Wstęp


Kostki. Niektórzy je kochają, inni nienawidzą. Mechanika ogranicza przewidywalność sesji, sprawia że życie postaci może zawisnąć na włosku a serca graczy zaczynają mocniej bić.

I w gruncie rzeczy o to chodzi. Jednak czasami sytuacja wymyka się z pod kontroli, postacie stają się nieadekwatne do otaczającej rzeczywistości. W takiej sytuacji MG może albo pozwolić na całkowitą klęskę graczy lub spróbować wynegocjować jakieś zakończenie w którym gracze przegrywają ale są w stanie wygrać w następnej rundzie...

Dla tego też mechanika MEDIDICE daje więcej siły dla graczy, umożliwiając im podejmowanie ryzyka znalezienia się w sytuacji w której ich postaci mogą sobie nie do końca radzić. Postać staje się bohaterem filmu który jest w stanie dokonać rzeczy z pozoru niemożliwych; przebiec dystans dziesięciu maratonów, wyważyć kopniakiem drzwi pancerne... ale wszystko ma swoją cenę.  

Tak, w ten system dopuszcza istnienie magii pozwalającej dokonywać niezwykłych rzeczy. Nie dopuszcza jednak istnienia czarodziejów. Moc traktuje wszystkich równo – bez względu na to jak spiczasty kapelusz posiadasz oraz jak długa brodę nosisz nie możesz liczyć na to że sama moc wystarczy.

Tak czy inaczej...

Podstawowe pojęcia


Jest to standardowa mechanika, to znaczy nie mniej nie więcej tyle, że używa kości, postacie mają umiejętności oraz cechy. Być może część zasad nie jest tak powszechnie spotykana ale jednak wciąż mechanika jest zrozumiała dla każdego kto miał wcześniej styczność z grami rpg. I dobrze – tak ma być.

Nie ma tu także szczególnie zawiłych pojęć.

Cecha

Postacie graczy posiadają dziewięć cech w skali od -5 do 5 gdzie 0 to wartość przeciętna, pogrupowanych po trzy w tak zwanych aspektach. Aspekty te to Ciało, Intelekt oraz Duch, cechy zaś to 

Siła Fizyczna, Zręczność Fizyczna, Wytrzymałość Fizyczna

Siła Intelektualna, Zręczność Intelektualna, Wytrzymałość Intelektualna

Siła Duchowa, Zręczność Duchowa, Wytrzymałość Duchowa

Jak widać cechy te są symetryczne względem siebie – każdy aspekt jest więc opisany przez, na pozór podobny zestaw cech. Nie jest tak jednak do końca. 

Aspekt – Ciało

Siła Fizyczna – w skrócie SF jest cechą odpowiadającą za czystą siłę mięśni lub w wypadku cyborgów – umiejętność wykorzystywania siły mechanicznego ciała w efektywny sposób. Postać o wysokiej SF jest w stanie podnosić ciężkie obiekty, wyważać drzwi, wyginać metalowe kraty... a przynajmniej potrafi robić to dużo lepiej niż postać z niską SF!  

Zręczność Fizyczna – skrócane do ZF. Jest to zdolność do wykonywania precyzyjnych, kontrolowanych ruchów – nie istotne czy chodzi o całe ciało w tańcu czy też tylko o palce przy rozwiązywaniu supła. 

Wytrzymałość Fizyczna – skrócane do WF. Jest to krótko mówiąc odporność ciała na obrażenia natury fizycznej oraz zdolność opierania się truciznom i wielu, wielu innym rzeczom. Postacie o wysokiej WF mają także wyższą kondycję – lepiej znoszą wysiłek.

Aspekt – Intelekt

Siła Intelektualna – skrócane do SI. Jeśli istnieje problem który wymaga cierpliwego, logicznego rozwiązywania bardziej niż odkrywczego rozumowania i spekulacji to jest on związany z SI. Do tej kategorii trafiają wszelkie naprawy, zadania matematyczne oraz zagadki. Krótko mówiąc: umiejętność szybkiego tworzenia, oraz konsekwentnego podążania danym algorytmem – wszystko nawet ułamek sekundy.

