wieza.org
[::]


Nibykonkurs edycja XIX - Reaktywacja - Recenzje 
Autor Wiadomość

Dołączył(a): 01 sty 1970, 02:33
Posty: 4
Post Re: Nibykonkurs edycja XIX - Reaktywacja - Recenzje
SZARA ŚWITA (1 punkt)

„Szarą świtę” można zrecenzować jednym słowem: Niedokończona. Skład całości jest dość niechlujny, tu i ówdzie literówki, wreszcie niedopracowana mechanika. Być może gdyby autor miał kilka tygodni więcej na dopracowanie gry, mielibyśmy solidny system, jednak w obecnym stanie razi on słabą jakością. Miejscami sprawia wręcz wrażenie notatek, a nie opisu przeznaczonego dla potencjalnych graczy. Rozdział „Pisemne zasady” w dużej części napisany jest przykładami, zamiast definiować ogólne reguły – ten rodzaj opisu jest niezbyt przystępny.

W „Szarej świcie” gracze wcielają się we wcześniej zdefiniowane postaci półbogów, wykorzystywanych przez boga Faramaana (w którego wciela się Mistrz Gry) do osiągnięcia władzy poprzez odnalezienie fragmentów ciała wcześniejszego władcy bogów. Fabuła ta, nie dająca graczom zbyt wiele okazji dla scharakteryzowania swoich postaci oraz stawiająca przed nimi bardzo jasno zdefiniowane cele, pasowałaby bardziej do gry komputerowej, niż do systemu fabularnego. „Komputeryzacja” jest zresztą widoczna w kilku innych miejscach, np. mechanika, według której bliski śmierci bohater po wykonaniu testu na kondycję „jest przeniesiony do szpitala”.

Dość nieprzyjemna jest tendencja podręcznika do wymieniania jakiegoś szczegółu, a następnie zapominania o nim. Na początku dowiadujemy się o inspiracji serią „Ultima”. Jedna z klas postaci nosi nazwę „awatar”… I tyle Ultimy(*). Jeden z bogów opisany jest jako ojciec krasnoludów, jednak o samych krasnoludach nie ma ani słowa gdziekolwiek indziej w podręczniku. Czy oznacza to, że w świecie „Szarej świty” mamy do czynienia z tolkienowskimi rasami, czy krasnoludy są np. rodzajem magicznych stworzeń?

Mechanika jest dość prosta, sprowadzająca się do standardowego zestawu atrybutów, testów opartych na rzutach k6 i poziomów doświadczenia. Same poziomy mogłyby być lepiej zaimplementowane, gdyż w obecnej wersji nie wpływają prawie na nic (poza punktem atrybutów otrzymywanym co drugi poziom – dlaczego zatem nie podzielić liczby poziomów przez dwa?). Zaskakuje uniezależnienie szansy trafienia w walce wręcz od atrybutów. Natomiast wciąż nie mogę zrozumieć, jakie znaczenie podczas rzucania czarów ma zamalowywanie kartek.

Na plus „Szarej świcie” można zapisać świat, który jakkolwiek słabo opisany, wydaje się nieźle przemyślany. Wprawdzie otrzymujemy bardzo niewiele szczegółowych informacji (jaki jest poziom technologiczny świata? Jak bardzo jest niebezpieczny? Jaki system rządów sprawowany jest w wymienionych krainach? Jaka jest rola mniejszych bóstw? Jakie związki panują pomiędzy trzema krainami?), jednak to, co mamy, stwarza wrażenie dużego, epickiego settingu, który, odpowiednio scharakteryzowany i drobiazgowo opisany mógłby posłużyć jako tło do wielu przygód.

Grze brakuje jasnego odniesienia do któregokolwiek z zadanych tematów – gdyby nie deklaracja autora na forum, prawdopodobnie nie dostrzegłbym, które tematy posłużyły za inspirację. Te odnoszą się jednak tylko do settingu – brak im przełożenia na mechanikę.

„Szara świta” to debiutancka gra autora i niestety przepełniona jest typowymi dla debiutantów błędami. Polecam jednak dopracowywanie systemu, a szczególnie dokładniejsze opisanie settingu, który zdradza pewien potencjał. W obecnym stanie, gra zasługuje niestety tylko na 1 punkt.

(*) Być może chodziło o „Ultima Online”, z którym nie mam doświadczenia. W takim przypadku – zwracam honor.

BIAŁY MRÓZ (2 punkty)

„Biały mróz” oferuje setting postapokaliptyczny – oto w 1917 roku, nad Rosję nadciągnęła tajemnicza zima, która wyniszczyła bolszewików, gwarantując ciągłość caratu. Jednak wiosna nigdy nie nastała.

Pierwsze zastrzeżenie to brak pewnych istotnych szczegółów w opisie świata. Gra dzieje się w setną rocznicę nadejścia Białego Mrozu, a autor zdaje się sugerować zastój technologiczny i wysoką wartość przedmiotów z przeszłości. Jednak kilka ważnych pytań pozostaje bez odpowiedzi. Czy mróz zatrzymał się na granicy Rosji, czy też ogarnął cały kontynent, lub też całą planetę? Czy świat poza granicami Imperium utrzymuje jakieś kontakty z Kremlem? Czy reszta świata poczyniła postępy technologiczne?

Gracze wcielają się w przyjaciół cara, zaproszonych przez niego na Kreml, a następnie zamordowanych z nieznanych im przyczyn. Cały proces tworzenia postaci opiera się na zdefiniowaniu jej przeszłości – trochę jak w „Travellerze” – i pozwala na bardzo dużą wolność. Bohaterowie mogą być chodzącymi trupami lub duchami. Formy te różnią się specjalnymi zdolnościami, jednak widoczny jest brak równowagi między ich siłą – duchy otrzymują więcej zdolności, a jedyna ich słabość – niemożność oddziaływania na świat fizyczny – jest praktycznie anulowana przez zdolność „opętanie”. Aspekty (charakterystyki postaci sprzed śmierci) i zdolności wpływają na trudność testów w mechanice – nie mamy tu liczbowych współczynników.

Sporą dziurą ziejącą w mechanice są punkty Rigor Mortis. System definiuje sytuacje, w których postaci otrzymują bądź tracą te punkty, jednak milczy jeśli chodzi o ich rolę w grze. Trochę szkoda, że naprawdę ciekawa mechanika jest podcinana przez to, że autor – przez zapomnienie czy roztargnienie – nie poświęcił jednego, dwóch zdań aby zdefiniować funkcję Rigor Mortis.

Rola Mistrza Gry jest trochę niejasna. Na początku autor zaznacza, że zadaniem MG jest przeszkadzanie postaciom graczy, jak bardzo się da. Jednocześnie MG dostaje limit czasowy na odsłonięcie przed graczami rąbka tajemnicy kryjącej się za światem. Moim zdaniem zbyt łatwo wpaść w pułapkę, gdzie gracze, niepewni swojej motywacji i roli w fabule, zostaną zbyt szybko katapultowani do zdefiniowanego z góry endgame’u, gdzie oczekuje się od nich określonego stanu wiedzy. Można powiedzieć, że w tym głowa MG, aby tak się nie stało, jednak niedoświadczony Mistrz może zbytnio do serca wziąć sobie radę, aby „zrzucać 16-tonowe bloki betonu na głowę”. Przydałoby się kilka sugestii czy przykładów, jak serwować graczom wskazówki i odsłaniać przed nimi sekrety fabuły.

Styl opisu jest niezły, nie ma rażących błędów stylistycznych czy gramatycznych. W kilku miejscach autor puszcza oko do erpegowców – osobiście niezbyt lubię tego typu wtręty, ale to kwestia gustu.

„Biały mróz” oferuje trochę rzadziej spotykaną wersję settingu postapo, okrasza to ciekawą mechaniką i dorzuca do całości wątek tajemnicy. Niestety, brak kilku dodatkowych akapitów dodających mięcha światu, definiujących brakujące elementy mechaniki i ułatwiających trochę robotę MG. Nieubłagane prawa statystyki każą uznać grę za przeciętną, chociaż pomysł jest przedni i tylko wykonanie trochę zgrzyta. Dwójeczka.


ONEIRONAUTA (4 punkty)

„Oneironauta” dostaje punkty za nietypowość. Zamiast standardowej gry fabularnej otrzymujemy mały zestaw zasad dla jednoosobowej zabawy wyobraźni. Cała gra mieści się na jednej kartce A4, a tekstu jest może na jeden akapit.

Autor sprytnie nawiązał do tematów Czasu Snu i Raju Utraconego – użył skojarzeń słownych, a nie tematycznych. Szkoda, że nie spróbował wkomponować w całość też Carskiej Rosji, bom ciekaw, jak by sobie z tym poradził.

Gra podobna jest do zabaw dziecięcych – oto gracz śni, a jego zadaniem jest rozszyfrowanie zakodowanych wiadomości kryjących się za widzianymi liczbami celem odtworzenia realnego świata.

Zasady, korzystające z uniwersalnej mechaniki „Horror Dyslektyka”, przyporządkowują każdej cyfrze konkretne spółgłoski, mające służyć utworzeniu wyrazów. Pewnym zgrzytem jest uzasadnienie większości przyporządkowani stwierdzeniem „bo mają podobny kształt”. Chętnie zobaczyłbym bardziej abstrakcyjne skojarzenia. Dodatkowo pewne liczby mają znaczenia specjalne. Niestety, są one zdefiniowane na tyle luźno, że i tak niewiele znaczą (może poza „51”).

Przydałoby się też lepsze zdefiniowanie, jak wybrać „niektóre liczby”, które mają znaczenie (na przykład – jeżeli są na znakach tego samego typu, jak numery tramwajów czy rejestracje samochodów, wybieramy tylko co piątą liczbę). „Oneironauta” mieści się w tym dziwnym miejscu pomiędzy ścisłą definicją zasad, a pełną wolnością gracza. Jasno oznacza związki pomiędzy cyframi a spółgłoskami, ale jednocześnie daje graczowi tyle możliwości zignorowania czy przeinterpretowania zasad, że trudno stwierdzić, czy mechanika jest do czegokolwiek potrzebna. Można przecież po prostu przyjąć założenie stawiane przez grę i wyjść na miasto bez kartki kodów, bawiąc się bez sztywnych ograniczeń.

„Oneironauta” dostaje ode mnie czwórkę, chociaż nie jest grą bez wad. Jednak z trzech tytułów, które przyszło mi zrecenzować, ten najodważniej wyłamuje się z przyjętych konwencji i choćby za to postanowiłem go wyróżnić.


29 paź 2012, 14:57
Zobacz profil
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 16 sie 2005, 00:00
Posty: 1190
Lokalizacja: Kraków
Post Re: Nibykonkurs edycja XIX - Reaktywacja - Recenzje
1) Recenzje opierają się na wrażeniach, nie testach
2) Jest prawie pewne, że coś pominąłem, lub czegoś się nie domyśliłem - zastrzegam sobie prawo przyznania się do błędu
3) Recenzje mogą wyglądać jak notatki szaleńca - nie ma się czego obawiać, to po prostu konsekwencja luckowego limitu znaków
4) Gratuluje terminowego oddania kompletnej pracy i życzę powodzenia w następnym etapie

---------------------------------

Koszmar Bibliotekarza


"Koszmar Bibliotekarza" zawiódł moje oczekiwania. Zabójcza okładka i buzz na polterblogu autorki wieszczyły dzieło wiekopomne (w nibykonkursowej skali) ale wgłębienie się w treść sprowadziło mnie delikatnie na ziemię. Nie ma co ukrywać - rzemieślniczo jest to naprawdę solidne dzieło obiecujące kupę radości, ale ciężko jest mi przeskoczyć fabularne dziury.

Ogółem :
Gracze wcielają się w książkowe postacie (właściwe w bibliotekarzy, którzy poprzez trans wpadają do świata książki jako tamtejsi bohaterowi) i starają się powstrzymać bądź odwrócić rewizje wprowadzane przez wrednego Autora.

