wieza.org
[::]


[mechanika] Moc bogów 
Autor Wiadomość

Dołączył(a): 01 sty 1970, 02:33
Posty: 27
Post [mechanika] Moc bogów
Witam, chciałbym przedstawić pomysł na moją autorską mechanikę (wzorowaną trochę na anima prime).

Założeniami mechaniki są:
- duża, bardzo duża, swoboda graczy w opisie poczynań bohaterów,
- zmienność MG podczas sesji, która nie powinna wpływać na rozgrywkę,
- Możliwość grania fabularnego jak i bardziej strategicznego,
- możliwość grania bez MG (opcjonalnie)

P19 (tłumaczone przez Skrybę)
1) O czym jest Twoja gra?
Gra jest o bohaterach wykradających moc bogom.

2) Co robią w niej postacie?
Postacie przeżywają kolejne przygody w celu zgarnięcia jak największej ilości boskiej mocy.

3) Co robią w niej gracze (w tym prowadzący [o ile istnieje])?**
Gracze opisują działania swoich bohaterów oraz używają strategii do jak największego ich wzmocnienia, jeden z graczy jest natomiast bogiem gry który odgrywa antagonistów bohaterów.

4) W jaki sposób fakt istnienia settingu (lub jego brak) wspiera to ‘o czym jest Twoja gra’?
setting to osobna sprawa, której tutaj nie przedstawię. Ogólnie powinien być to setting z Bogami którymi można wykradać owe boskie cząstki, a którzy mogą się mścić na graczach.

5) W jaki sposób proces Kreacji Postaci wspiera to o ‘czym jest Twoja gra’? [ew. w jaki sposób kreacja postaci zawarta w Twojej grze wspiera to, o czym ona jest – dop. Skryba]
Proces tworzenia postaci jest szybki i prosty tak jak gra.
Ścieżki kariery pozwalają wczuć się w postać i Świat.
Życie i obrona zaznacza strategiczną część gry

6) Jakie typy zachowań/style gry nagradza Twoja gra (a jakie – jeśli to konieczne – karze)?
Nagradzana jest kreatywność(wykorzystanie umiejętności) , barwne opisy (kości dramy od innych graczy), jak i podejście strategiczne (co warto zrobić by zyskać jak najwięcej).

7) W jaki sposób w/w typy zachowań/style gry są w Twojej grze nagradzane/karane?
kreatywność pozwala użyć mocniejszych umiejętności,
Barwne opisywanie daje kości od innych graczy,
Podejście strategiczne wzmacnia postać.

8) Jak wygląda rozgrywka w Twojej grze? [ew. w jaki sposób rozdzielono w Twojej grze funkcje jej uczestników, ciężar narracji, odpowiedzialność za przebieg rozgrywki - Skryba]
Ciężar rozgrywki jest przesunięty bardzo na graczy, właściwie bóg gry (który jest zmienny) jest jakby kolejnym graczem, który określa jedynie wstępne założenia przygody oraz dba o granie z zasadami.

9) Co robi Twoja gra aby podtrzymywać aktywność graczy, angażować ich w rozgrywkę, sprawiać by czynnie w niej uczestniczyli? (np. co robi Twoja gra by gracze przywiązywali do rozgrywki większą uwagę?)
Gracze dostają kostki za barwne opisy, dodatkowo prawie każda czynność w grze daje wymierny efekt wzmacniający postać. Gra daje dużą dowolność narracyjną co pozwala na budowanie opowieści a nie słuchanie jej.

10) Jakie rozwiązania mechaniczne zamierzasz wykorzystać w swojej grze?
Rzuty k6. Przy czym sukcesy na kościach pozwalają wykorzystać kości później, natomiast porażki wzmacniają antagonistów.

11) Jak w/w rozwiązania mechaniczne wspierają to ‘o czym jest Twoja gra’?
Wszystkie rozwiązania mechaniczne dążą do zdobycia jak największej puli epickich sukcesów co w rezultacie daje zdobywanie boskich cząstek, które przybliżają nas do boskości.

