polach w celu optymalizacji zagrań), np jakieś flanki, skrzydła, odwody, pierwsza linia itp.


08 paź 2012, 23:12
Zobacz profil
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 01 sty 1970, 02:33
Posty: 414
Post Re: [Planszowe] Gwiezdne potyczki
kaqu napisał(a):
Karty natomiast to jest faktycznie spory problem jak i ilość elementów które powinny zawierać (i tak się ograniczałem, żeby do gry nie trzeba było używać komputera :P ), jednak myślę, że jest to do ogarnięcia. Same karty byłyby zdecydowanie większe od zwyczajnych kart, myślałem raczej o czymś w okolicach formatu B6 czy A5, modułowe elementy mogłyby chyba jeszcze więcej chaosu wprowadzić, a statki będą zmieniać miejsca na stole w trakcie gry, dlatego lepiej przesunąć jedną kartę niż cały zestaw


Więc może zestaw: większy panel na duży statek-bazę (technicy, silniki, maszynownie, magazyny, lądowiska), karty klasycznego formatu na mniejsze jednostki i żetony na zniszczenia czy zasoby (misja: przetransportuj więźnia z bazy na planetę);

Cytuj:
J
To już chyba ostatni element czyli mało kosmosu w kosmosie i brak (bardzo mało) manewrów. O ile flota nie przekształci się w molocha, jak było to wspomniane wcześniej, to myślę, że to cenna uwaga, może dobrym rozwiązaniem byłoby utworzenie bogatszego podziału niż tylko pierwsza i druga linia, oraz położenie większego nacisku właśnie na pozycje statków (co wymuszałoby albo skutecznie sugerowało ;) zmiany na polach w celu optymalizacji zagrań), np jakieś flanki, skrzydła, odwody, pierwsza linia itp.


Albo wprowadź mechanizm pościgów i bitew, może napędzany kartami (jakiś dodatkowy symbol lub parametr)?

_________________
poooqowisko


09 paź 2012, 10:47
Zobacz profil

Dołączył(a): 01 sty 1970, 02:33
Posty: 23
Post Re: [Planszowe] Gwiezdne potyczki
No i mam przez was problem teraz :P
Zastanawiam się nad rozwiązaniem tej statyczności w grze.
Pomysł z bazami/molochami jest całkiem fajny, ale jednak chyba nie tak bym chciał, żeby to wyglądało. Kwestia manewrów mogłaby być trudna do realizacji. Dlatego pomyślałem nad małą modyfikacją i przeniesieniem całości na bardziej statyczne pole walk i zamiast statków kosmicznych i przestrzeni realizować na takiej mechanice wojny naziemne. W końcu wojny czołgów wydają się bardziej statyczne niż statków kosmicznych :P Tylko w takim wypadku straciłbym wiele z pierwotnych pomysłów, bo trochę trudniej zrobić myśliwce (choć nie wykluczone, że mogłyby istnieć, lub ich rolę mogłyby przejąć np oddziały komandosów itp) a i klimat całkiem inny :) Może to nie byłby szczyt moich marzeń, ale na pewno dużo lepsze "uzasadnienie" dla statyczności.
Jeśliby jednak zostać w przestrzeni, to może utworzyć pola na których są statki i każdy ma wpływ na ustawiony na przeciwko. To dawałoby możliwości żonglowania statkami, tak, aby ustawić np najtwardsze przeciw tym z największą siłą ognia. Można by wtedy dodać parametr silników który pozwalałby przeskoczyć o więcej niż jeden statek/pole (lewo/prawo), dzięki czemu przeciwnik miałby problem z przydzieleniem swoich statków naprzeciw z racji małej mobilności, statki nawet mogłyby stać "same" bez wrogów naprzeciw o ile uda im się wystarczająco daleko uciec. Jeśli pole jest już zajęte to statki wymieniają się polami o ile to możliwe (patrz silniki) lub gracz musi tak wymanewrować aby na każdym polu stał jeden statek.(choć można by pomyśleć nad możliwością ustawienia kilku statków na jednym polu).W takiej sytuacji trzeba by albo ograniczyć ilość dostępnych pól, albo wprowadzić jakieś zasady ucieczki albo czegoś takiego, że np jak statek oddali się o ileś pól od pozostałych to ucieka? Może lepiej to zobrazuje ;)