Pomysł :
Idea gry jest całkiem chwytliwa - odwiedź świat wybranej książki i postaraj się przywrócić bieg do kanonicznej formy. Podoba mi się potencjał jaki niesie ten nibyprosty pomysł - można się pochwalić znajomością świata i trywialnych detali, można się pobawić manierą wybranego bohatera, można poeksplorować "co by było gdyby", można też wesoło powyginać książkową historię (wszak bibliotekarze pamiętają fabułę, wiedzą za którym lasem czai się zasadzka i mogą popchnąć głównego bohatera w całkiem odmiennym kierunku).
Co kuleje to fabularne uzasadnienie bibliotekarskich działań, które nie tłumaczy takich kwestii jak :
- traktowania Autora jak zła wcielonego (być może treść idzie w dobrym kierunku, intencje są czyste, a zmiany wprowadzane przez wzgląd na czytelników zamiast czysto materialnych powodów)
- umiejscowienia zmagań z Autorem w cyklu wydawniczym (czy walka przebiega już po wydaniu nowej wersji czy w trakcie jej pisania ? przekonujemy Autora ? modyfikujemy postrzeganie czytelników ? wpływamy na fizyczną zawartość nowych książek ?)
- wpływu bibliotekarskich zmagań i ich wyników na Wielką Inwentaryzację (czemu dopuszczenie do modyfikacji i przyjęcie nowej wersji przybliża Wielką Inwentaryzację ? czyżby system katalogowania nie wspiera głębokich zmian i rewizji ? czemu nie walczy się przeciw procesowi tworzenia nowych książek, które też będą wymagały indeksowania ?)

Mechanika :
Minimalistyczna kostkologia wydaje się być wystarczająca do przedstawienia książkowych akcji. Zaczerpnięty z "Lady Blackbird" mechanizm sugeruje sesje dynamiczne i przyjemne, aczkolwiek dziwi mnie pominięcie wypełnianej porażkami osobistej puli, która wydaje się być świetnym narzędziem do równoważenia "szczęścia w kostkach" (brak statusów i kluczy dziwi mnie mniej, bo nie wszędzie będą te elementy pasować).
Podoba mi się dopasowanie mechaniki do tematu gry poprzez specjalności bibliotekarsko-autorskie - co prawda nie są one jakąś rewelacją, a repertuar Autora/Mistrza Gry jest dosyć ubogi, ale służą za umiarkowanie dobry wzór, gdyby ktoś-gdzieś-kiedyś zamierzał przekuć więcej pisarskich sztuczek na klimatyczne zdolności.

Realizacja :
Wykonanie stoi na wysokim poziomie - gra napisana jest sprawnie i przyjemnie, czyta się ją szybko, a liczne przykłady ułatwiają zrozumienie oraz mile rysują obraz potencjalnej sesji. Na pochwałę zasługuje tabelka z przykładowymi błędami, z której wyraźnie widać, że wystarczy wycieczka na "TV Tropes" by mieć materiału na wieeeeeele sesji.
Całość zapakowano w elegancką formę i okraszono świetnie zaprojektowana okładką, tak że przyczepić można się już tylko do wątpliwych drobnostek :
- Bibliotekarz vs Autor (dlaczego nie Bibliotekarz kontra Autor ?)
- Psujący odbiór blogolink na każdej stronie

Hasła :
Nawiązanie do haseł jest zadowalające - jakkolwiek "Czas Snu" jest tylko luźnym skojarzeniem, to wykorzystanie "Raju Utraconego" w przykładach jest sympatycznie bezpośrednie i mile zaskakuje (nie spodziewałem się, że ktoś rzeczywiście sięgnie do Miltonowej książki).

Oceny :
Kod:
Pomysł        4/5
Fabuła        2/5
Mechanika     3/5
Potencjał     5/5
Elastyczność  4/5
Prezentacja   5/5

Nibykonkursowo 2 [tylko dlatego, że konkurencja wydaje się być bardziej "rewolucyjna"]


---------------------------------

Czarownice i Piastunki


Jak na pierwszy strzał w Nibykonkurs jest to całkiem zadowalające dzieło, które da się przełknąć pomimo fatalnej mechaniki. Co prawda po deklaracjach autorki liczyłem na znaczniejszą graficzną ekstrawagancję, ale wiadomo - czasu mało, a pod ręką nie zawsze właściwe narzędzie.

Ogółem :
Gracze wcielają się w rolę bojowników biorących udział w podstępnej inwazji niby-słowiańskich duchów na przed-rewolucyjną Rosję. Gracze mogą się opowiedzieć po dowolnej stronie konfliktu, a ich celem - poprzez serię powiązanych misji - jest zbliżenie się do i wreszcie kropnięcie wielkiego wodza wrogiego obozu.

Pomysł :
Sama idea wybija się i intryguje wyraźnym celem, pod który podporządkowana jest reszta gry - jest pułap doświadczenia, ograniczona liczba scenariuszy mająca tylko wykręcić postacie na najwyższy poziom, oraz fachowy boss czekający na samym końcu.
Co zabawne, na przekór pierwszemu wrażeniu fabuła "trzyma się kupy" - wygląda na to, że demoniszcza zrobiły solidny rekonesans, wybrały odpowiednio zabobonny teren pod operację i nie rzucają się ze szponami na armaty, preferując za to podsycanie rewolucyjnych nastrojów oraz zamach stanu.
Pośród całej tej historii zgrzytają mi trzy rzeczy :
- motywacja złych do powrotu jest chybotliwa i brakuje szerszego uzasadnienia dlaczego tak-im-tu-dobrze-było.
- biedni Słowianie wliczeni zostali w poczet "bogów, bóstw i niezwykłych istot" (mam nadzieję, że ich nadprzyrodzony status jest tylko pomyłką edytorską a nie koncepcyjną).
- opis Celu Gry informuje o konieczności prowadzenia obu frontów równocześnie (gdzie jeden z nich zrzucany jest na barki Mistrza Gry), aczkolwiek nigdzie nie jest wyjaśniona "logistyka" takiej zabawy (czy Mistrz Gry ma starać się wyprzedzić graczy i wykończyć ich przywódcę jako pierwszy ? czy ma tworzyć własną drużynę ? prowadzić samemu sobie scenariusze ?).

Mechanika :
Z mechaniką jest słabo - już sam koncept losowania trzech kart, którymi posługujemy się do końca gry jest dla mnie fatalny, chociażby dlatego, że pechowca z kiepskimi wynikami praktycznie sprowadza do roli rezerwowej ozdoby.
Nie ma tutaj miejsca na kombinowanie czy sprytne pomysły, jeżeli dostało się kiepskie karty to oblewać będziemy wszystkie testy, jeżeli dobre to zdawać będziemy wszystko, a wyniki w głównej mierze zależą od liczby graczy (im większa ilość kart w drużynie, tym łatwiej przewidzieć wynik starcia).
Autorka pominęła też całkowicie liczebne ograniczenie talii - jeśli w drużynie jest dwóch lub więcej bohaterów z tej samej frakcji (a są tylko dwie na stronę) to nie wystarczy dla nich kart z awansu, zważywszy, że podczas zdobywania poziomu dobierają oni karty z tego samego koloru.
Całości nie ratują też specjalne zdolności frakcji - raz, opisane są w sposób sugerujący obowiązkową grę po stronie Cara (demony i czarownice mają zdolności "przeciw graczom", dworzanie i opiekunki "dla graczy"), dwa, wynik finałowego pojedynku zależy głównie od ilości graczy i dostępnych aktywacji specjalnych zdolności (przy czterech graczach możliwe jest przewinięcie praktycznie całej ręki Cara, lub bezproblemowa wygrana z Babą Jędzą poprzez zwiększając wartości kart zdolnością opiekunki).
Jedyną pozytywną rzeczą w mechanice jest zabawny samobalansujący mechanizm, wynikający z warunku zmiany aktywnego gracza - ponieważ zmiana następuje dopiero po porażce, maksymalnie trzech graczy może brać udział w konflikcie i trzeci musi wygrać wszystkie swoje starcia.

Realizacja :
Wykonanie jest nierówne - tekst utrzymuje klimat zagrożenia i bezpardonowej walki, ale pełen jest niezręcznych sformułowań. Gra zdobiona jest miłymi dla oka ilustracjami i symbolami, ale tło i ramka są miejscami dziwnie poprzesuwane. Brakuje przykładów rozgrywki, ale za to dołączony jest alternatywny dwuosobowy wariant oraz fachowa karta postaci.

Hasła :
Nawiązania do haseł jest wystarczające - Raj Utracony co prawda ma formę prawie niewidocznego wspomnienia, ale dla równowagi Carska Rosja przebija odpowiednio mocno.

Oceny :
Kod:
Pomysł        3/5
Fabuła        3/5
Mechanika     1/5
Potencjał     3/5
Elastyczność  2/5
Prezentacja   3/5

Nibykonkursowo 1


---------------------------------

Tsar-Time Dream-Time


"Tsar-Time Dream-Time" to mój niechętny faworyt, któremu z prawdziwą nieprzyjemnością daje najwyższą ocenę. Nie liczyłem na tą grę, miałem nadzieję na straszliwą porażką w kiepskiej okładce i z fatalnym tytułem, niestety, grze udało się obronić przebijając moje czarne serce kilkoma błyskotliwymi konceptami.

Ogółem :
Gracze wcielają się w emerytowanych oficerów Rosyjskiego Imperium, starających się równocześnie onieśmielić kompanów swoją historią i wyciągnąć z nich kompromitujące fakty, wszystko na tle magiczno-alternatywnej historii upadku ojczyzny.

Pomysł :
Idea gry jest dosyć egzotyczna - połączenie nietypowej narracji w formie wspomnień z dedukcyjną zabawą. Definitywnie wybijają się tutaj metody rozwoju fabuły, które wydają się bezbłędnie pchać historię we właściwym kierunku i kleić ją do żołniersko-emerytalnych założeń.
Do gustu przypadło mi szczególnie :
- Prowadzenia narracji - gracze przekazują sobie światło sceny w zaskakujący sposób, rozpoczynając od kontynuacji opowieści poprzednika ratunkiem jego bohatera a kończąc otwartym cliffhangerem. Zasada przeskakiwania od pomocy do tragedii jest niesamowicie prosta i wydaje się być piorunująco efektowna.
- Zdobywanie rangi - wraz z kolejnymi przypowieściami rośnie automatycznie stopień bohatera, rozszerzająca skalę zdarzeń. Gracze zapewne zaczynać będą od prostych misji, sabotaży i pojedynków, a kończyć na bitwach potężnych armad w senne oparach odbitej rzeczywistości.
- Modyfikacja settingu - przedstawiane wydarzenia powoli zmieniają "ezoteryczny" status bohaterów, a co za tym idzie wymuszają powolną acz naturalną transformację rzeczywistości i przenoszenie akcji na pogranicze snu.
Co mi zdecydowanie mniej przypadło do gustu :
- Dedukcja - której fabularnego uzasadnienia właściwie brak, której funkcja jest bardzo wąska i która wydaje się tylko wprowadzać niepotrzebną komplikację do eleganckiej struktury.

Mechanika :
Zasady rozwoju fabuły są świetne i proste, właściwe nie ma na co kręcić nosem. Jedyny słabszy element to nazewnictwo Stopni Żywotności - Nieumarły kojarzy się trochę za bardzo z rozdrapującym groby zombie, a pomiędzy Duchem a Zjawą nie widać zbytniej różnicy. Wolałbym tutaj coś bardziej klimatycznego - "Uznany za Zmarłego", "Zaginiony w Akcji" czy nawet "To Wy Jeszcze Żyjecie Towarzyszu ?!".
Mechanika dedukcji i wykopywania na czoło ofiary jest natomiast dla mnie strasznie chybiona - nie wyobrażam sobie zbytnio jak w praktyce ma wyglądać notatkologia danych ofiary, upewnianie się, że kompetencje nie zostały przekroczone, czy strzelanie we właściwe szkolenie. Wydaje się, że takie dedukcyjne przerwy "poczekaj, tylko sobie zapiszę!", "ależ powiedziałeś dwie fazy wcześniej, że służyłeś pod Iwanem!" rozkładałyby solidnie tempo gry.
Szkoda, że autorzy nie zastąpili Infiltracji jakąś mini-grą na poziomie kart dokładanych do narracji - coś, co pozwalałoby dociągać karty, modyfikować sceny i płynniej przechodzić do finału.

Realizacja :
Wykonanie solidnie kosi - fabuła jest kompetentna, wszystko jest ładne, czytelne i przyjemne, odważnie umieszczony przykład rozgrywki zachęca do dalszej lektury, a rozdział z historią wyskakuje dokładnie w tym momencie, w którym zamierzasz się przełączyć na Wikipedię.
Zaprawdę, jedyne co razi to beznadziejny tytuł, który (przynajmniej dla mnie) ma się nijak do zawartości.

Hasła :
Dwa hasła są solidnie złapane za ogon - nic dodać, nic ująć.