12) Czy postacie graczy w Twojej grze się rozwijają? Jeśli tak – w jaki sposób?
Postacie rozwijają się.
Rozwijają swoje ścieżki kariery, ich umiejętności umożliwiają coraz większą ilość akcji do wykonania oraz siłę tych akcji.
Zdolności sprawiają, że postać może łatwiej pozbywać się antagonistów (antagoniści mniej jej przeszkadzają)
Boskie cząstki dają dodatkowe efekty.

13) W jaki sposób fakt rozwoju postaci graczy (lub jego brak) wspiera to ‘o czym jest Twoja gra’?
Gra jest typu od zera do bohatera. Postacie awansując stają się coraz bardziej bohaterscy i zbliżają się do bogów.

14) Jakie emocje chciałbyś wywołać w uczestnikach gry? [ew. jaki efekt u uczestników rozgrywki byłby wg Ciebie najbardziej pożądany podczas grania w Twoją grę – dop. Skryba]
Gracze powinni się cieszyć i radować z rozgrywki, opisując niestworzone historie i mając do dyspozycji świat w swoich rękach.

15) Które elementy Twojej gry zostały potraktowane priorytetowo i dopracowane z większą starannością? Dlaczego akurat te?
Cała gra jest priorytetem i mechanika która wspomaga a nie przeszkadza w rozgrywce.

16) Które elementy Twojej gry uważasz za najbardziej interesujące i warte poznania przez potencjalnych odbiorców? Dlaczego akurat te? [ew. które elementy Twojej gry są dla Ciebie najbardziej ekscytujące/interesujące – dop. Skryba]
Cała mechanika jako integralna całość jest warta zaznajomienia się.

17) Co oferuje Twoja gra potencjalnym odbiorcom, czego inne gry nie mogą / nie mają / nie chcą im zaoferować?
Zdolność do prawie nie ograniczonego wpływu na świat, na sojuszników i przeciwników. Możliwość sterowania nie tylko swoją postacią ale również jej sojusznikami.
Odciążenie jednej osoby od potrzeby sterowania rozgrywką (od tego jest mechanika) oraz wymyślaniem świata.
Mechanikę która daje wielkie możliwości ale jednocześnie spaja całą grę.




Przebieg gry
Początek gry
Każda rozgrywka zaczyna się od wspólnego stworzenia świata czyli settingu* bądź przyjęcia już istniejącego.

Następnym krokiem jest określenie długości kampanii, jej ram czasowych oraz jakościowych (czyli ile czasu gramy oraz w jakich okolicznościach gra ma się skończyć).

Ostatnim krokiem jest wybranie, poprzez losowanie lub aklamację, pierwszej postaci która dostaje boską rangę i będzie nękać graczy w pierwszej przygodzie. Postać pierwszego boga dostaje na starcie boską moc tak jakby zdobyła ją podczas gry.

Teraz możecie przystąpić do swojej pierwszej przygody.

*możecie grać na domyślnym settingu opisanym w dalszej części gry.

Przebieg przygody
Osoba będąca bogiem gry wymyśla kolejny etap w dążeniach do celu waszej kampanii, każda przygoda jest tak naprawdę wielką konfrontacją mogącą ciągnąć się od parunastu minut do kilku miesięcy w świecie gry.

Bóg gry wybiera typ konfrontacji z jaką będziecie się mierzyć, może to być kolejna potyczka zbrojna, ucieczka morska bądź dyskusja z ważnymi rajcami miejskimi nie chcącymi wypuścić was z miasta. Następnym krokiem będzie opowieść co zdarzyło się od czasu waszej ostatniej przygody do czasu rozpoczęcia obecnej. Na końcowym etapie informujemy graczy o wszystkich zasadach obowiązujących w przygodzie oraz dodatkowych zadaniach możliwych do wykonania.
Teraz trzeba zacząć przygodę.