Zręczność Intelektualna – skrócane do ZI. Zręczność Intelektualna odpowiada za zadanie wymagające odkrywczego myślenia i własnej inicjatywy. Odpowiada więc choćby za umiejętność tworzenia projektów maszyn ale nie za umiejętność znajdowania w tych projektach błędów. Szeroko pojęta percepcja to także ZI.

Wytrzymałość Intelektualna – skrócane do WI. Jest to odporność rozumu. Zdolność do zachowywania logicznego rozumowania oraz refleksji w silnej presji – choćby podczas przesłuchania.

Aspekty – Duch

Siła Duchowa – skrócane do SD. To złożona cecha. Odpowiada za umiejętność wywierania wrażenia, ekspresję, siłę perswazji. Wszelki cechy przywódcze.

Zręczność Duchowa – skrócane do ZD. Jest to cecha bardziej subtelna od siły duchowej. Można ją uznać za sztukę wyrażania swoich uczuć oraz grania oraz rozpoznawania uczuć innych osób. Pomaga zarówno przy pisaniu poezji jak i uwodzeniu.

Wytrzymałość Duchowa – skrócane do (uwaga!) WD. WD jest związana ze zdolnością do wytrzymywania presji psychicznej, bólu oraz głodu. Postać z wysoką WD potrafi przetrwać tortury, znieść upokorzenie, nie ujawnić swojego strachu.

Niektóre „postacie” posiadają zupełnie inny zestaw cech. Chodzi tu choćby o roboty które posiadają jedynie 3 cechy; Software, Hardware oraz Duch. Bohaterowie graczy są jednak opisywani przez powyższe cechy niezależnie od tego czy są ludźmi z krwi i kości czy też cyborgami. 

Umiejętność


Postacie posiadają tak zwane „umiejętności”, jest to rodzaj bardziej szczegółowego opisu zdolności postaci. Spójrzmy na to tak; o ile postać o wysokiej ZF może być świetnym tancerzem o tyle nie oznacza to jeszcze że jest równie dobra w grze w rzutki. A przecież z opisu ZF jasno wynika że cecha ta odpowiada zarówno za taniec jak i za grę w rzutki. Ale tancerz nie posiada (a przynajmniej nie musi posiadać) wysokiej umiejętności rzucanie, zamiast niej ma umiejętność taniec. I to tłumaczy dlaczego nie najlepiej idzie mu gra w rzutki.  

Test


Test sprawdza czy postać podołała zadaniu przed którym została postawiona przez okoliczności, co więcej sprawdza także jak dobrze sobie poradziła lub jak wiele zabrakło jej do sukcesu.

Wszystko opiera się na kości dwudziestościennej a konkretnie trzech – identycznych do tej stosowanej w osławionej mechanice d20. Zasadniczą różnicą w tym punkcie jest taka, że kości tej używa się na zupełnie innej zasadzie niż w D&D. Tak, rzuca się nią... ale daj mi to wszystko wyjaśnić. 

Każdy test ma tak zwaną trudność – tak jak w wielu innych mechanikach rpg określa ona stopień skomplikowania danego działania. Typowe, przeciętne zadanie ma poziom trudności równy 5, choć zdarzają się także prostsze o poziomie trudności niższym oraz bardziej wymagające o wyższym poziomie trudności. Poziom trudności może być w zasadzie dowolnie wysoki lub niski (nawet ujemny) jednak zasady testowania sprawiają że jeśli poziom trudności jest poza skalą proporcje zdanych i niezdanych testów stają się bardzo skrajne.

Pierwszym etapem testowania jest jednak ustalenie nie poziomu trudności testu a raczej tego co w zasadzie się testuje. Najczęściej testuje się cechę zsumowaną z umiejętnością – ze wskazaniem na te które wydają się być najbardziej odpowiednie w danej sytuacji. Dojście do wprawy może zająć odrobinę czasu. Można także testować samą cechę jeśli brak tu adekwatnej umiejętności. 

Tak czy inaczej załóżmy że wiemy co chcemy testować i mamy to wyrażone wartością liczbową. Cecha na poziomie 2 + umiejętność na poziomie 3 daje nam w sumie 5 co określa się jako tak zwaną WARTOŚĆ BAZOWĄ (czyli to co testujemy wyrażone w liczbie). Teraz do tej piątki będziemy co nieco dodawać i odejmować.