Oceny :
Kod:
Pomysł        4/5
Fabuła        4/5
Mechanika     3/5
Potencjał     3/5
Elastyczność  2/5
Prezentacja   5/5

Nibykonkursowo 4

_________________
Sleep is a symptom of caffeine deprivation


Ostatnio edytowano 30 paź 2012, 09:25 przez cactusse, łącznie edytowano 1 raz



30 paź 2012, 01:53
Zobacz profil WWW

Dołączył(a): 01 sty 1970, 02:33
Posty: 17
Post Re: Nibykonkurs edycja XIX - Reaktywacja - Recenzje
Pieśni Ducha i Krwii – 4 punkty

Pieśni Ducha i Krwi to treściwa, krótka gra, przemyślana raczej jako zabawa na jedną sesję, opisana przez autora jako DOOM-TRIBAL-SLASHER-STORY-PLAYING-GAME. Przyznam, ten podtytuł i nawiązania do twórczości jednej z moich ulubionych grup muzycznych, Paradise Lost, sprawiły, że ten tekst został przeczytany jako pierwszy.

Autorowi udało się na 6 stronach zmieścić swoje inspiracje, pomysły, mechanikę i schemat przebiegu sesji. Przekaz nie jest w pełni klarowny, niektóre paragrafy są trudne do zrozumienia, niektóre zasady przy pierwszym przeczytaniu niejasne. Brak jest większych błędów językowych. W jednym punkcie układ podręcznika jest problematyczny.

Moje dwa największe zarzuty to brak zasad rozdania Aspektów przy tworzeniu postaci oraz niedosyt po przeczytaniu tych 6 stron – niedosyt z braku rozwinięcia paru bardzo dobrych pomysłów. Ale zacznijmy od początku.

Nazwy własne zaproponowane w grze nie przeszkadzają i występują w trzech wersjach, o różnym stopniu klimatyczności i intuicyjności. Punkty Ja-Ducha i My-Ducha są łatwe do zapamiętania i zrozumiałe, tak samo jak Aspekty, czyli cechy. Jeśli trudno wam zapamiętać co robi Aja, możecie użyć zastępczej nazwy Ciało lub Akcja. Nazwy cech są nienachalne, pasują do ogólnego klimatu gry. Podobnie przykładowe nazwy przeciwników i zasady ich tworzenia, bardzo pasowały mi do reszty gry z jej doom-tribalowo-slasherowym przerysowaniem.

System ma zaledwie 6 stron, z których 1,5 to okładka i wstęp. Całość zasad znajduje się na 4 stronach i poukładana jest w logiczny ciąg, z jednym malutkim wyjątkiem. Pomysły na sesję, zamiast wkomponowane w początek tekstu, wrzucone zostały na jego koniec. Przy całym rozmiarze tekstu nie jest to duży problem, gdy w końcu dochodzimy do tych pomysłów, wciąż pamiętamy, w jakim kontekście zostały użyte 3 kartki temu, ale tekst zyskał by na klarowności, gdyby zostały od razu umieszczone w paragrafie Początek Pieśni. W całym dokumencie, poza głównym tekstem, zamieszczono trzy przykładowe inkantacje. Część została umieszczona w tekście. Nie wiem, czy nie byłoby warto ujednolicić sposobu ich prezentacji i wszystkie umieścić na marginesie.

Jeśli mówimy o samej mechanice, bazuje ona wokół rzutu kostką, dodania Aspektu i wykorzystywania punktów mocy osobistej – Ja-Ducha lub mocy plemienia – „My-Ducha”. Aspekty są tylko cztery, brak jest umiejętności.

W paru miejscach brakowało mi klarownych wyjaśnień, dlaczego. Dlaczego plemię zaczyna z 33 punktami My-Ducha, dlaczego gracze muszą toczyć rytualne pojedynki i jak dokładnie brutalność pojedynku przekłada się na punkty Ja-Ducha, dlaczego punkty My-Ducha przeliczają się na Ja-Ducha raz w stosunku 1:10, a kiedy indziej 1:1, jakie są dokładne zasady odzyskiwania Ja-Ducha i My-Ducha?
Przydało by się więcej opisów, np. używania inicjatywy, (której mechanizm jest interesujący, ale nie przekonuje mnie do końca), walki, śmierci, rytuałów, inwokacji…

Właśnie, inwokacje i rytuały. Opisana magia jest… uboga. Trzy inwokacje, dające podobne efekty (albo daję punkty sobie, albo zabieram przeciwnikowi – na to samo wychodzi, albo daję koledze – prawie na to samo wychodzi) i rytuał odzyskiwania Ja-Ducha oraz rozwoju postaci to trochę za mało. Te paragrafy przydało by się przepisać na nowo i rozszerzyć, eliminując kilka sprzeczności, takich jak ta, mówiąca, że można do nich dodawać Wicher i zaprzeczenie tej zasadzie w pierwszej z inwokacji, czy ta mówiąca o przekazywaniu znaku krwi celowi inwokacji – czy przekazujemy znaki krwi też wrogom?

Pomijając te mankamenty, gra oferuje wiele fajnych mechanizmów – Wicher, czyli +1 za każdą kolejną udaną akcję w scenie, mechanizmy wspomagające współpracę między graczami przez eskalację, jeśli grace nie pomagają sobie nawzajem, podnoszenie mocy postaci kosztem mocy plemienia przez znaki krwi, rozwój postaci w zamian za pokonywanie wrogów i ostateczne podliczenie, czy chciwość graczy na sesji nie doprowadziła do upadku plemienia.

Na samym końcu okazuje się, że gracze, mimo wykonania misji, mogą spowodować upadek swojej osady – poprzez skonsumowanie wszystkich punktów My-Ducha, lub jej rozwój, jeśli punkty pozostały, lub wzrosły. Wygrana może być więc gorzka, jeśli gracze wybiorą zbyt prostą ścieżkę karmienia się mocą plemienia.

Zabrakło mi rozszerzenia tematu, dlaczego gracze mogliby nie chcieć powrócić do plemienia. Wplecenia jakiegoś małego, mrocznego sekretu kolidującego ze światopoglądem graczy i postaci. Urozmaiciło by to rozgrywkę, poprzez dodanie wątku walki z wrogiem wewnętrznym i samym sobą.

Elementy rytualne sesji czasami wyglądają na wręcz przerysowane – na przykład rwanie karty postaci na koniec przygody. Ale w sumie pasują do całego doom-tribal-slayerowego klimatu (wspominałem już, jak to określenie mi się spodobało?). Koniec końców zapisuję je na plus. Brak zasady rozdawania Aspektów jest dużym błędem. Gdyby ten i inne mankamenty naprawić, mogłaby to być naprawdę interesująca gra.

Plusy
-Klimat
-Nazewnictwo
-Teatralność
-Wicher, składanie combosów
-Prosta mechanika
-Wspomaganie współpracy w drużynie poprzez Eskalację
-Rytualny początek i koniec sesji, możliwe żłe zakończenie

Obiecujące
-Zwiększanie mocy osobistej kosztem mocy plemienia, My-Duch i Ja-Duch
-Pojedynki między graczami

Wymaga dopracowania
-Struktura rozdziałów
-Zasady handlem Ja-Duch – My-Duch
-Zasady i ilość inwokacji oraz rytuałów
-Zasady walki
-Paragraf, dlaczego gracze mogliby nie chcieć wrócić, lub mroczny sekret plemienia

Braki
-Opis początkowych wartości aspektów


Elmyria – 2 punkty


Ostatnia z omawianych gier to Elmyria, opisana w podtytule przez Tomasza Kucza jako Fantasy RPG.
Kto więc się spodziewa schematu elfy kontra krasnoludy w pościgu za złotem, będzie w błędzie. Elmyria łączy w sobie o wiele więcej. Właściwie to miesza w sobie wszystko.
Językowo podręcznik jest poprawny, zasady podane klarownie a terminy użyte w grze brzmią właściwie. Za to plus.

Świat ten jest miejscem walk między czterema potęgami. Autor stara się każdą z nich opisać indywidualnie, ale szybko zlewają się one w jeden przekaz. Wszędzie może was spotkać wszystko. Tak jest. Mamy tu pomieszanie wątków intensywniejsze niż w Sucker Punch (do którego nawiązuje autor), pozwalające zmieścić wszystkie wątki z filmu w jednej scenie. Trochę za dużo tu na mój gust pomieszania i za mało rozgraniczeń między frakcjami. Mapka by zdecydowanie pomogła w orientacji w terenie.

Świat ten czerpie na równi z magii jak i techniki. Wydaje mi się, że zmieścił by się tutaj nawet elfo-mago-cyber-ninja-pirat (na którego nikt nigdy nie chciał mi się zgodzić w Shadowrunie). Wywołuje skojarzenia z cyklem Runestaff Michaela Moorcocka czy Riftsami Palladium books. Po przeczytaniu jego opisu, zmywa się jednak w wielką miskę pełną przypraw. Trochę tego wszystkiego za dużo.

Mechanika zaprezentowana w grze jest prosta i wydaje się być przyjemna. Autor pokusił się o własne rozwiązanie, bazujące na paru cechach i rzutach (przeważnie) k10. Cechy decydują o trudności rzutu, sytuacja (na korzyść gracza lub przeciwnika) o ilości kostek rzucanych i wymaganych do zdobycia sukcesu. Całość, na oko, wygląda elegancko i grywalnie.

Bardzo ważną rzeczą jest nieśmiertelność bohaterów, która została ładnie podkreślona. Jeśli ktoś zginie na sesji, za chwilę się odrodzi, z lekkimi zmianami w postaci i z większością swojego ekwipunku. Z każdym wskrzeszeniem postać troszkę traci, tak ze wyjątkowo niefartowny lub nieroztropny gracz w końcu polegnie. Jednak dobrze działająca drużyna jest w zasadzie nie do rozdzielenia i nie do zniszczenia.

Ostatni rozdział podręcznika to porady dla mistrza gry. Bardzo szczątkowe i ogólnikowe, dająca kilka wskazówek, którymi można, ale nie trzeba się kierować przy prowadzeniu. Widać, że presja czasu nie pozwoliła dokończyć podręcznika. A szkoda.

Elmyria wzbudziła we mnie najbardziej mieszane uczucia. Z jednej strony świetnie wyglądająca mechanika, świat pełen wątków, z drugiej, przesadne mieszanie wszystkiego z każdym, sprawiające, że kolory giną w pulpie, z której chętnie korzysta autor. Jestem pewien, że gdyby starczyło mu więcej czasu, gra byłaby o wiele bardziej dopracowana i być może nawet doczekała by się brakującej mapki!
Mam nadzieję, że powstanie druga edycja Elmyrii, dokończona na spokojnie i poprawiona. Z chęcią bym ją przeczytał i może nawet poprowadził.

Plusy
-Prosta, szybka mechanika
-Zasady nieśmiertelności i „wskrzeszania” w trakcie gry
-Prosty, klarowny język

Obiecujące
-Pomysł na śnienie i „degradację” postaci wraz z liczbą wskrzeszeń

Wymaga dopracowania
-Opis frakcji
-Brak pomysłów na sesję sesji i przeciwników

Braki
-Brak mapy
-Mimo wszystko brak spójności
-Porządnego rozdziału porad dla MG

Droga, którą podążamy – 1 punkt
„Droga, którą podążamy, czyli historie o uwolnieniu ludzkości z Wiecznej Wojny przez wędrówkę w Alczeringa.” Taki jest, taki jest tytuł i podtytuł gry, którą napisał na Nibykonkurs Borek, a którą miałem zadanie zrecenzować.

Całość zawarta jest w 10 stronach, pozbawiona rażących błędów językowych czy logicznych. Mam zarzut do nazewnictwa użytego w tej grze. W paru przypadkach autor wykorzystuje nieintuicyjne nazwy znanych i oczywistych pojęć, na przykład zdolności, które od razu są wyjaśniane jako umiejętności, czy nazwy cech postaci, które łączą się poniekąd z ideą magii totemicznej, ale mają się jak pięść do nosa do walki aniołów z demonami, czy łatwości w użyciu na sesji. Uważam, że zamiast nazw Sęp, Kot, Paw, Mysz, Lew, Wąż powinny się w tekście znaleźć Cierpliwość, Szybkość, Widowiskowość, Dyskrecja, Zdecydowanie, Delikatność. Byłoby szybciej i łatwiej na sesji.

Gra zawiera praktycznie wszystkie rozdziały, które powinna mieć minigra: wstęp, motywację postaci, szkic świata, tworzenie postaci, mechanikę, porady dla mistrza gry wraz z regułami tworzenia postaci.
Gra stara się połączyć wiele różnych motywów tematycznych. Do jednego worka wrzucono podróżników, wojnę między aniołami a demonami, sny, aborygeńską magię i totemy. Jednocześnie elementy te pozostają niejako obok siebie, nie przenikając się i nie eksplorując się nawzajem.

Tworzenie postaci wprowadza kilka terminów (jak Duch – Zarodek), które nie są dalej wykorzystywane. Nie dodają grze miodności, a wprowadzają zamieszanie. Same zasady tworzenia postaci są jasne, co nie znaczy, że proste.