W trakcie trwania przygody gracze na przemian z Bogiem gry wykonują swoje akcje zgodnie z mechaniką gry opisaną w rozdziale „mechanika”. Jeżeli gracze wykonają główne zadanie przed jakim postawił ich Bóg gry wtedy Gracz z najwyższą pulą Epickich sukcesów zdołał wykraść cząstkę mocy kolejnego boga i zostaje on nowym Bogiem gry.

Po wyłonieniu nowego Boga gry, poprzedni bóg gry znów kieruje swoją postacią a nowy zaczyna tworzenie przygody od początku. Gracze uzupełniają karty postaci.

Zakończenie kampanii
Teraz możecie podzielić się wrażeniami z gry, dokończyć jeść to co przynieśliście na sesję lub rozejść się do domu.


Tworzenie postaci
Tworzenie bohatera składa się z kilku szybkich i prostych kroków:
1. Tworząc bohatera, musisz zastanowić się kim chcesz zagrać a następnie czy twój pomysł pasuje do kampanii oraz reszty drużyny. Ochroniarz na kupieckim statku jest dobrym pomysłem, natomiast punk w wyprawie argonautów raczej nie ma szans zaistnieć.
2. Gdy masz już koncept masz możliwość nakreślenia tła i historii postaci. Ten krok pozwoli ci swobodniej odgrywać postać i ustawić ją w zrozumiałych dla innych archetypach lub stereotypach.
3. Kolejnym krokiem jest wybranie trzech ścieżek rozwoju które cechują postać, nadając im wartości 1, 2 oraz 4. Umiejętności w ścieżkach powinny mieć charakter ogólny by móc je wykorzystywać w różnych sytuacjach.
4. Ostatnim etapem jest ustalenie wartości obrony oraz życia. Wybierz jedną z opcji opisanych poniżej.
5. Twój bohater jest już gotowy by stawić czoła przygodzie, powodzenia.

Życie i obrona postaci
Kod:
nr. Życie Obrona
1 2 5
2 4 4
3 7 3
4 11 2
5 16 1


Ścieżki kariery
Każdy gracz podczas tworzenia postaci wybiera 3 ścieżki rozwoju w których podąża jego bohater. Każda ścieżka składa się z 3 części, od wąskiej specjalizacji, poprzez ogólnik do szerokiego horyzontu.

Przykładowe ścieżki rozwoju:
pochodzenie,
religia,
zawód,
hobby,
charakter,


Po wybraniu 3 ścieżek przydziel im punkty 1, 2 oraz 4. Więcej o przydzielaniu punktów w dziale Bohater.

przykłady
Pochodzenie - czyli coś co określa człowieka w tym skąd on jest, nie koniecznie kraina geograficzna, wpływ ma na to kultura, warunki życia itp :
syn farmera -> wieśniak -> ateńczyk,
jeniec wojenny -> poborowy -> spartiata,
arystokrata -> mieszczanin -> Obywatel świata,
syn myśliwego -> leśny człowiek -> władca lasu,

Zawód - czyli co człowiek robi by przetrwać, czym zajmuje się w pracy:
włócznik -> żołnierz -> oficer,
rybak -> marynarz -> kapitan,
tragarz -> kupiec -> szef gildii handlowej,
myśliwy -> leśnik -> łowca,


Mechanika
W tej sekcji opisany jest sposób rozgrywania przygód z punktu widzenia rzutów kostkami.

Trafienia i pudła
Przy rzucaniu daną pulą kości k6 (sposób określania wielkości puli dla graczy i boga gry w kolejnym rozdziale) sprawdzamy wyniki na każdej.
Wynik 1-3 jest porażką, wynik 4-5 sukcesem, gdy natomiast wypadnie 6 jest to epicki sukces.

Testy graczy
W swojej turze Gracz musi zdecydować co będzie chciał wykonać w swojej turze, po czym opisać fabularnie swoje działania. Następnie wykonuje rzut wybraną pulą kości by sprawdzić efekt. Na samym końcu gracz opisuje skutki swojego testu.