Test prosty

Test prosty to najbardziej podstawowa forma testu. Po ustaleniu łatwości wykonuje się rzut trzema kośćmi o dwudziestu ścianach – tak zwanych K20. Otrzymuje się naturalnie trzy wartości – najczęściej zupełnie różne, ale czasami dwie identyczne lub też, bardzo rzadko trzy równe wyniki (po jednym na kości). I co z tym należy zrobić?

Jeśli uzyskane zostały trzy różne liczby należy odrzucić wartość najniższą i najwyższą a zainteresować się wartością środkową (czyli medianą z trzech rzutów). Ma ona zakres od 1 do 20.

Jeśli wynik mediany mieścił się w zakresie 1 do 10 należy odjąć od niego 10 (daje od -9 do 0) oraz dodać do wartości bazowej. Drugi przypadek: jeśli wynik rzutu mieścił się w zakresie 11 do 20 od wyniku należy odjąć od niego 11 (co daje wynik w zakresie od 0 do 9) a otrzymaną wartość dodać do wartości bazowej. 

Otrzymujemy wynik będący sumą wartości bazowej oraz naszej operacji na kości (w dalszym tekście będzie to określane jako REZULTAT). Teraz musimy rezultat przyrównać do poziomu trudności testu, jeśli rezultat jest większy od poziomu trudności test został zdany, jeśli niższy... oblany (zdanie lub oblanie, oraz osiągnięty przy tym wynik w punktach sukcesów to tak zwany WYNIK). Istnieje jeszcze opcja że wynik rezultat jest dokładnie równy poziomowi trudności. Takie przypadki są opisane odrobinę niżej przy punktach sukcesów. 

Kolejna sytuacja – dwa takie same wyniki. W takim przypadku bierzemy powtarzający się wynik... po czym traktujemy go identycznie jak w poprzednim przypadku. Różnica tkwi w tym że uzyskuje się „nieco” inną ilość sukcesów ale o tym troszkę później.

Niezmiernie rzadko zdarzają się sytuacje w których na wszystkich trzech kościach wypada ten sam wynik. W tedy jednak także postępuje się podobnie – na jedynej uzyskanej wartości. Sam wynik testu nie jest jednak identyczny jak w poprzednich przypadkach ale o tym później. 

U dołu prezentuję wykres przedstawiający częstości uzyskiwanych wartości dodawanych do wartości bazowej.

http://img149.imageshack.us/img149/6362/wykres.jpg

Istnieje ostatni kruczek w testach prostych: porażki i sukcesy nie zależne od trudności. Jeśli została wylosowana wartość 9 (czyli 20 na k20) test jest zdany – zawsze, nawet jeśli rezultat jest mniejszy od poziomu trudności (w takim przypadku nie otrzymuje się jednak ani jednego punktu sukcesu), podobnie wylosowanie -9 (albo po prostu 1 na k20) oznacza automatyczną porażkę nawet jeśli rezultat jest większy od poziomu trudności (w takim przypadku jednak także nie otrzymuje się ujemnych punktów sukcesów).

O co chodzi z tym punktami sukcesów? Proszę uprzejmie.

Punkty Sukcesów

Punkty sukcesów określają to jak dobrze udało się zdać test i jak można się domyślić otrzymuje się je po teście. Liczbowo jest równa różnicy rezultatu i poziomu trudności – tak więc w zdanym teście przyjmuje wartości nie ujemne, a w oblanym niemal zawsze (patrz 1 na kostce) ujemne. Oczywiście jest tu pewien kruczek...

Uzyskanie 0 punktów sukcesów w teście (czyli sytuacja o której wspominałem wcześniej – gdy rezultat jest równy poziomowi trudności) jest sytuacją dyskusyjną, może oznaczać zarówno sukces jak i porażkę. W takiej sytuacji o wyniku decyduje nie MG a gracz – może stwierdzić że jej postać zdała test i otrzymała 0 punktów sukcesów (czyli ledwo się udało) lub też, że nie zdała i otrzymała 0 punktów sukcesów (czyli prawie się udało), w tym drugim przypadku otrzymuje jednak Punkt Mocy (opisane na koniec tego tekstu) jako rekompensatę. Zasada ta nie dotyczy jednak sytuacji dotyczących minus i plus 9 (które i tak stanowią margines – raptem maksymalnie 0,5% na oba), tam jest tak jak opisano wyżej.