Podział Cech jest klarowny, ale już otwarta lista umiejętności z dwiema zasadami (umiejętność obowiązkowa: magia totemiczna i bardzo szczegółowe umiejętności walki) takie nie są. Żeby sprawę utrudnić, autor wprowadza jako część postaci Totemy Ciała i Magii. Te pierwsze wspomagają postać, drugie służą czarowaniu. Zamieszczone jest po jednym przykładzie Totemów Ciała i Magii. Każdy z podrozdziałów tworzenia postaci ma własne przeliczniki i pule punktów do rozdania.

Po tworzeniu postaci następuje mechanika. I tu autor „Drogi…” ma pecha. Trafił na osobę, która nie znosi wiader kostek. Tymczasem w Drodze wykonaniu testu polega na rzuceniu kilkunastoma kostkami. Każdy z graczy powinien mieć około 20 kości k6, kilkanaście żetonów do aktywacji totemów, a mistrz gry powinien uzbroić się w nieograniczoną liczbę kostek (do symulacji aniołów i demonów potrzeba 40 i więcej k6)/ Taka ilość to znaczna przesada. Także poziomy trudności, nazwane 0, 1, 2, 3, mogły by się nazywać Trudny, Przeciętny prosty, albo po prostu 4 i więcej, 5 i więcej oraz 6 na kostce (do czego się w sumie sprowadzają). Fajnym pomysłem jest przydział sukcesów do jednej z trzech ról w walce (inicjatywy, ataku i obrony), ale nie zmienia przerażenia związanego z wiadrami kostek, które muszą towarzyszyć sesji w „Drogę”.

Ostatnim mechanizmem dostępnym dla gracza jest „Czas snu”, czyli prawo do opowiedzenia jednej sceny na sesję wedle własnego uznania. Mam do takich mechanizmów mieszane uczucia. Przekazują one część „władzy” w ręce graczy, ale jednocześnie mogą wypaczyć fabułę przygody.

W ten sposób dochodzimy do ostatniej kolumny tekstu – rozdziału dla mistrzów gry. W paru zdaniach dowiadujemy się, że: trzeba improwizować, bo „Czas snu” sprawia, że sesja jest nieprzewidywalna, trzeba korzystać z przeszłości postaci, przeciwnicy wykorzystują od 5 do 40 kostek (a nawet więcej) i gra nie zawiera rytuałów. Kończy się słowami:

„Wszelkiego rodzaju rytuały i prawdy o świecie powinieneś wymyślić samemu. Dzięki temu gracze będą mogli odkrywać świat za każdym razem na nowo.”

Hmmmmmm. Rozumiałbym, gdyby we wstępie autor napisał “nie zdążyłem”. Albo dodał do tego przykłady. Ponieważ nic ponad powyższe zdanie w grze nie znajdziemy, traktuje to jako przyznanie się do braku w podręczniku.

Podsumowując, mam mieszane uczucia, z przewagą negatywnych. Czuję, że autor chciał na 10 stronach złapać za wiele srok za ogon. Wrzucił coś o aborygeńskiej magii, totemach, umieścił anioły i demony, podróż przez sny i przeszłość postaci. Ale nie spina tego w jedną, grywalną całość. Gra posiada też własną mechanikę, która do mnie nie przemawia. Parę zamieszczonych w niej mechanizmów jest interesujących, ale ilość kostek jest powalająca. Autor raczy nas akapitem:

„Podstawową zasadą w mechanice – używać jej jak najmniej. Powinniśmy z niej korzystać tylko w ważnych momentach gry i sprawach spornych. Rzucanie na banały i oczywistości tylko spowalnia grę.”

Zgadzam się w pełnej rozciągłości. Rzut 40 kostkami i selekcja tych, które mają odpowiednią ilość oczek musi niesamowicie spowalniać grę. Wolałbym takiej mechaniki nie testować w praktyce.

Plusy
-Mechanizm samodzielnego przydziału sukcesów między inicjatywę, atak i obronę gracza

Obiecujące
-Totemy
-Czas snu

Wymaga dopracowania
-Mechanika jako całość, ilości turlanych kostek zabijają dynamikę sesji przy jakimkolwiek teście.
-Rozdział z poradami dla mistrza gry
-Nazewnictwo wykorzystywane w grze
-Więcej przykładów Totemów Magicznych

Braki
-Niska spójność motywów w systemie
-Brak przykładów, jak może przebiegać sesja i dokładnego opisu świata gry
-Całokształt, delikatnie mówiąc, nie porywa


30 paź 2012, 02:43
Zobacz profil

Dołączył(a): 10 paź 2005, 00:00
Posty: 180
Post Re: Nibykonkurs edycja XIX - Reaktywacja - Recenzje
Vladimir - Nimrod (Czas Snu, Raj Utracony)

Nimrod to gra narracyjna, pozbawiona tradycyjnego mistrza gry, w której postacie graczy na budowie wieży Babel poszukują jej twórcy. Nimrod to story game, a może nawet jakaś ustrukturyzowana improwizacja, czy jeszcze mądrzej nazwana forma, w której gracze-postacie siedzą, gadają i coś z tego gadania wynika. Tyle, że w Nimrodzie właściwie nie wiadomo co ma wynikać.

Początek jest świetny. Odwołanie – z niezłym twistem – do znanego, nośnego motywu, kapłani, prorocy, sny-wizje, zagubiony Architekt, morderstwo. Jednak im dalej, tym gorzej. Już losowanie postaci jest problematyczne, potem dostajemy wieżę do samodzielnego montażu, a na koniec – kuriozalne zakończenie. Niestety, tego typu miniaturki wymagają wbrew pozorom większego przemyślenia niż tradycyjnie małe gry fabularne. A autorowi, mimo obiecującego początku, design mocno się rozjechał. Nimrod trochę kojarzył mi się z niektórymi planszówkami, gdzie fluff w instrukcji i ewentualnie grafika planszy tworzy piękną historię, a całość i tak polega na przesuwaniu pionków.
Tekst gry utrzymany jest w konwersacyjnym tonie. Lekko, hmmm, stylizowany, co podkreśla klimat gry. Jednak im dalej, tym kolejne zwroty per „Przyjacielu” zaczynają drażnić. Przy tak niewielkiej objętości ciężko mówić o strukturze, wszystko wydaje się jednak być na swoim miejscu. Jeżeli chodzi o wykorzystanie nibykonkursowych haseł, to Nimrod wpisuje się w nie słabo i bardzo metaforycznie. Czas Snu – czas mityczny, Raj Utracony –szansa na powrót do Raju i szansa na jej zaprzepaszczenie. Ledwie tyle. Trochę razi mnie przy tym dosłowne umieszczenie gry w starotestamentowych klimatach. Czułbym się nieswojo, żarliwie powołując In-charakter na Jahwe czy Lucyfera.

Większość przygotowanych postaci jest ciekawa, jednak niektóre słabo zazębiają się z historią i pozostałymi bohaterami. Przy ich ilości i sposobie losowania, łatwo może dojść do sytuacji, gdy w mniej licznych grupach zabraknie kluczowych bohaterów. Tu warto by było stworzyć zestawy dla poszczególnej ilości grających. Niejasna jest przy tym rola Kapłana. Autor cały czas zwraca się do gracza-moderatora, jak rozumiem właśnie niego odgrywającego. Z tym, że zgodnie z zasadami Kapłan wcale nie musi brać udziału w grze. Nie wiadomo, zresztą, czy kapłan ten jest uosobionym mistrzem gry, czy specjalnym – i na ile – graczem. Nie wiadomo, jakie ma prawa narracyjne, podobnie jak nie wiadomo jakie prawa mają pozostali gracze i jak na to wszystko wpływają aspekty (bardzo fizyczne, dodajmy).

Pozostawienie opisania miejscówek graczom owszem mogło by być ciekawym rozwiązaniem, gdyby strukturalizować jego tworzenie, tak aby każdy z graczy miał szansę na wprowadzenie czegoś istotnego dla jego postaci (i np. bycia „gospodarzem” sceny). Na razie wygląda to po prostu na zepchnięcie tego obowiązku na grupę. W tekście zabrakło też informacji jaką ich ilość należy przygotować. Czy gracze mają możliwość przeszukania wszystkich?

Nimrod nie posiada żadnego mechanizmu rozstrzygania sporów, rozumiem więc, że wszystko dzieje się w integracjach między graczami, ewentualnie z odwołaniem do aspektów. Ok., nie mam nic przeciwko takiemu rozwiązaniu. Tylko, co tak naprawdę, mają podczas gry do roboty gracze? W grze brakuje jakiegoś rodzaju kamieni milowych (np. odkrywanych sekretów), zwrotów akcji, stopniowania napięcia, zagęszczania atmosfery, czegokolwiek podobnego. Na dobrą sprawę gracze mają po prostu do odegrania14 scen, co może być nieco nużące. I wygląda na to, że to jak te sceny i cała gra będą interesujące, zależy wyłącznie od grupy.

Zakończenie gry to największe nieporozumienie. Gracze po wyrwaniu z gry po prostu typują „agenta”, a nawet dwóch. Komu się uda, wygrywa. Żadnej kulminacji, ani nawet możliwości odegrania końcowej sceny, a przecież odnalezienie Architekta jest kluczowe dla losów świata. Przy takim założeniu nie ma przy tym sensu aby architekt czy szpieg odkrywali się sami w trakcie gry. Jednocześnie pojawia się pytanie, co mają wiedzieć gracze przed rozpoczęciem gry. Jeżeli gracze wiedzą, że architekt lub szpieg mogą być wśród nich, to łatwo się domyślić, że będą się oni ukrywać pod przebraniem kogoś nieważnego. Jaki w takim razie jest sen, cel gry? Jeżeli nie wiedzą – bo wiedzę tę posiada tylko kapłan-moderator – to pytanie na koniec gry będzie dla nich wyjęte z… kapelusza. No chyba, że chodzi właśnie o to zaskoczenie.

Czy chciałbym zagrać w tę grę? Chętnie, jednak wiele zależałoby od tego z kim. Czy wiedziałbym jak? Myślę, że byśmy sobie poradzili. Najchętniej jednak poczekałbym na drugą wersję.

Nimrod jest na pewno grą oryginalną, z dużym potencjałem (którego nie wiem czy sam sobie za bardzo nie dopowiadam). Moim skromnym zdaniem autor kombinuje w naprawdę ciekawym kierunku, zabrakło mu, hmmm… odwagi?

Nimrod - 2 punkty


Skryba - Armada (Carska Rosja, Raj Utracony, Czas Snu)

Armada, to karciano-fabularna gra, o względnie oryginalnych założeniach rozgrywki i na pewno oryginalnym tle fabularnym. Gra dla konkretnie (chwali się postawienie sprawy jasno) czterech graczy o takich samych prawach. Sam pomysł jest niezły. Każdy z graczy prowadzi jedną z czterech frakcji, biorących udział w kosmicznej wojnie. Pomysł na graczy-kapitanów, prowadzenie całej kosmicznej floty, wydawanie rozkazów, buńczuczne deklaracje i ciche negocjacje bardzo przypadł mi do gustu. Tak samo uderzające oryginalnością, zmuszające do łapania odniesień, pierwsze okruchy tła fabularnego. Gra wciąga, daje nadzieje, ale ich nie spełnia. Im dalej w kolejne komplikacje mechaniki, tym gorzej. Zamiast gry narracyjnej z karcianą mechaniką, otrzymujemy przekombinowaną grę karcianą z fabułą raczej na doczepkę.

Nie mam nic przeciwko wrzucaniu mnie „in media res”, w „setting” będący miksem rosyjsko/radzieckich klisz w dodatku na aborygeńskich grzybkach. To fajne zagranie, tyle, że obraz całości bynajmniej nie klaruje się w miarę lektury. Co więcej, wkrada się weń coraz większy chaos. Tło fabularne mimo wszystko wymagałby chociażby opisania (chociażby hasłami) poszczególnych frakcji - niestety, to moim zdaniem zbyt mało wyeksploatowany krąg kulturowy, by móc polegać na tym co jest.

Armada spisana jest swobodnym kwiecistym językiem, rzekłbym nawet zbyt swobodnym, niestety liczne dygresje nieco utrudniają lekturę. Tekst ma przy tym niezbyt przemyślaną strukturę (Chociażby atakujący znienacka na trzeciej stronie kawałek o wojnie domowej w Rosji), a w kolejnych podpunktach dostajemy kolejne dodatkowe zasady, których autor nigdzie nie próbuje spiąć w jakąś całość.