[]-puste pole
[> -statek

gracz 1 gracz 2
1 [] vs []
2 [] vs [>
3 [> vs [>
4 [] vs []
5 [> vs []
6 [] vs []
7 [] vs [>
1 pole i 4 pole puste
2 pole tylko gracz 2 ma statek, który nie strzela do nikogo ani nikt do niego nie strzela (ew możliwość ostrzału sąsiadujących pól)
3 pole obaj gracze mają statki, które będą prowadzić ostrzał siebie nawzajem
5 pole statek pościgowy
7 pole statek próbujący uciec

Jak by to miało komuś pomóc to nieco podobnie prowadzone są walki w Cywilizacji planszowej (tej Sida ), tylko tam po wstawieniu karty na pole od razu zadawane są obrażenia.


10 paź 2012, 09:58
Zobacz profil

Dołączył(a): 01 sty 1970, 02:33
Posty: 23
Post Re: [Planszowe] Gwiezdne potyczki
Jeszcze tylko taki mały dodatek. Spodobał mi się ten pomysł z zasobami rozdzielanymi między atak i obronę statku, ten sam zasób mógłby być używany do ruchu (ot np wydajność generatora na statku ogranicza jego możliwości ;) ). Zależnie od wielkości statku różne byłyby przeliczniki tej energii na przesunięcie, np małe statki mogłyby zmienić pole za 1, a duże nawet za 8 (zależnie od tego jakie to będą wartości w praktyce). Czyli można daleko polecieć, ale straci na tym siła ognia, nie mówiąc już o zdolnościach defensywnych statku których zaniedbanie w chęci zadania obrażeń może mieć nieprzyjemne skutki ;)

Ostatni już pomysł o poranku. Żeby łatwiej manewrować statkiem mogłoby być pomocne użycie 2 kart, jedna jako status statku, a druga (np sama grafika i ew najważniejsze parametry) do manewrowania, dzięki temu unikamy przesuwania wraz z kartą nie małej ilości znaczników ;)


Ostatnio edytowano 10 paź 2012, 10:17 przez kaqu, łącznie edytowano 1 raz



10 paź 2012, 10:10
Zobacz profil
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 01 sty 1970, 02:33
Posty: 414
Post Re: [Planszowe] Gwiezdne potyczki
Może więc mechy? Ciekawsze od czołgów, bardziej futurystyczne ale i walczące na innej płaszczyźnie niż przestrzeń międzyplanetarna. Pomysł co prawda często używany ale można odświeżyć go dodając jakieś smaczki steamowe lub fantasy... Albo mechy ze wszczepionymi osobowościami zwierząt: można przewidzieć ich zachowanie ale od czasu do czasu wyrywają się spod kontroli...

Co do energii: może specjalne kryształy generujące co turę jej ograniczoną ilość? Każda maszyna miałaby swój udźwig, ograniczający ładowność. Szybkie przeliczenia na punkty akcji, pozostałe można przeznaczyć na wzmocnienie ataku lub osłon...

_________________
poooqowisko


10 paź 2012, 10:15
Zobacz profil
Wyświetl posty nie starsze niż:  Sortuj wg  
Utwórz nowy wątek Odpowiedz w wątku  [ Posty: 8 ] 


Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający to forum: Brak zalogowanych użytkowników i 0 gości


Nie możesz rozpoczynać nowych wątków
Nie możesz odpowiadać w wątkach
Nie możesz edytować swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz dodawać załączników

Szukaj:
cron
Powered by phpBB © phpBB Group.
Designed by Vjacheslav Trushkin for Free Forum/DivisionCore.
Przyjazne użytkownikom polskie wsparcie phpBB3 - phpBB3.PL
phpBB SEO