Podczas testu pula kości gracza składa się z następujących rzeczy:
1 kość podstawowa,
+ wartość użytej umiejętności,
+ liczba kostek zabranych z puli sukcesów.

Po rzucie pulą kostek zliczamy wszystkie sukcesy i epickie sukcesy, ich suma jest wartością „ataku” przeciwko wyzwaniu boga gry. By zakończyć kolejny etap wyzwania należy wyrzucić wartość trudności etapu, każda wielokrotność trudności etapu kończy kolejny etap.

Po teście każdą kostkę na której wypadnie porażka oddajemy bogowi gry (może wykorzystać nasze potknięcia), kostki na których mamy sukces odkładamy na pole sukcesów, natomiast kości na których wypada epicki sukces na pole epickich sukcesów.

Jeżeli gracz podczas trzech kolejnych testów użyje 3 różnych umiejętności dostaje bonus 4 kostek do puli sukcesów.

Testy boga gry
Bóg gry na początku przygody ustala jej trudność, w każdej turze dostaje on liczbę kostek do puli ile wynosi trudność przygody oraz tyle ile gracze będą mieli porażek na kostkach podczas swoich testów.

Następnie bóg gry korzystając z kostek w puli wywołuje zdarzenia mające zaszkodzić graczom. Suma sukcesów oraz epickich sukcesów jest wartością „ataku” przeciwko postaci gracza, każda wielokrotność jego obrony zadaje mu ranę.

Po teście każdą kostkę na której wypadnie porażka odkładamy na stos wspólny, kostki na których mamy sukces odkładamy do naszej puli, natomiast kości na których wypada epicki sukces albo odkładamy na pole jak przy sukcesie albo kończymy kolejny etap realizacji zadania pobocznego dając mniej czasu graczom na reakcję.

Życie graczy
Życie postaci oznacza ilość ran które może ona dostać do czasu aż nie będzie ona zdolna do heroicznych czynów.
Każdy gracz ma tyle życia ile dostał podczas tworzenia postaci.

Każda rana zmniejsza życie o jeden. Jeżeli życie spadnie do jednego punktu, wtedy gracz otrzymuje karę -1 kostki do każdego testu. Jeżeli życie spadnie do zera gracz może użyć połowy przysługujących mu kostek (zaokrąglone w dół).
np. Karthus posiadał 4 życia i dostał 4 rany. Chce odbić statek z rąk wroga, do czego korzysta z 1 kostki za test + 3 kostek z umiejętności oficer + 4 kostki z puli sukcesów. Ze względu na liczbę ran równą ilości życia rzuca on 4 kostkami, 2 za podstawę i umiejętność oraz 2 za połowę kostek z puli sukcesów.

Jeżeli liczba ran będzie wyższa od maksymalnej ilości punktów życia gracz zostaje niezdolny do heroicznych czynów. W tym wypadku nie może korzystać z Specjalnych zdolności, czarów oraz umiejętności. (rzuca zawsze 1 kostką + kostkami z puli sukcesów). Może jednak podstępem zgarnąć boską cząstkę gdy ma największą ilość epickich sukcesów.
Gdy wszyscy gracze będą niezdolni do heroicznych czynów drużyna przegrywa, a kampania kończy się epickim końcem boahterów.

Kości Dramy
Każdy gracz podczas każdej przygody posiada 5 kości Dramy. Podczas gry gracze mogą korzystać z własnej puli by przekazywać kostki innym graczom za barwne akcje i opisy.
Gracze przekazują kostki do puli sukcesów innego gracza.

Ograniczenie: każda niewykorzystana kostka Dramy zmniejsza pulę epickich sukcesów o jeden pod koniec przygody.