Jeżeli chodzi o wykorzystanie nibykonkursowych haseł, to odwołania do Carskiej Rosji są aż nadto mocne. Raj Utracony, pojawia się z kolei raz metaforycznie jako cel jednej z frakcji, dwa, zupełnie na siłę, we wtręcie o Milotonie, O wiele bardziej psychodeliczny aborygeńsko-rosyjski teledysk Armady jestem skłonny odbierać jako "Czas Snu" naszych czasów. Z tym, że w tak małej formie wykręcone tło fabularne wydaje się trochę sztuką dla sztuki. Wątki aborygeńskie bez większej straty mogły by być zastąpione przez motywy (pseudo)rosyjskie. Oprócz – fakt, sympatycznej – nutki szaleństwa, właściwie nie wnoszą niczego istotnego, i wyglądają na nieco wsadzone na siłę celem zaliczenia drugiego z nibykonkursowych haseł.

Zasady samej gry, są tak skomplikowane i oparte na całej masie różnych silniczków, że wciąż nie jestem pewien, czy w miarę je zrozumiałem. Bez jednej czy drugiej gry rozruchowej, w dodatku – jak zresztą sugeruje sam autor – ze ściągą, z pewnością by się nie obeszło.

Bo niestety, mechanika jest po prostu fatalnie zaprojektowana. Nieintuicyjna, z masą – jak wyżej pisałem – najróżniejszych nie trybiących razem podmechanik, zasad specjalnych, dodatkowych warunków i wariantów. Rozpisanie jej na zwykłe karty do gry jeszcze wszystko gmatwa. Może wchodzimy tu na grząski grunt definiowania granic, ale moim zdaniem w grze narracyjnej właśnie narracja i i oparte o nią interakcje między graczami powinny stanowić istotny element rozgrywki. W Armadzie te elementy - sprowadzane głównie do okraszenia zagrania wypowiedzią in-character – są słabo zarysowane.

Czy chciałbym zagrać w tę grę? Nie bardzo, naprawdę nie miałbym serca do opanowywania i ciągłego pilnowania podczas gry tej całej mechaniki. Przy czym obawiam się, że ta całkowicie zdominowała by rozgrywkę. Czy, mimo wszystko wiedziałbym jak? Sądzę, że mimo wszystko tak. Najchętniej jednak poczekałbym na wersję light.

Amrada jest, a raczej mogła by być, ciekawą grą. Niestety, wszystko, co mnie w niej pociąga, przytłacza koszmarna mechanika.

Armada - 1 punkt


Zuhar - Czerwone Serca (Carska Rosja, Raj Utracony)

Czerwone Serca, to względnie klasyczna gra fabularna o rewolucjonistach tracących swoje ideały. Przynajmniej w teorii, bowiem w praktyce zastosowana mechanika bardzo nieśmiało wspiera te założenia, a szczątkowy rys settingu nie bardzo podpowiada jak i gdzie tę rewolucję robić.

Gra spisana jest rzeczowym, instruktarzowym wręcz językiem. Z jednej strony ułatwia to zrozumienie wykładanych zasad, z drugiej sprawia, że ciężej zaangażować się w lekturę. Solidna, acz nieporywająca robota. Struktura jest przemyślana, ewentualnie można mieć zastrzeżenia do zbyt późno umieszczonego rozdziału o statusach. Z nibykonkursowych haseł gra odwołuje się mocno i wyraźnie do Carskiej Rosji i – w założeniach – Raju Utraconego, zdychających rewolucyjnych ideałach. Przy tym to drugie bardziej obiecuje niż faktycznie realizuje.

Ciekawie prezentuje się nieco idyliczna opowieść o Kraju kontrowana cytatami z nietajnej rzeczywistości. No ale sam setting jest zarysowany tak grubą kreską, że właściwie ciężko oprzeć na nim grę, bez dopowiadania sobie wszystkiego zgodnie z historyczną wiedzą. Nie chodzi mi przy tym o dokładny opis Kraju, ale jakiś większy zbiór inspiracji. Kim mogą być bohaterowie, co mogą robić, jakie miejsca odwiedzać, kto im zagraża, w jaki sposób, z jakimi problemami mogą się spotkać. Ogólnie zresztą gra cierpi na brak przykładów, inspiracji, jakiegoś ducha obok litery zasad. Chociażby sztandary to świetna nazwa, przydał by się jednak choć jeden przykładowy.

Sama mechanika, stanowiąca lwią część podręcznika, to karciana wariacja na temat Lady Blackbird (Harper powinien dostać jakieś honorowe nibykonkursowe wyróżnienie). Owszem, bardzo zgrabna wariacja. „Fizycznością” kart wprowadza sporo wartości dodanej i myślę, że nieźle pasuje do całości gry. Tu zamiast szybkich rzutów, widzę właśnie miejsce na niepewność w odkrywaniu kart. A przy tym wszystkim dodatkowego znaczenia nabiera tytuł gry. Dużym plusem jest podział punktów na działania pasywne i aktywne. Świetne jest również nazwanie zasobów postaci Okruchami Serca. Te rozwiązania fajnie wpasowujące się w premise gry. Szkoda jednak, że autor nie poszedł odważniej w tym kierunku. Najbardziej zawiodłem się bowiem przy rozdzialiku o Statusach, kiedy wręcz zdziwiłem się, że nie są one powiązane z założeniami gry. Czemu bohater znów musi być osłabiony czy ciężko ranny, a nie pod obserwacją, podejrzany o zdradę, wątpiący, z wyrzutami sumienia. Zwłaszcza, że przecież utrata Okruchów Serca to zaprzestanie dalszej walki, a nie oklepana śmierć. Tu gra mogła by rozwinąć skrzydła, a niestety wpada w bagienko akcyjno-uniwersalnej. Przy okazji, grze brakuje też ustalenia skali – czy pojedynczy test to np. obezwładnienie strażnika, czy wysadzenie biura? Fajne rozwiązanie tej kwestii mogło by jeszcze nadać Czerwonym Sercom mocy.

Czy chciałbym zagrać w tę grę? Czemu nie, byle nie z nawiedzonymi historykami. Czy wiedziałbym jak? Pewnie, wszystko wyłożone jest jasno i nie nadmiernie skomplikowane. Najchętniej jednak poczekałbym na jakieś rozszerzenie settingu, tak „faktowo” jak pod względem klimatu, dodatkowo licząc na mocniejsze dostosowanie mechaniki do całości.

Czerwone Serca w obecnej formie są grą z niedorobionym, choć obiecującym settingiem oraz bardzo poprawną, a przy tym jak na założenia gry nieco zbyt zachowawczą mechaniką. Jednocześnie niewiele brakuje by przerodziły się w pełnosprawną grę, może nie rewolucyjną, ale z pewnością interesującą.

Czerwone Serca - 4 punkty


30 paź 2012, 04:34
Zobacz profil

Dołączył(a): 01 sty 1970, 02:33
Posty: 27
Lokalizacja: Chrzanów
Post Re: Nibykonkurs edycja XIX - Reaktywacja - Recenzje
Elmyria

Elmyria jest dziwnym światem. Czegokolwiek szukasz w książce, w filmie, w grze czy w komiksie, prawdopodobnie odnajdziesz to coś właśnie tutaj. Założenie świata wydaje się proste – dla każdego coś dobrego.
Powstanie Emyrii jest dosyć oczywiste – w odniesieniu do haseł konkursowych autor wymyślił alternatywną do ziemskiej historię stworzenia świata, bazując na znanych motywach. Jest to tak zwane „pójście inną drogą”, ale ten zabieg jest w grach stosowany bardzo często, więc ciężko go już nazywać oryginalnym.
Oryginalne może być zaś połączenie wszystkiego razem - klimatów orientalnych, rosyjskich, fantastycznych, steampunkowych i tak dalej, i tak dalej.

Mechanika. Nie jestem fanką skomplikowanych rozwiązań. Lubię, jak jest prosto i przejrzyście. Używanie x ilości kostek dla mnie nie jest proste i przejrzyste, i jest niestety powodem że od niektórych gier RPG mnie odrzuca. Tutaj mechanika jest skomplikowana. Autor wprawdzie sam zaznaczył, że element jest do dopracowania i dostosowania przez Mistrza Gry do warunków rozgrywki, ale jednak sądzę, że można zrobić łatwiejszą mechanikę, nawet opierając ją na kilku kostkach.
W grach, w których duże znaczenie ma tempo akcji, według mnie nie powinno być tysiąca testów – znacznie spowalniają rozgrywkę.
Podoba mi się, że autor zrezygnował z testu na inicjatywę – który zawsze wydawał mi się dziwnym pomysłem. Albo bohaterowie widzą zbliżające się zagrożenie, albo są zaskoczeni – według mnie powinno to wynikać z fabuły i akcji graczy, a nie z losowości.
Ciekawym rozwiązaniem jest sposób tworzenia postaci. Zakładając, że postać może być czymkolwiek i kimkolwiek, od elfa po robota i wydawałoby się że obowiązuje absolutna wolna amerykanka, autor narzuca na graczy obowiązek określenia granic, który nazywa Formą. Pierwotny kształt postaci, który nadany zostaje jeszcze przed jej odrodzeniem w Emyrii. W całym tym chaosie wprowadza porządek i jasno określa i dowolność i ograniczenia w kreowaniu postaci.

Forma podręcznika jest niestety słabszą stroną gry. Początek jeszcze jest niezły, opis świata w miarę poukładany, ale kiedy zaczyna się techniczna część, ze stron wyziera chaos i nieprzygotowanie. Jednocześnie autor (zupełnie niepotrzebnie) tłumaczy się, wyjaśnia, czemu tak a nie inaczej to wygląda, zajmując nie tylko cenne miejsce na kartkach, ale tracąc czas, który mógłby poświęcić dopieszczaniu gry. Sądzę, że takie komentarze mogą być umieszczone na forum, bo za kilka(naście) edycji nikogo to nie będzie obchodziło i będzie zbędną informacją w podręczniku.

Hasła Konkursu
Czas śnienia – ładnie ujęty, nie mam zastrzeżeń.
Raj utracony – są aniołki, ale ja nie lubię aniołków.
Carska Rosja – są carowie, jest klimat okołorosyjski. Plusik.

Reasumując; gra jest dobra, ale klasyczna. Próba stworzenia czegoś nad wyraz oryginalnego zaowocowała misz-maszem pełnym chaosu, chociaż określenie formy postaci i rozbudowana mechanika ratują cały pomysł. Nie jestem pewna, czy chciałabym pograć. Owszem, znajduję jakieś smaczki dla siebie – ale jeśli mam ochotę na steampunk RPG, szukam gry w tym klimacie. Jeśli mam ochotę na dark fantasy – sięgam po grę dark fantasy. To tak, jakbym zrobiła sałatkę warzywną z wszystkich warzyw jakie znalazłam w lodówce, bo lubię marchewkę.
(kłamię, nienawidzę marchewki.)
Myślę, że głównym wrogiem tej gry był czas. Jak Twórca usiądzie i skupi się tylko na grze, a nie na tym, że za dwa dni musi ją oddać, to będzie z tego dziełko.
Ocena: 1

Koszmar Bibliotekarza

Tytuł zaintrygował mnie niezmiernie i przeczytałam podręcznik zanim jeszcze dostałam przydział recenzji. Trochę miałam nadzieję, ze jednak nie będę musiała oceniać tej gry, bowiem czuję pewną dozę empatii i taką… solidarność jajników. Uważam, że na rynku RPG jest stanowczo za mało gier tworzonych przez graczki i czekam z utęsknieniem na takie objawienie, jakieś cudowne dziecko pięknej płci.
No ale w tydzień raczej się nie da.

12 stron. Na początku pomyślałam – rany, ale mało. Ale po przeczytaniu okazało się, że absolutnie wystarczy, i właśnie taka mała ilość stron zdecydowała, że uznałam tą grę za dobrą.
Biblioteka jest mistycznym miejscem. Niczym sławetny Dziekanat, pełen jest dziur czasoprzestrzennych, nieogarnionej ciemności i tajemnicy. Tutaj znajdują się wszystkie kiedykolwiek wydane dzieła literackie, zebrane w katalogi i ponumerowane, stanowią legendarną jedność, budując porządek wszechświata.

W tej utopii literek i kartek największym złem jest Wielka Inwentaryzacja, oraz sami Autorzy, w których wciela się Mistrz Gry. Co jakiś czas zagrażają stabilności świata, próbując zmieniać system katalogowania i treść samych książek.
I tutaj na arenie pojawiają się gracze. Jako dzielni Bibliotekarze walczą z Inwentaryzacją i niechcianymi zmianami fabuły.