Co w praktyce oznaczają punkty sukcesów? To zależy od okoliczności fabularnych testu. Strzelec uzyskujący 8 punktów sukcesów trafia w dziesiątkę na tarczy, gitarzysta porywa w trakcie występu cały tłum niczym Jimi Hendrix... możliwości jest wiele. MG może budować całe sceny zależnie od wyniku jednego testu, gracz zaś może czerpać satysfakcje ze zdmuchnięcia smużki dymu wydobywającą się z lufy zaraz po strzale który zrobił pokaźnych rozmiarów dziurę w czole bandziora.  

Jeśli postać jednak nie zdała, istotnym może być ustalenie tego jak bardzo nie zdała tego testu. Nie ma tu żadnej filozofii, punkty sukcesów przybierają także wartości ujemne i są w pełni „symetryczne” do dodatnich punktów. Uzyskanie -8 punktów sukcesów to już mała katastrofa.

Wyjątkowy Sukces – Krytyczna Porażka


Uzyskanie podwójnego wyniku na kościach (czyli np. 12, 7 i 12) ma swoje konsekwencje... jest to tak zwany wyjątkowy sukces który skutkuje pomnożeniem punktów sukcesów uzyskanych w wyniku testu przez cztery! Pewnie nie wszystkim się to spodoba ale punkty ujemne też się mnoży razy cztery. 

Jeśli zdarzy się test zdany dzięki trzem równym rzutom mamy do czynienia z czymś naprawdę niezwykłym... A to ma swoje konsekwencje. Sukces uzyskany w takim przypadku jest tak ogromny że może zmienić całą fabułę kampanii. Jak pewnie się domyślasz to samo dotyczy także potrójnej porażki. 

W takich przypadkach nawet nie ma sensu obliczać punktów sukcesów – zdarza się po prostu coś co przeczy zdrowemu rozsądkowi. To jak podniesienie czołgu, rozwiązanie w pamięci pełnego równania falowego lub też przetrwanie kilku godzin w próżni kosmicznej. Ale spokojnie... zdarza się to naprawdę rzadko.

Testy długotrwałe

Testy długotrwałe, to takie które są rozstrzygane przez pewien czas. Postacie dążą do w tym okresie do odniesienia sukcesu a ich postęp może być zmierzony. Choćby postać jadąca z zawrotną prędkością na odsiecz swoim przyjaciołom może być takim przypadkiem – test długotrwały określi ile tur zajmie jej przybycie na miejsce. Test Długotrwały to przydatna rzecz.

Test Długotrwały oprócz trudności ma także ilość punktów sukcesów wymaganą do zdania testu oraz niekiedy także limit długości testu. Zraz to wyjaśnię.

Test Długotrwały trwa przez pewną ilość tur (w wypadku walki, poza nią wszystko sprowadza się do określania maksymalnej ilości testów). W tym czasie gracz wykonuje kolejne rzuty testujące – podobnie jak to ma miejsce w wypadku testu prostego, jednakże o sukcesie decyduje nie pojedynczy wynik a suma punktów sukcesów z kolejnych testów. Dopiero po przekroczeniu progu ilości punktów sukcesów następuje pomyślnie zakończenie danej akcji. Tak więc jeśli będziemy trzymać się poprzedniego przykładu; gracz prowadzący postać jadącą na motocyklu w stronę strzelaniny z udziałem swoich przyjaciel będzie co turę walki testować prowadzenie pojazdów+ZF przeciw trudności 6. Z każdego testu otrzyma (albo i nie) pewną ilość punktów sukcesów które będzie dodawać do siebie aż uzyska wymaganą wartość a w tedy dociera na miejsce. Proste? Chyba tak.

Jeśli MG uzna to za stosowne może ustalić że wyniki ujemne także mają wpływ na test. Słowem; może odejmować punkty porażki od zgromadzonych już przez gracza punktów sukcesów... nie jest to jednak rozwiązanie „domyślne” i jeśli gdzieś w dalszym tekście nie jest napisane że tak się robi w tym konkretnym przypadku to oznacza że tak nie jest.