Inicjatywa
W ciągu gry rzadko kiedy ma znaczenie kolejności rozgrywanych działań. Lecz jeżeli miałoby to mieć znaczenie to warunki rozstrzygania kolejności wyglądają tak:
zaczyna gracz o najniższej puli epickich sukcesów,
następni w kolejności są gracze w kolejności rosnącej,
na samym końcu działa bóg gry.

Dywersja
Dywersją są niszczące działania na zapleczu wroga. Straty nie powodują spadku jego życia.
Gracz wykonuje akcję normalnie, nie zadaje obrażeń Bogowi gry lecz sukces na kostkach liczy się od 3.

Zadanie główne
Wykonanie głównego zadania jest celem całej pojedynczej przygody. Bóg gry określa w nim sytuację z którą będą się musieli zmierzyć Bohaterowie.
Z kwestii mechanicznej wygląda to tak, że trzeba wziąć jedną z propozycji:
Kod:
Nr  Ilość życia Ilość obrony Ilość kości do puli co turę Zadania poboczne
1 10 3 2 Ł Ś T
2 12 2 3 Ł Ł T
3 14 4 0 Ł T T
4 12 3 1 Ł Ś T
5 8  5 0 Ł Ś Ś


Po stracie całego życia przygoda się kończy. Gracz z największą pulą sukcesów Zostaje nowym Bogiem Gry oraz zyskuje 5 Boskich cząstek.

Zadania poboczne
W każdej przygodzie mogą wystąpić zadania poboczne. Dzielą się one na 3 stopnie trudności.

Każde zadanie poboczne składa się z kilku parametrów:
    liczba sukcesów, które trzeba osiągnąć w pojedynczym teście by je wykonać,
    czas do wykonania (maleje gdy Bóg gry wyda kostkę epickiego sukcesu),
    liczbę wykonujących którzy muszą zdać test.

Wykonanie zadania pobocznego powinno dać przewidzianą wcześniej nagrodę.
Przykładowe nagrody:
Za łatwe zadania
    Dostanie kostek do puli sukcesów,
    Zmniejsza liczbę kostek Boga gry,
    Zdobycie sojusznika o puli kostek X,
    Zmniejszenie życia Boga gry,

Za średnie zadania
    Zyskanie punktów doświadczenia,
    Zmniejszenie obrony Boga gry,
    Dostanie kostek do puli epickich sukcesów,
    Bóg gry rzuca X kostkami mniej (przy każdym rzucie musi odłożyć X kostkami z której nie może skorzystać w tej turze) przez kolejne Y tur.

Za trudne zadania
    Dostanie ambrozji, jednego punktu boskiej cząstki,
    Całkowite uleczenie,
    Zdobycie nowej umiejętności o randze X, działa również w kolejnej przygodzie,
Łatwe
Kod:
Liczba sukcesów Czas do wykonania Liczba wykonujących Nagroda
2 4 1 Zmniejszenie puli Boga gry o 5 kostek.
3 6 1 6 Kostek do puli sukcesów.
4 9 1 Zmniejsza życia Boga gry o 2.
3 7 2 Nowy sojusznik o puli kostek 2. Sterowany przez ostatniego gracza.

Średnie
Kod:
Liczba sukcesów Czas do wykonania Liczba wykonujących Nagroda
3 2 1 Zyskanie 2 kości do puli epickich sukcesów.
4 4 1 Zmniejszenie obrony Boga gry o 1.
6 9 1 Bóg gry rzuca 2 kostkami mniej (przy każdym rzucie musi odłożyć 2 kostki z których nie może skorzystać w tej turze)
3 8 3 Bohaterowie zyskują po 1 PD.

Trudne
Kod:
Liczba sukcesów Czas do wykonania Liczba wykonujących Nagroda
6 9  2 Całkowite uleczenie, przysługuje temu
7 12 1 Zdobycie nowej umiejętności o randze 2, działa również w kolejnej przygodzie,
8 7  1 Ambrozja, 1 boska cząstka.
5 6  4 Zyskanie 2 PD



(Opcjonalnie) Zasady gry bez wyznaczonego Boga gry
Jeżeli nikt nie chce zajmować zaszczytnego miejsca jako Bóg gry jest możliwość grania bez niego.