Mechanika jest poprawna. Ciężko mi ją nazwać jakąś specjalną, skoro autorka sama przyznała, że wzorowała ją na układzie znanym z innej gry. Ale jak najbardziej pasuje i nie wprowadza niepotrzebnego zamieszania.
Pomysł jest prosty i sprytny. Autorka dostała tydzień, i stworzyła niemal kompletną grę.
Gra jest cwana, bo zostawia furtki (tysiące furtek;)) dla Mistrza Gry do tworzenia własnych światów. Nie ogranicza wyobraźni, a jednocześnie podaje wszystko w wygodnych szufladkach – a nawet katalogach – czyli tak, jak powinno być w dobrze zarządzanej Bibliotece. Sprytnie ominięta konieczność tworzenia settingu gry.
Nieco niedopracowany jest motyw Wielkiej Inwentaryzacji – fakt, że ja osobiście, z moim doświadczeniem zawodowym uważam to za legendarne, Prawdawne Niewypowiedziane Zło, ale jako że Bibliotekarzem nigdy nie byłam, i pewnie większość potencjalnych graczy też nie, chciałabym znać ogrom zniszczenia, jaki sieje. A jakoś sama zmiana katalogowania i konieczność ogarnięcia samej biblioteki mnie nie przekonuje – owszem, trudne i żmudne, ale brakuje mi konkretów. Nie lubię się bez powodu.

Następnym minusem niestety jest fakt, że zapowiadała się na zabawną, lekką gierkę do zagrania w wieczorek lub dwa, dla relaksu i ciepłej herbatki. A tymczasem brakuje jej humoru. Jest potencjał – Bibliotekarz kojarzy się z nudnym i pełnym rutyny zawodem, a tymczasem okazuje się, że to odważni i waleczni ludzie, przeżywający przygody zapierające dech w piersiach. Aż się prosi, by to spraczetować (mój własny neologizm :P), dodać dawkę absurdalnego humoru rodem z „Autostopem przez Galaktykę” Adamsa (swoją drogą, scenariusz z tą powieścią byłby genialny). Spodziewałam się tego i nadal uważam, że powinno się znaleźć w dopracowanej wersji gry.

Hasła Konkursu – sama gra nie posiada żadnych, ale może posiadać, w zależności jakie książki wybierze się na scenariusze. Jest minus, ale sam pomysł mi osobiście się podoba.
Ocena: 4


We Mgle

Miałam spory problem z recenzją tej pracy. Tak do końca nie jestem pewna czy właściwie oceniłam, ale jeszcze mniej jestem przekonana do pomysłu w ogóle umieszczania jej w konkursie.
Gra jest opisem tworzenia światów, na który wpływ mają gracze. Wcielają się w rolę bogów, ścierają się z wrogimi frakcjami, pilnując by nowy świat był tworzony zgodnie z ich własnymi zasadami. Pilnują porządku procesu twórczego i walczą o spokój świata.

Mechanika jest rozbudowana i stworzona była wcześniej przez F.Hicksa i R. Donoghue, co zgodnie z prawem autor wyszczególnił, umieszczając na końcu podręcznika licencję. Dlatego, podobnie jak w przypadku pracy Blanche, nie mam na ten temat nic do powiedzenia, poza tym, że wybór prawidłowy.

Świat jest bardzo ciekawym elementem. Koncepcja istnienia wielu światów i ich warstwowości jest wciągająca, a opis settingu gry przemyślany i porządny. Wprawdzie jest trochę opisów, nad którymi bym popracowała, ale w tydzień nikt się nie spodziewa Władcy Pierścieni.
Gracze mają do wyboru cały wachlarz cech i aspektów do wyboru, więc postacie są różnorodne i nie trącą monotonnością.

Jak wspomniałam na początku, miałam problem z recenzją. Autor na samym początku, szczerze przyznał, że gra nie jest nowa, że pracuje nad nią od dłuższego czasu, a na potrzeby Nibykonkursu zebrał najpotrzebniejsze materiały i podpasował pod zadany temat. Gra jest dobra, jest porządna i dopracowana, ale nie jest tworzona w tydzień. Dlatego też nie zamierzam uchylać się do prośby autora i punktować, co mi się podobało, a co nie, bo to mogę ewentualnie jak dostanę normalną, „pełną” wersję gry. To, co zostało podesłane na konkurs mi się podoba, i to niestety musi wystarczyć.
Ocena: 2


Ja może się nie znam, bo pierwszy raz biorę udział w takiej akcji, ale wydaje mi się, że to niesprawiedliwe wobec innych uczestników, którzy rzeczywiście grę zaczynają budować dopiero po otrzymanym haśle. Zdaję sobie sprawę z tego, że nikomu się nie zabrania dopasowywać gotowych elementów do tworzonej w tydzień gry, ale jak dla mnie nie ma to nic wspólnego z zabawą. Idąc dalej tą drogą, Nibykonkurs nie powinien się legitymować hasłem „stwórz autorkę w tydzień do wylosowanych haseł”, tylko „dopasuj w tydzień swojego heartbrakera do wylosowanych haseł”. Wcześniej wymyślone elementy umieszczone w nowej grze - OK. Dopasowywanie na siłę gotowej gry do haseł – nie OK.


Dostałam taki zestaw gier, a nie inny, i mimo, że każda gra wyróżniała się od innych tematem, lekkością czy przedstawieniem, ciężko było mi wyłonić tą najlepszą. Każda z nich jest ciekawa, ale w każdej jest jakiś minus, który wydawał mi się przeważać na negatywnej ocenie.
I właśnie dlatego najwyższą notę przyznałam pracy Blanche, bo wydaje mi się, że ona jako jedyna tak naprawdę usiadła do pracy dopiero 16 października i skończyła w te kilka dni. A to jest właśnie kreatywność i ujawnianie potencjału ;)


30 paź 2012, 15:09
Zobacz profil

Dołączył(a): 01 sty 1970, 02:33
Posty: 20
Post Re: Nibykonkurs edycja XIX - Reaktywacja - Recenzje
Przemoslav - Wysnione Krolestwa


Co mi się podobało:
· Podział rozgrywki na małe epizody z jasno sprecyzowanym finałem, zależnym od działań graczy oraz przerwą na piwo. Można więc grać bez obaw, że rozgrywka zostanie przerwana w kluczowym momencie (chociaż trzy rozdziały to może być trochę za mało).
· Koncepcja RPG zmieszanego z grą strategiczną zasługuje na wielkiego plusa. Ostatnie znane mi tytuły, idące w tym kierunku, to Birthright i Microscope, z czego w tym drugim również istniało wspólne tworzenie świata, tak więc, w moim odczuciu, gra wykorzystuje świeże, albo przynajmniej mało wykorzystane pomysły.
· Skrótowo opisane domeny, z możliwością szerokiej interpretacji. Ilość możliwości jest dzięki temu wystarczająco duża i nie wymaga dopisania kilkunastu kolejnych stron do podręcznika.
· Przykładowe bóstwa, awatary, pomysły na świat, sceny. Bardzo przydatne dla świeżaków.
· Proste reguły tworzenia własnych królestw, bez wchodzenia w zbędne szczegóły.
· Scena zstąpienia. Niby nic, ale w fajny sposób pozwala wczuć się w grę.
· Możliwość grania w sojuszach. Dzięki temu zadowoleni są zarówno zwolennicy klasycznych drużyn, jak i tytułów rozgrywanych w systemie free for all.
· Zasad jest sporo, ale są proste, przejrzyście rozpisane oraz na tyle elastyczne, że nie powinno być problemu z ich modyfikacją oraz dostosowaniem do potrzeb graczy (czytaj ramy nie są tak sztywne, by ograniczać wyobraźnię).
· Język autora. Bez zdań nadmiernie złożonych, bez własnego słownictwa, bez udziwnień. Kilka fragmentów brzmiało dziwnie, ale to kwestia małej ilości czasu na napisanie gry.

Co mi się nie podobało:
· Teoretycznie w grze może znaleźć się wszystko – tak wynika z pierwszych opisów – jednak przykładowe efekty domen są z fantasy (ewentualnie steampunka) wzięte, a strona szósta wprost mówi o fantaziakach i dopiero pod sam koniec jest sugestia o wykorzystaniu różnych planet. Szkoda, gdyż biorąc pod uwagę chociażby domenę techniki wprowadzenie steampunka nie stanowiłoby większego problemu. Chociaż to i tak nie ma zbyt wielkiego znaczenia, bo setting nie wpływa na mechanikę. Szkoda, chętnie ujrzałbym dodatkowe zasady związane z tym zagadnieniem.
· Domena religii. Kłóci mi się trochę z wizją Śniącego jako istoty w praktyce boskiej. Trochę jakby odwoływać się do samego siebie.
· Domeny tajemnic i fortelu mają bardzo podobne znaczeniowo nazwy oraz przykłady (trzeci w fortelu jest bliski wszystkim z tajemnic). Co prawda różnica jest oparta na wykorzystaniu czynnika ludzkiego, niemniej wciąż jest ona dla mnie zbyt mała.
· Oddział przyboczny awatara oraz sam awatar mają taką samą siłę jak zwykłe oddziały. Nie czuć, że mam herosa w armii, może poza wstawkami fabularnymi. Co więcej, według zasad najlepszą taktyką jest bicie gwardii awatara, gdyż przyspieszy to zwycięstwo i da dodatkowe fanty.
· Jednostki są w zasadzie identyczne. Różnią się nazwą i wyglądem, ewentualnie liczebnością, to wszystko. Nie czuć, że na polu bitwy walczy heros (chociaż może przyjąć na siebie cały oddział), albo smoki kontra ciężka kawaleria.
· Przy sformalizowanej liście rozkazów, pominięciu kwestii gospodarki czy zarządzania ziemiami, ujednolicenia jednostek oraz braku rozwoju awatara mam poważne wątpliwości, czy można nazywać grę strategiczną. Również odgrywania jest w niej dość niewiele, a jeśli się pojawia, to tylko jako dodatek, bez znaczenia dla rozgrywki. Trochę jak fabularyzowana partyjka planszówki.

Uwagi:
· Na początku można się dowiedzieć, że gra przeznaczona jest dla dwóch graczy, jednak w dalszych opisach mowa jest o trzech, by dopiero na stronie ósmej padło stosowne wyjaśnienie. Przesunąłbym je wcześniej, gdyż do tego momentu nie byłem pewny, jak wiele osób uczestniczy w rozgrywce i jak się dzielą.
· Liczba dwóch sukcesów wymaganych do zakończenia sceny to mało. W efekcie na trzech graczy trzy rozdziały można zmieścić, przy dobrym tempie, w godzinie-dwóch. To może być dobre, ale nie jestem pewien, czy dostatecznie mocno zmieni równowagę sił między graczami (jak bardzo zmieni się Pula Bitwy, liczba oddziałów i tak dalej). W teorii, przy zakazie powtarzania akcji w następujących po sobie rozdziałach, gracz może przed bitwą zdobyć dwa oddziały (jeden od wroga i jeden swój, bo wcześniej musi poprawić morale). Akcji jest kilka, ale najbardziej opłacalne wydaje się przejęcie oddziałów przeciwnika (on traci, ja zyskuję, w sumie +2 dla mnie). Nie miałem okazji zagrać, więc nie wiem, czy ten fragment mechaniki jest dostatecznie zbalansowany, ale odnoszę wrażenie, że szybko powstałyby taktyki wygrywające.
· Emotki dobrze wyglądają w notce blogowej, ale nie tekście konkursowym. Usunąłbym je.
· Doprecyzowałbym kwestię prawdziwych faktów. Ich zasady są ogólne i jest to dobre, ale zabrakło mi informacji, jak mocno mogą wpływać na domeny graczy. Innymi słowy czy można powiedzieć: „smoki napadły na królestwo Przemka i obróciły je w ruinę”. Drobiazg, ale pomocny.
· Dla przejrzystości reguł wykreśliłbym przewagę strategiczną. W ogólnym rozrachunku wygląda jak modyfikator sytuacyjny, który wiele nie zmienia, a wymaga pamiętania o nim i zżera jedną akcję. Może mieć wartość przy 2, 3 graczach, ale przy większej ich liczbie znacząca spada.
· Warto na początku napisać, z jakich korzysta się w grze kości. Informacje o 3K6 pojawiają się w tekście, ale przy „połowicznym zwycięstwie” chociażby jest już pusto i można spekulowac, czy w ruch nie powinny iść, przykładowo, K10.
· Chętnie bym zobaczył dodatkowe reguły dla osób chcących nieco bardziej rozszerzyć część strategiczną gry (fabularną może też). Nie wymagam zrobienia drugiego HoMM, tylko na papierze, ale jakieś akcje i reguły związane choćby z gospodarką królestwa mogłyby urozmaicić rozgrywkę.

· Od pierwszych stron lektury chodziły mi po głowie karty i wypis misji z okolic zakończenia bardzo mnie ucieszył. Niesatysfakcjonująca jest dla mnie jednak dowolność w zakresie i kwestii wyboru misji - ich znaczenie często się powtarza. Uważam że dokładniejsze określenie konkretów misji które by się losowało w postaci kart misji bardzo by pomogło grze.