Tak czy inaczej test długotrwały to (zbyt) dobra szansa na uzyskanie Punktu Mocy. Zero punktów sukcesów i tak nie posunie akcji naprzód. Dla tego też punktów mocy nie otrzymuje się przy teście długotrwałym. 

I już ostatnia, istotna rzecz. Limity ilości testów. Otóż limity te nie zawsze mają racje bytu – wszystko zależy od warunków fabularnych. Gdy postać próbuję rozbroić właśnie tykającą bombę logicznym jest, że nie może robić tego dowolnie długo. Jeśli jednak chodzi tylko i wyłącznie o ustalenie dokładnego momentu w którym uda się rozbroić minę... limit przestaje mieć sens.Test przeciwstawny

Dobrze a teraz pomówimy o tym co się dzieje gdy ktoś dla postaci przeszkadza w sposób aktywny lub też dwie postacie stają w szranki na równych prawach – jak choćby przy siłowaniu się na rękę. W takiej sytuacji stosuje się test przeciwstawny dzięki któremu rozwiążesz i ten problem za pomocą kości.

W takiej sytuacji wykonuje się dwa rzuty kośćmi (po jednym dla każdej postaci... na podobnych zasadach jak w wypadku testu prostego), oblicza się dwie ilości punktów sukcesów ale uzyskuje się tylko jeden wynik. 

Wartość bazową w teście przeciwstawnym określa się identycznie jak w wypadku testu prostego – z tym że określa się ją nie zależnie dla obu oponentów. Oznacza to tyle że choć jedna z postaci może wykonywać test SD+Zastraszanie to druga może wykonywać test WD+Cwaniactwo... Wszystko jak zwykle zależy od okoliczności a mechanika jest pomyślana tak by można było ją wykorzystać w jak największej ilości sytuacji. 

Wracając do naszego testu. Ustaliliśmy już że wykonuje się dwa rzuty. Oczywiście owe rzuty to nic innego jak testy o ustalonej trudności – i w ten sposób uzyskujemy dwie pule punktów sukcesów. Test przeciwstawny wygrywa postać która uzyskała więcej punktów sukcesów. Jeśli testy dały tą samą ilość punktów sukcesów test przeciwstawny pozostaje nierozstrzygnięty i przeciąga się do następnej tury gdzie będzie rozstrzygany jeszcze raz. 

I tyle? 

Prawie. Jeszcze nie dotarliśmy do ustalania efektu. Otóż efekt ustala się podobnie jak w wypadku testu prostego z tą drobną różnica, że ilość punktów sukcesów zwycięzcy jest pomniejszana przez ilość punktów sukcesów (jeśli takowe były) przegranego. Rozwiązanie oczywiste; wiadomo że inny jest efekt gdy w szranki staje dwóch zawodników na podobnym poziomie a inny gdy mierzymy czempiona i miernotę. 

Tak czy inaczej w teście przeciwstawnym także nie można otrzymać punktów mocy.

Istnieją także inne sytuacje w których walczy ze sobą dwóch przeciwników – w niektórych przydatne stają się testy długotrwałe gdy porównujemy wynik uzyskany po kilku testach nawet 50 postaci... 

Esencją jest stosowanie rozwiązań które wydają się najlepsze w danej sytuacji – te które są najbardziej adekwatne do dramaturgii oraz akcji. Na przeprowadzenie testu zawsze trzeba przeznaczyć pewną ilość czasu a jego wydatek powinien być uzasadniony.

Testy wspomagające


Istnieje możliwość przekazywania punktów sukcesów pomiędzy testami na zasadzie testów wspomagających. To bardzo przyjemna możliwość...

To możliwość sumowania znajomości różnych dziedzin, łączenie umiejętności naukowych ze społecznymi, kierowania pojazdów mechanicznych z naprawą, strzelania ze spostrzegawczością, dzięki czemu gracz może się wykazać pomysłowością i inicjatywą, bowiem to on musi zaplanować i zadeklarować wykorzystanie wspomagania w teście. Wydaje się że najłatwiej wytłumaczyć to na przykładzie „z życia wziętym”.