Bohater
Ścieżki kariery
Każdy gracz podczas tworzenia postaci wybiera 3 ścieżki rozwoju w których podąża jego bohater. Lecz w trakcie gry może na nie wpływać. Każda ścieżka składa się z 3 części, od wąskiej specjalizacji, poprzez ogólnik do szerokiego horyzontu.

Każda ścieżka składa się z 3 umiejętności. Od najbardziej szczegółowej do umiejętności której można użyć w prawie każdej sytuacji.
W każdej ścieżce korzysta się z ostatniej dostępnej umiejętności.

Punkty kariery można przeznaczać na rozwój ścieżek bohatera. Każda ścieżka ma punktowy próg który określa ile kostek dostaje bohater za wykorzystanie umiejętności z danej ścieżki do testów.
Za punkt kariery można zwiększyć próg danej ścieżki o jeden do maksymalnie 3, wykupić kolejną umiejętność ze ścieżki lub zmienić jedną z jeszcze nie wykupionych umiejętności.

Rozwój bohatera
Bohater rozwija się wydając PD (punkty doświadczenia) na podniesienie wartości umiejętności, na podniesienie stopnia umiejętności bądź ich zmianę.
Postać otrzymuje PD za:
nic
nie wiem
Postać może wydać PD na:
Punkt kariery (1PD = 1PK).
Zdolności (koszt w opisie).

Ambrozja
Pokarm bogów jedyny cel naszych postaci. Jedyna rzecz nosząca w sobie boskie cząstki dzięki której postacie mogą zdobyć boską moc. Jednocześnie przedmiot zazdrości bogów, który będą starali się odzyskać, a jedynie najsilniejsi będą w stanie wejść do świata bogów.
Ambrozja to nie tylko pokarm, lecz także wszystkie rzeczy w których płynie boska moc a z których można ją czerpać. Ambrozję można dostać podczas wykonywania zadań pobocznych bądź za zostanie bogiem gry.

Boskie moce
Boską moc może otrzymać każdy kto dostąpił zaszczytu napojenia się ambrozją.
Ponieważ każda boska moc może wyglądać tak jak zażyczy sobie tego gracz, opiszemy jedynie listę przykładowych mocy oraz możliwe do wykorzystania zdolności mechaniczne.
wyleczenie dowolnej osoby z wszystkich ran,
wyznaczenie inicjatywy w danej turze,
zdobycie nowej umiejętności moc(do wyboru) o wartości 2 za każdy wydany punkt mocy. po każdej przygodzie umiejętność traci 1 wartości.
zwiększenie obrony na czas przygody o 1,
zwiększenie życia na czas przygody o 2,
zwiększyć umiejętność o 1 na czas przygody.
...

Zdolności
Zdolności to triki które wykorzystują postacie do szkodzenia otoczeniu, rozpraszania wrogów czy zasadzki.

Żeby wykorzystać zdolność trzeba w swojej turze wykonać test który wykonuje się jak zadanie poboczne.

Przykładowe zdolności:
zdobądź 1 sukcesy - zabiera Bóg gry 2 kostki z puli.
zdobądź 2 sukcesy - zabiera Bóg gry 3 kostki z puli.
zdobądź 3 sukcesy - zabiera Bóg gry 4 kostki z puli.
zdobądź 4 sukcesy - zabiera Bóg gry połowę kostek z puli.
zdobądź (obrona Boga gry) +1 sukcesów - obniża obronę o 1 do końca tury,
zdobądź 2 sukcesy - Bóg gry rzuca kostką mniej (przy każdym rzucie musi odłożyć 1 kostkę z której nie może skorzystać w tej turze),
zdobądź 4 sukcesy - Bóg gry rzuca 2 kostkami mniej (przy każdym rzucie musi odłożyć 2 kostkami z której nie może skorzystać w tej turze),
zdobądź 8 sukcesów - Bóg gry może wykorzystać jedynie połowę kostek z puli,
zdobądź (obrona Boga gry) + 2 sukcesów - zmusza Bóg gry do wykorzystania wszystkich kostek bądź odłożenie ich do wspólnej puli.