Thronaar - Ucieczka z raju

Ucieczka to gra dla dwóch osób z których jedna wciela się w MG druga zaś – w dużym uproszczeniu i spłaszczeniu – na mieszkańca mlekiem i miodem płynącej krainy ćpunów-lunatyków w której żył dotychczas. Charakter narkotyku powoduje że ci którzy mieli z nim związek śnią sen kolektywny w formie równoległego światu/programu komputerowego który jak chat pozwala śnić razem lub zachodzić z wizytą do cudzych snów. Główny bohater nie wie czemu ale już nie czuje działania narkotyku i z założenia stawia sobie za cel ucieczkę z tego narko-raju do świata zewnętrznego.

Części składowe świata to:
- utworzona przez Obcych cudowna wyspa wypełniona dającym euforię narkotykiem – ćpuny żyją jako lunatycy ale dobrze im z tym bo są szczęśliwi
- reszta świata realnego po wybuchu nuklearnym – ludzie stamtąd w większości chcą się dostać na wyspę
- świat kolektywnych snów

Części składowe przygody to:
- wizja/proroctwo (urojenie w którym bohater widzi cel swych przyszłych działań – tak, dokładnie oznacza to że zaczynamy od wielkiego finału),
- kolekcjonowanie wiedzy i doświadczenia w snach innych ludzi (potrzebne są do opuszczenia cudownej krainy, na starcie jesteśmy kompletnymi beginnerami jeśli chodzi o życie w realu , na szczęście na podstawie proroctwa wiemy czego się musimy na uczyć)
- właściwa ucieczka odbywana w realu (jest odwzorowaniem proroctwa z początku jednak teraz już nabyliśmy wiedzę i doświadczenie i możemy wypełnić misję z naszej wizji).

Części składowe postaci to:
- 3 cechy odpowiedzialne za życie we śnie: modyfikowanie snów wedle upodobania i potrzeb, modyfikowanie własnych działań (np. ultra długie skoki), wpływ na innych
- 3 analogiczne cechy odnoszone do życia w realu które nabywamy szukając doświadczenia w wartościowych snach innych śniących (przypomina to trosze przekopywanie forum autorskich w poszukiwaniu interesujących nas elementów do własnej autorki)
System opisu postaci ma formę suwaka – przyrost cech z reala powoduje zmniejszenie potencjału kreacji snów. Testy odbywamy k10 w liczbie równej wartości cechy . We śnie rzucamy pod cechę ze ST równym wyrażonemu jako 4ty parametr związkowi postaci ze światem snu, w realu zaś rzucamy pod podany ST.

Dobra, skoro mamy przed oczami z grubsza wyciąg dzięki któremu nie będę musiał skakać po zawartości z ciągłymi wyjaśnieniami – teraz czas skupić się na wrażeniach. Te są ogółem mówiąc mieszane – wg mnie mamy fajne jądro w kiepskiej otoczce. A mówiąc konkretniej...

Świat gry. O ile sporo miejsca poświecono idei powstania podwalin takiej a nie innej sytuacji w świecie realnym o tyle właściwie nie odnalazłem w tekście przydatnych informacji na temat specyfiki prowadzenia tam gry. Wiem że lunatycy w realu tracą wątek po kilku minutach, nie wiem zaś jak się najzwyczajniej w świecie żywią. Wiem że elektronika działa na obrzeżach wyspy nie wiem zaś co jest w jej środku – „epoka kamienia” to za mało według mnie bo do rzemiosła czynionego z kamienia, czy do polowania na zwierzęta trzeba umiejętności w realu a tych lunatykujący zwyczajnie nie posiadają, szerokie umiejętności kreowania snów na nic się nie zdadzą.
Z opisu świata wynika, że mieszkańcy wyspy po parunastu dniach zmarliby z głodu. Skąd mają jedzenie? Gdzie śpią? Co robią? Jak egzystują poza snem? To wszystko bardzo istotne.
Świat gry na siłę przełożono w mojej ocenie na hasło „Ziemia w przyszłości po wizycie obcych która wszystko rozwiązuje”. Obcy pojawiają się jako deus ex machina, a ilekroć coś jest nimi wyjaśniane – są to domysły „podobno”, „chyba”, „być może”. Ten mętlik, urwane w połowie zdania co prawda tłumaczyć można pośpiechem, jednak gra niewiele by straciła, gdyby przedstawiono te fakty w formie zwięzłej za to lepiej przemyślanej wypowiedzi na pół strony.
Historia, nawet jak na grę, jest bardzo mało wiarygodna (rakiety odbite w stronę wyrzutni, nuklearna zagłada, jedyna szczęśliwa wyspa pośród zniszczenia). Dopisanie paru zdań wyjaśnień (na przykład o systemach obronnych wyspy) powinno rozwiązać problem.
W momencie gdy bohater gracza przeżywa szybki odwyk od narkotyku przeglądając na oczy nie wie o świecie i jego podwalinach nic. Mało tego – wiedzieć nie musi, bo jego cel jest inny, tj. Uciec z wyspy. Dlatego też na miejscu autora mniej skupiłbym się na mętnych podwalinach historycznych a bardziej na opisie realiów świata. Świat snu natomiast opisuje mechaniczne różnice między śniącymi których testuje MG de facto ich odgrywając, nie mówi natomiast jak w praktyczny sposób modeluje to gre. Wiemy na przykład że umysłu śniącego Obcego (lub komputera – znowu chyba, podobno) postać nie jest w stanie objąć umysłem, wiemy że Obcy ma kilka punktów wte , kilka wewte, ale nie wiemy co – tak zwyczajnie, po prostu – w tych snach się znajduje. Brak przykładów ze świata snu mocno daje się we znaki właściwie wrzucając wszystko do jednego wora oddzielającego sny na te które postaci mogą się przydać, od tych które przydać się nie mogą.

Przechodzimy tu do kolejnego punktu jakim jest sesja. Pomysł podziału sesji czy raczej przygody na trzy oddzielne, wyraźnie różne części jest sam w sobie wielkim plusem, jednak w praktyce zaczynanie przygody od odkrycia wielkiego finału psuje niespodziankę. Owe proroctwo buduje sam MG z graczem naprzemian mówiąc co spotyka postać. Nie rozumiem w tym momencie jaka jest różnica Mg-Gracz poza tym ze MG rzuca kłody pod nogi a gracz dopowiada całą bajeczkę jak to zabili go i uciekł. Część druga tj. sprowadzenie treści środkowych przygód do nauki chodzenia po linie, pilotowania statków, strugania tratwy, łowienia ryb itd po prostu jest nudne, nie przedstawia sobą nic ciekawego prócz wyrobictwa – dużo ciekawsze jest czarowanie fantazjami w środku snów, co jednak nie zbliża nas ni w ząb do celów postaci. Wreszcie wielki finał, który w praktye jest formalnością, który ogranicza się do wykorzystania nabytych umiejętności i turlania kością. Sorry, wiem że spłaszczam ale po kilkukrotnej lekturze tak to widzę, wyciągając rzecz jasna to co bym poprawił. Sama idea jest serio fajna, ale trzeba by ją solidnie doszlifować, by stanowiły ciekawszy element.
Gra przeznaczona jest na kilka sesji, podział sesji na fragmenty – to na plus, pozwala usestymatyzować rozgrywkę.

Wreszcie sama konstrukcja postaci z mechanicznej strony - mimo użycia banalnego systemu dziesiątek – jednak cieszy oko ujęciem klimatycznym, wkomponowanym w motyw przejścia miedzy dwoma równoległymi światami. Fantazja i Kreacja jasno współgrają z odpowiednikami z realnego świata. Koncepcja rozwoju wraz z nabytym doświadczeniem powiązanym z konkretnymi rzeczami ma swoje plusy ale należałoby ją bardziej skroić pod sesję, przygodę.
Pomysł z budowaniem postaci realnej na bazie snu – fajny. Tak samo patent z ludźmi żyjącymi w narkotycznym śnie i tymi próbującymi się z niego uwolnić.Mechanika jest troszkę niezrozumiała. Czym jest Sprawność zrozumiałem dopiero po zerknięciu na kp. Fajny pomysł z powolnym przechodzeniem ze snu do jawy, obrazowanym przez zmianę cech postaci, ale z drugiej strony – zupełnie czysta kartka nie potrafiłaby także mówić, więc i tej zdolności musi się nauczyć od zera, słowo po słowie. Brzmi trochę jak szkolna edukacja na poziomie przedszkolaka, ale ten przedszkolak musi opuścić wyspę. Nie wiem, czy dałby radę, mając ograniczoną ilość slotów na naukę zdolności.

Prócz tego widzę kilka rzeczy, które wg mnie są do poprawki, lub które są dla mnie niejasne - te adresuję głównie do autora gdyby chciał rozwijać projekt:
- Najważniejszą wg mnie luką czyniącą trzecią cześć przygody absolutnie niegrywalną jest zasada z przedostatniego akapitu na str.12 - mówiący o tym że w realu nie da się zrobić absolutnie NIC poza rzeczami wyuczonymi, a tych jest maksymalnie dziesięć. nie mówię tu o obdarciu kory z drzewa czy upolowaniu wiewiórki - wpis mówi jasno że nie można nawet przeskoczyć kałuży. To jak Ci ludzie na wyspie żyją będąc czystymi kartkami?
- Mimo czterokrotnej lektury tekstu dalej nie rozumiem czym się Transcendencja/Rzezywistość różni od Relaksu/Spięcia. Nazwy zamienne czy przeoczona przy korekcie zmiana nazwy cechy?
- Jak rozróżniamy testy w realu oparte na aspektach realności Dość, Wiedza, Motyw) od Cech typu Sprawność, Rozum, SW? Widzę że te drugie połączone są z tym samym jądrem w postaci nauczonych rzeczy , do tego z akapitu nad testami w realu wnoszę że testujemy tylko pierwszą ze wspomnianych grup. Pojawia się pytanie - jaki jest sens istnienia tych drugich, poza tym że są? Czemu ich nie połączyć po prostu?
- Nie przekonują mnie cechy odpowiedzialne za interakcje z innymi - Ideały/Motywacje. Przydałoby się je lepiej od nowa najlepiej spisać i poprzeć przykładami tak wykorzystania jak i pozyskania bo w tym kształcie nie mam po prostu fizycznie pomysłu jak je wykorzystać, nawet po przewertowaniu wszystkich przykładów.

Tydzień to mało na zrobienie gry, ale tym bardziej powinno się unikać zdań wielokrotnie złożonych oraz powtórzeń. Tych jest dużo i to już na pierwszej stronie. Potem zdarzają się chociażby błędne końcówki zdań (np. str. 10). Do tego chodzidzą powtórzenia - przykładowo dwa razy na dwóch kolejnych stronach pada definicja Przebudzonych, zaś to, czym jest Eden, napisane jest dwa, jeśli nie trzy razy. Niepotrzebnie.

Zbierając do kupy:
Jak mówiłem samo jądro gry - pierwsza idea wokół której rozbudowano Ucieczkę z Raju: na postać, na sesję, na cel - jest według mnie bardzo fajne. Serce mechaniki, jej meritum, także wynika wprost z tej idei początkowej. Niestety być może pośpiech a może po prostu kiepski chaotyczny styl pisma spowodował że zdecydowana większość tego co nadbudowano później (ubierając system w realia, wnikając w detale) jest chaotyczne, nieprzekonujące, pozbawione wystarczającej logiki, w dużej mierze niespójne a w praktyce okazałoby się zwyczajnie nudne. Ucieczka ma zdecydowanie potencjał ale wymagałaby według mnie gruntownej przebudowy. Na chwilę obecną nie jest to gra którą mógłbym polecić, wierzę że ktoś taki jak Thronaar ma w swoim dorobku o wiele bardziej udane pozycje.





