Broń jest po to by zabijać,

nie by srebrne ćwieki wbijać!




Tak ostatnio nie mając czasu ni warunków na pisanie, granie, etc. sięgnąłem na powrót po klasykę. Zacząłem od początku czytać Rob Roya Waltera Scota. Lubię tą książkę, choć nie wiem, dlaczego - opisów brak prawie, fabuła pozbawiona wielkiego bum, ale narracja coś w sobie ma, coś starożytnego, uspokajającego - jak czarno białe filmy. Nieważne, nie o tym chciałem. Tak czy siak lektura tego dzieła pchnęła me chęci do zagrania w coś spod znaku płaszcza i szpady. Zaraz spojrzałem na swą półkę i na dwa wpadające w oczy podręczniki Dzikie Pola i Monastyr.

Pierwszy za bardzo zaangażowany w Historię, której nie chcę kalać, spoczął w spokoju.

Drugi - z tym drugim to jest tak, że to jest - w moim rozumieniu - gra kaleka. Pociągający świat, znośna mechanika i zwyrodnienie zasad walki.

To, że są one wadliwe każdy wie, że próbowano je naprawiać na 1001 sposobów też nie jest tajemnicą, tak samo jak skutek tych napraw też do sekretów nie zaliczyłbym.

Pierwsze pytanie - diagnoza : Co z nią jest nie tak?

- system obrażeń;

- działanie broni;

- działanie pancerzy.

Pytanie drugie : Co jest dobre?

- zasady treningowe - sposób rozstrzygania starcia ( nie żebym był jego fanem, ale jest znośny).

Nie piszę tutaj o tzw. zasadach zaawansowanych, bo że one przekombinowane każdy trzylatek (gość z trzy letnim stażem w rpg) to wie i  kropka.



Po tak postawionej diagnozie zacząłem się zastanawiać (nie po raz pierwszy) jak je poprawić.

Pytanie: Czego oczekuję od systemu walki?

- dużego utrudnienia przy trafieniu i interakcji walczących;

- dużej śmiertelności przy trafieniu - co jest zgodne z duchem systemu;

- jasnego określenia skuteczności broni;

- sensownego działania pancerzy.



Zaczynamy!



Utrudnienie trafienia, interakcja. - warunek ten spełniają w 90 % zasady walki treningowej - nie będę ich zmieniał.



Śmiertelność - przeznaczeniem większości, a może i wszystkich broni jest uśmiercenie napastnika/ofiary. Nie zranienie, a właśnie uśmiercenie. Dlatego na początku postawiłem tezę: "broń zabija, rany i tłuczenia to efekt uboczny niezdarności szermierza lub szczęścia trafionego".

Wychodząc z powyższego postanowiłem odwrócić nieco tok myślenia i wprowadzić rzut ratunkowy przeciw Budowie postaci. Jeśli trafiona postać nie zda testu ratunkowego, ginie na miejscu albo w przeciągu kilku dłużących się minut.

Otrzymanie jednego sukcesu równa się otrzymaniu (w prezencie niejako) ciężkiej rany.

Dwa sukcesy pozwolą nam sprowadzić trafienie do lekkiej rany.

A sukcesy trzy to los na loterii życia - nie otrzymanie żadnych ran - całe te historie o papierośnicach, medalionach, sprzączkach i księgach można wsadzić właśnie tu.



Skuteczność broni - No właśnie jak z powyższym pogodzić rozróżnienie skuteczności broni. Jak pamiętacie w Monastyrze dzieli się ona na: pojedynkową, bojową, palną i łuczniczą. Z grubsza dla każdej z tych klas postanowiłem przydzielić odpowiednie PT testu ratunkowego (przeciw Bud. postaci).

I tak Dla broni:

- pojedynkowej PT = 2;

- bojowej PT = 4;

- palnej krótkiej PT = 2;

- palnej długiej PT = 4;

- kusz PT = 4;

- łuków PT = 2.



Skuteczność pancerzy - A co z pancerzami? Po prostu każdej klasie pancerza dodaję ułatwiający PT w teście ratunkowym - piękne nieprawdaż :D

Dal panceży:

- miękkich (np. skórznie, przeszywanice) PT = -2

- lekkich (koszulki kolczne, półpancerze, kirysy itp.) PT = -4

- ciężkich ( kompletne kirasjerskie zbrojnice ) PT = -6



Reszta - teraz MG może jeszcze doliczyć odpowiednie PT dla szczególnie silnych potworów (np. PT=6 ;)).

Takie parametry jak "omijanie" ulegają zapomnieniu, bo jak ktoś chce trafić w nieosłoniętą pancerzem część ciała to jest to już cel mierzony - z natury trudniejszy - PT rośnie wedle woli MG :D



Podsumowując, teraz, jeśli zostaniecie trafieni (wedle zasad walki treningowej), rzucacie trzema kostkami przeciw swej Bud. powiększonej o PT pancerza noszonego pancerza i zmniejszonej o PT broni, którą zostaliśmy trafieni.

I życie znów jest piękne.



Nimsarn

PS. Skalę PT dla broni lub pancerzy MG może sobie dowolnie zmieniać, dostosowując grę do swego stylu. Zmniejszając lub zwiększając śmiertelność.