04 lut 2013, 00:48
Zobacz profil
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 16 sie 2005, 00:00
Posty: 1190
Lokalizacja: Kraków
Post Re: [mechanika] Moc bogów
Strasznie mdłe i ogólnikowe to P19...

Brakuje mi tutaj motywacji dla gracza-boga. Według mnie rozgrywka powinna być w drugą stronę - bóg stara się zwiększyć swoją moc kosztem krainy, ludu, itp. natomiast bohaterowie próbują wykraść w krytycznym momencie generowaną moc.

Na początku przygody gracz-bóg losuje :
- chory rytuał, który musi wykonać
- zestaw powiązanych "znaków", które musi stworzyć swoimi mocami i przemycić w swoich scenach
- listę wymaganych komponentów (np. oczy największego bohatera w mieście)

Teraz trzeba powyższe zdobyć/pokazać, każde w minimalnie trzech scenach (mogą być wspólne)

Np. dla "oczu największego bohatera w mieście"
1. Opętujesz lokalną piękność
2. Wysyłasz potwora na miasto
3. Patrzysz jak bohaterowie bronią piękności, oddając honor pokonania potwora jakiemuś leszczowi
4. Podczas świętowania, twoi agenci motywują tłum do okrzyknięcia leszcza bohaterem
5. Porywasz leszcza, łupisz oczy ;-)

_________________
Sleep is a symptom of caffeine deprivation


06 lut 2013, 23:45
Zobacz profil WWW

Dołączył(a): 01 sty 1970, 02:33
Posty: 27
Post Re: [mechanika] Moc bogów
Cactusse dzięki wielkie za przeczytanie. Moja wena przychodzi i odchodzi w najmniej dogodnych momentach, dlatego spróbowałem dodać na forum może ktoś ją zmusi do współpracy.

Cała gra miała być podróżą po boską moc (taka wyprawa wikingów), tak więc gracze chcieli wydrzeć moc bogom, którzy się bronią przed tym. Jak gracz jednak wykradną moc, przejmuje ona nad nim kontrolę i teraz patrzy on z innej perspektywy.
Taki był początkowy plan, ale zgadzam się z tobą, że interakcja w drugą stronę byłaby zdecydowanie ciekawsza, wielkie dzięki za pomysł.

W kwestii mechanicznej, będę grę jeszcze testować co do równowagi. Dlatego zastanawiam się czy na początku przygody bóg gry powinien losować przygodę i budować mu generator czy pozwolić mu skorzystać ze swojej kreatywności.

Spróbuję też wytestować czy przebiegły plan boga gry nie wpłynie na kreatywność graczy, którą chciałbym postawić na pierwszym miejscu.


07 lut 2013, 12:13
Zobacz profil

Dołączył(a): 01 sty 1970, 02:33
Posty: 20
Post Re: [mechanika] Moc bogów
Podpinam sie pod C. w kwesti mdłego P19. Łatwo się go czyta ale mało z niego wynika.

Nie widzę jak strategiczne podeście automatycznie wzmacnia postać. Pomijając ogólniki typu "Życie i obrona zaznacza strategiczną część gry" nie widzę tego połączenia. jeśli da sie to samo uzyskać bez pod. strat. to nie ejst nagradzane obawiam sie, nagradzany jest za to efekt.

Nie widzę wprost jak mechanika i rozwój wspiera cel rozgrywki, wiem jaki jest ten cel ale nie widzę ścieżki na jego osiągnięcie. Tyczy się to zarówno punktu 11 jak i 13 które nie odnoszą się wprost do punktu 1.