Załóżmy że ktoś do postaci strzela i choć nie może wroga ani zobaczyć, ani usłyszeć to jednak widzi miejsca w które padają pociski. Próbuje więc korzystając z umiejętności Spostrzegawczość oraz cechy ZI dojść do tego skąd strzelają a tym samym odkryć miejsce gdzie najlepiej paść płasko na ziemię i nie wychylać główki... Trudne zadanie, tutaj prują a ty tutaj masz się zamiar zastanawiać? Trudność na poziomie 8. Średnio fajnie ale istnieje możliwość skorzystania z dodatkowej umiejętności Strzelanie – w końcu osoba która wie co nie co o tym jak leci pocisk powinna też poradzić sobie nieco lepiej i w takiej sytuacji. Więc gracz argumentuje że test SI + Strzelanie jest jak najbardziej na miejscu jako wspomaganie do testu głównego.

Gdy ustalony już został poziom trudności, gdy już zadeklarowano próbę testu wspomagającego... czas powiedzieć na jakiej zasadzie to działa. 

Test wspomagający może w zasadzie opierać się na dowolnej cesze i umiejętności, ciężko ustalić jakieś zrozumiałe reguły w tym punkcie – MG jest zmuszony do rozsądzania takich spraw z grubsza na tak zwanego „czuja”, co nie jest jakoś beznadziejnie trudne zważywszy, że MG musi w zasadzie jedynie przyjąć lub odrzucić argumentację gracza, który jak pokazuje praktyka wykazuje się w takich sytuacjach wysoką kreatywnością.  

Po zaakceptowaniu propozycji gracza wykonuje się test wspomagający, jednak o podniesionym o 2 poziomie trudności względem poziomu trudności testu podstawowego. Uzyskane punkty sukcesu (o ile są dodatnie) odejmuje się od poziomu trudności testu głównego tym samym ułatwiając w sposób wyraźny cały test.  

Punkty Mocy


Oprócz „zwykłych” statystyk postacie posiadają także Punkt Mocy (PM). Jest to jedno z narzędzi gracza pozwalające mu manipulować mechaniką gdy wydaje się że nastał na to odpowiedni moment.

Zasadniczym momentem w którym wykorzystuje się PM to testy. Przed rzutem gracz powinien się zastanowić nad tym czy warto pomyśleć nad wykorzystaniem PM. Czy to właśnie ten moment? 

Chodzi o tak zwane Syntezy – jest to nic innego, z punktu widzenia mechanicznego, jak próba zrobienia czegoś perwersyjnego z cechą postaci gracza w teście. Gracz ma tu następujące opcje.

1)Podmiana na czas testu Cechy z jednego Aspektu, analogiczną Cechą z innego Aspektu. Tak więc zastępuje się np. SF za pomocą SI lub SD.

2)Podmiana na czas testu Cechy na sumę dwóch analogicznych Cech z pozostałych Aspektów.

3)Wykorzystanie do testu sumy wszystkich trzech analogicznych Cech ze wszystkich trzech Aspektów.  

To jest już dużo bardziej skuteczne co? Wartość bazowa wzrasta aż miło popatrzeć... ale to coś więcej niż tylko sposób na otrzymanie większej szansy na zdanie testu oraz do tego parę potencjalnych punktów sukcesów. 

Synteza to przede wszystkim wspaniały sposób na wprowadzenie pewnych nie szablonowych wydarzeń do sesji. Nie wierzysz? 

Wyobraź sobie scenę z filmu „Armageddon” gdy rosyjski kosmonauta naprawia prom kosmiczny za pomocą sporej dawki wściekłości oraz klucza francuskiego... O to klasyczny przykład Syntezy typu 2; połączenie SF i SD w zastępstwie SI. Jak wiele podobnych akcji można zobaczyć w filmach? W finałowych scenach? 

Synteza to moment gdy postać staje się bohaterem. Warto to chyba docenić?

Do zadeklarowanie Syntezy wymagane jest wydanie 1 PM otrzymanego w wyniku zrezygnowania z sukcesu przy granicznym wyniku (patrz punkty sukcesów dwie strony wcześniej). Nie ma limitu maksymalnej ilości PM.