Dokonaj wyboru priorytetu na który kłądziesz głowny nacisk. Jesli jest nim mechanika jako element wspomagający rozgrywkę to tym bardziej podkreslam to co powiedziałem apropos ptk 11 i 13.
odpowiedź "wszystko jest priorytetem" to inaczej "priorytetów nie ma".

Średnio mi pasuje to narzucanie celu graczom prze boga, duzo lepiej jakby oni sami mogli cos wybrac z dostepnej palety.

Ogólnie to tak na teraz, bo wogóle opisu nie czuję skoro nie ma przykładów z wykorzystaniem każdego elementu (jak. np. ścieżka kariery)

Co do graczy-bogów z C. sie niekoniecznie zgadzam, osłabiłoby to związek z postacią, mi np. taka awanturnicza wyprawa wikingów by się bardzo podobała.

No i nie bierz proszę powyższych uwag jako czepia się. Szukałem słabych punktów. Choć pomysł na razie mglisty to ma fajny potencjał który bym rozwijał.

Pozdrawiam
Adam


11 lut 2013, 11:59
Zobacz profil

Dołączył(a): 01 sty 1970, 02:33
Posty: 27
Post Re: [mechanika] Moc bogów
Wspólna walka
gracze (więcej niż jeden) rzucają swoimi kostkami normalnie, do ataku zalicza się suma ich sukcesów. Natomiast sukcesy i epickie sukcesy rozdzielane są po równo (tych których nie da się rozdzielić przepadają), lub po negocjacjach za zgodą obu stron.
Jeżeli Gracze wykonują wspólną akcję nie mogą otrzymywać kości Dramy.
Ten fragment jest do przemyślenia i może zostać zmieniony szybko

Opcjonalnie) Zasady gry bez wyznaczonego Boga gry
Jeżeli nikt nie chce zajmować zaszczytnego miejsca jako Bóg gry jest możliwość grania bez niego.
Należy wtedy przestrzegać następujących reguł.
1. Każdy gracz przestrzega zasad gry i nie oszukuje.
2. Przed pierwszą przygodą gracze wspólnie ustalają w jakich okolicznościach rozpoczynają pierwszą przygodę.
3. Okoliczności kolejnej przygody określa gracz który jako ostatni zdobył najwięcej epickich sukcesów.
4. Jeżeli w teście gracz uzyska porażkę na danej kości, stawia on ją przed sobą, pod koniec każdej tury gracze rzucają swoimi kośćmi porażki tak jakby robił to Bóg gry. Każdy gracz wykonując rzut opisuje jego efekt.



Nad P19 popracuję jak dokończę zaczęte wątki.

Co do wykradania mocy to testowaliśmy niedawno kilka przypadków. W jednym gracze sami wkradali się do świątyni po Ambrozję (Setting grecki), w innym to na miasteczko w którym przebywali zostały wysłane Fauny kierowane przez kapłana z kielichem boskiej mocy.
Oba scenariusze były fajne, więc kto kogo atakuje nie jest takie ważne. Natomiast jeżeli chodzi o wykonywanie zadań przez MG, to ciężko wprowadzić to do mechaniki ze względu na wiele kości które otrzymuje MG co turę. Jednak co trudne nie znaczy niemożliwe, może nie na teraz.


12 lut 2013, 16:07
Zobacz profil
Wyświetl posty nie starsze niż:  Sortuj wg  
Utwórz nowy wątek Odpowiedz w wątku  [ Posty: 5 ] 


Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający to forum: Brak zalogowanych użytkowników i 0 gości


Nie możesz rozpoczynać nowych wątków
Nie możesz odpowiadać w wątkach
Nie możesz edytować swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz dodawać załączników

Szukaj:
cron
Powered by phpBB © phpBB Group.
Designed by Vjacheslav Trushkin for Free Forum/DivisionCore.
Przyjazne użytkownikom polskie wsparcie phpBB3 - phpBB3.PL
phpBB SEO