Paweł "Borek" Borkowski - Droga, którą podążamy

Droga to nie tyle pełna gra przygotowana do użycia po pierwszej lekturze, co raczej mechanika poparta fabularnymi wstawkami lokalizującymi Drogę w klimacie wierzeń aborygeńskich. Z hasłami przewodnimi "nibykonkursu" wiąże ją w miarę luźna relacja: "Czas snu" występuje jako uosobienie boskiej pierwotnej siły stwórczej powiązanej z posiadającymi osobowość Duchami Przodków odpowiedzialnymi za konkretne dziedziny życia. "Raj utracony" występuje tu jedynie jako zasygnalizowana trwająca w dalszym ciągu - również i w świecie materialnym - wojna między Niebem a konkurencją w postaci Diabłów.
Tak, właśnie Diabłów, dobrze słyszeliście - mimo zawartej we wstępie i robiącej apetyt deklaracji "aborygeńskiego" podejścia do tematu autor nie zrezygnował z dobrze znanych Aniołów czy Demonów, a to ścisłe przywiązanie do biblijnej definicji Raju psuje cały efekt. Elementy sprawiają wrażenie niepasujących do siebie, albo niedostatecznie ich połączenie wyjaśniono. Wspomniany konflikt odstaje od całości kompozycji, albo zatem dodano go z braku lepszego pomysłu na nawiązanie do haseł albo jest po prostu ślepą uliczką w konstrukcji fabuły. Przedstawione sylwetki nadnaturalnych istot oraz powszechnie znana wersja historii o wypędzeniu Szatana z Nieba nie wnosi nic specjalnego do całości kompozycji - nie precyzuje konkretnie jak i po co Podróżnicy mieli by spotykać te istoty, czego mogłyby one od nich chcieć itd. Słowem: nie wiadomo jak je wykorzystać.
Czarę goryczy przelewa według mnie brak konkretnego sprecyzowania miejsca i czasu akcji, teoretycznie zostawiając wolną rękę gustom graczy, w praktyce jednak zrzucając odpowiedzialność za ulepienie całej reszty na samych użytkowników systemu, co bynajmniej nie zwiększy według mnie rzesz chętnych. Podobnie z celem. Wiadomo, że postacie są podróżnikami, ale w zasadzie po co? Brakuje przykładów.

Mechanika, jak na tworzoną w tydzień, stoi dużo lepiej. Zastosowano tradycyjny model (cecha plus zdolność) uzupełniony o system totemów powiązanych z ciałem oraz duchem. Zabrakło jednak informacji o tym, jak można wykupić nowe zdolności. A może nie można?

Cechy dzielimy na 3 wzajemnie wykluczające się pary (np. widowiskowość vs dyskrecja) które to uszeregowanie ma wpływ podczas testów. Dla klimatu zamiast tradycyjnych nazw użyto zwierząt odznaczających się danymi atrybutami (np. kot - szybkość). W mojej ocenie przydałoby się ich więcej - skoro do każdego testu potrzeba aż dwóch, wachlarz wyboru powinien być bardziej elastyczny. Prócz cech mamy też zdolności w 3 poziomach, jednak nie mam zielonego pojęcia jak przekładają się te poziomy na mechanikę (jest to ilość dodatkowych kości czy modyfikacja końcowego wyniku? według jakiego wzoru?).
Osobną kwestią są totemy - ciała oraz magii. Totem ciała to po prostu bonus do cechy i zdolności, totem magii pozwalają z przywiązanej im magii korzystać wedle zakresu mocy totemu. System magiczny niestety ograniczył się do dwóch przykładów magii wody i czasu, wielka szkoda bo liczyłem na coś związanego z tematem wędrówki ku nadprzyrodzonym istotom.

System testowania, choć toporny, przed każdym testem wymagający odrębnego podejścia do tematu, rozdzielania kostek i działań rachunkowych, to mimo wszystko widać gołym okiem, że autor miał przed oczami wizję spisując model tworzenia postaci oraz mechanikę testów. Nie wiem jak by się sprawdził w praktyce, bo najzwyczajniej w świecie nie jestem w tej kwestii ekspertem, ale widać w tym intencję.

Zakończenie podręcznika obejmuje wyjaśnienie działania Czasu Snu (fajnie wyjaśnione, w praktyce oznacza że dowolny gracz raz na sesję może wyrwać MG narrację nad sceną). Szczerze powiedziawszy przy braku równoważących Czas Snu choćby fabularnych uwarunkowaniach tej mocy mam mieszane odczucia. W całości zgadzam się zatem z uwagą, jaką sam autor podkreślił w znajdującym się na końcu posłowiu do MG: Czas Snu może dowolny, nawet najlepiej przyszykowany scenariusz rozszarpać na strzępy. Polecane jest przygotowanie wielu wariantów gry co oznacza dla MG długie przygotowania do sesji. A to znowu zmniejsza użyteczność Drogi.

Zabrakło także pomysłów na sesje oraz przeciwników. System pozwala na szerokie manipulowanie realiami, ale możliwości są na tyle duże, że po przeczytaniu tekstu nie wiem, co dokładnie mógłbym w nim zrobić. Jedna przykładowa sesja wraz z kilkoma NPC bardzo ułatwiłaby mi zadanie.

Mimo wszystkich wypunktowanych niedoróbek Droga zostawiła w moim sercu pozytywne wrażenia. Jest w niej za mało treści, bym odczuł chęć praktycznego jej testowania, ale bardzo dobrze rokuje fajnym pomysłem.
System spisany jest przystępnym, łatwym w odbiorze językiem. Na spory plus zasługuje tu - nieoczywista w warunkach Nibykonkursu - korekta której poddano tekst, która jednak nie ustrzegła Drogi przed kilkoma kłującymi w oczy potknięciami językowymi.
Autor swobodnie wyjaśnia podstawowe kwestie związane z klimatem w jakim chciał osadzić swoją grę. Klarowny język jest tu bez wątpienia atutem.


Listo do autora, czyli co bym poprawił?
Borku, widać po Twoim stylu że masz lekkie pióro - fajnie się Ciebie czyta. Twoja idea mi się podoba ale jest za mało dopracowana, by była gotowym produktem z wyraźnym klimatem. Gdybym był tobą rozwinąłbym poza Nibykonkursem to, co w Czasie Snu jest wartościowe a pokasował to co zawadza. Rzecz jasna wszystko co poniżej jest i tak już odsianą listą rzeczy, którą uformowałem mając na uwadze użyteczność gry. Jeśli kiedyś sięgniesz do Drogi byłoby mi miło gdybyś chociaż na nie zerknął.
Setting: Klimat aboryeński zasługuje na własny, króciutki setting konkretnie osadzający klimat gry, rozwijający australijski wątek obecnie tylko zasygnalizowany w postaci nazw. Zabłąkane duchy, duchy przodków - one są fajne, ale nie wiemy nic o ich roli w przygodzie. Anioły i Diabły tylko zawadzają - pojęcie raju nie musi mieć powszechnie u nas znanych konotacji, a jeśli braknie lepszych idei to nieskrępowany już nibykonkursem możesz wątek wojny nieba i piekła wykopać - klimat nic a nic na tym nie straci.
Totemy ciała: ograniczyłbym się do jednego totemu za to o nazwie i właściwościach ściśle związanych z wybraną cechą, wtedy Kot przestanie być inną nazwą Szybkości, a stanie się po prostu Totemem Kota. Można by wprowadzić więcej poziomów totemu, wtedy kasujemy ilość ale zyskujemy jakość totemów. Dobrze by było, gdyby były to zwierzęta typowo australijskie.
Totemy magii: wykopałbym magię wody i inne nie związane z podróżami ku krainom Czasu Snu, co według mnie powinno być ośrodkiem zainteresowania magii, a nie zastosowanie ofensywne. Nie potrzeba piętnastu dziedzin rozpisanej magii by gra była ciekawa, gdyby istniałaby tylko jedna magia w konwencji, za to związana z aborygeńskimi wierzeniami- tylko by to wzmocniło myśl przewodnią. Można by ją by było powiązać fizycznie z totemem ciała, gdzie od mocy zależy zakres możliwości odbywania podróży i kontaktów z Czasem Snu.
W efekcie zamiast kilku totemów ciała i kilku magii, niczym pęczek kluczy noszonych u pasa - byłby jeden, za to rozwijający się razem z Podróżnikiem. można by było z niego korzystać jak z biletu podróżnego.
Na koniec : scenariusz. Tak, właśnie - Czas Snu jako zdolność jest bardzo specyficzny, wymaga od MG wielkich przygotowań jeśli nie chce się improwizować na siłę tam gdzie się tego nie chciało. Rozwiązaniem byłby gotowy scenariusz przygotowany z rozplanowanymi wariantami użycia Czasu Snu przez graczy, dzięki temu MG mógłby poprowadzić grę już po lekturze. A to właśnie dla czytelników spisujemy nasze autorki - ułatwmy im życie.


Punktacja
Wysnione Krolestwa: 4
Ucieczka z raju: 2
Droga, którą podążamy: 1

Wyższość Królestw nad konkurencją z przydzielonych nam do recenzji gier nie budziła naszych wątpliwości. Ucieczka i Droga plasują się na tym samym mniej więcej poziomie, jednak Ucieczka lepiej trzyma się haseł przewodnich no i ponadto ma szansę na finał, której nie chcemy jej pozbawiać, by każdy z uczestników mógł wyrobić sobie własne zdanie.

Pzdr


30 paź 2012, 16:10
Zobacz profil

Dołączył(a): 01 sty 1970, 02:33
Posty: 3
Post Re: Nibykonkurs edycja XIX - Reaktywacja - Recenzje
Oneiromanta
Mało RPG-a w tym RPG-u. Całość wygląda bardziej jak gra miejska lub augmented reality. Gra jest czytelna, natomiast fabuła nie istnieje.
Ot, jesteś we śnie, a teraz dekoduj. Prezentacja ładna, kolorowy tekst na jednej kartce. Język poprawny.
Ocena - 1

Srebrne Miasto
Pomysł był dobry. Strażnicy snu wchodzą do umysłów ludzi zatraconych przez swoje koszmary i urojenia, by odzyskać Srebrne Miasto, miejsce kluczowe.
Zasady też są niezłe. Autor wymyślił dość dobrą mechanikę, pozwalającą zagrać relaksacyjnie, bez przemęczania się.
Na fabule się zawiodłem.Gra nie ma porządnego zaplecza fabularnego, zostawiając nas przy domysłach, kim są Koszmary, czym było Srebrne Miasto itd.
Gra jest dość jasna, pomijając fabułę, którą jakby wklejono na siłę do zasad.
Prezentacja nie pozostawia wiele do życzenia.
Większych byków językowych nie stwierdzono.
Ocena - 2

Tsar Time Dream Time
Pomysł świetny. Ta gra zdecydowanie trafiła w dziesiątkę, umieszczając graczy w ciałach agentów.
Zasady nie pozostawiają wiele do życzenia. Mechanika jest łatwa i klarowna.
Fabuła nie jest zbyt kreatywna. Historyczna wojna + agenci przechodzący do świata snów to kiepskie zagranie.
Gra jest dość jasna i klarowna.
Prezentacja jest bardzo dobra.
Język w porządku.
Ocena - 4


30 paź 2012, 16:46
Zobacz profil

Dołączył(a): 01 sty 1970, 02:33
Posty: 7
Lokalizacja: Owcoland/Piernikoland
Post Re: Nibykonkurs edycja XIX - Reaktywacja - Recenzje
Cactusse - Za mało, za poźno

„Za mało, za późno” to gra trafiająca w sedno hasła: „raj utracony”. Gracze bowiem są swoistymi wygnańcami z raju. Według wprowadzenia ludzie po śmierci są „prześwietlani przez ekspertów”, którzy to oceniają czy powinniśmy skorzystać z nieba czy też nie. Niestety mimo trafienia do tego pierwszego miejsca, wieczny spokój nie jest gwarantowany. W natłoku „dobrych dusz” i ograniczonego miejsca rajskiej krainy, co pewien czas, dusze z ilością niewystarczających dobrych uczynków na koncie, wylatują z krainy pośmiertnego odpoczynku. Mają jednak szansę powrotu na Ziemię na określony czas, by „doładować swoje konto” dobrymi uczynkami. Po upływie owego określonego czasu, bohater wraca do „ekspertów”, którzy to oceniają jego życie na nowo.
W tym miejscu zaczyna się grą. Jeżeli chodzi o podejście do systemu to jest to klasyczna sytuacja: Mistrz Gry vs Gracze. Od Mistrza Gry zależy miejsce i świat, w którym znajdą się gracze. W kreacji bohaterów powinniśmy się, wg autora, kierować czterema współczynnikami tj. cechami jakimi kierujemy się przy wykonywaniu zadań i tak do wyboru jest sposób:
* Po Dobroci (wolne, efektywne, modyfikowalna skuteczność)
* W Złości (ryzykowne, efektywne, ograniczone zastosowanie)
* Przez Podstęp (szybkie, mało skuteczne)
* Na Siłę (ryzykowne, upierdliwe, w miarę skuteczne).
Do podziału na te cztery opcje mamy 6 punktów. Jest więc spora szansa na to żeby każdy dobra coś odpowiedniego dla siebie. Sposób wykonywania poszczególnych akcji jest w pewien sposób określony w tym mini podręczniku, pozostawia on jednak dużą swobodę dla Mistrza Gry.
Gra zawiera także jeden główny element decydujący o grze, czyli Czas. Czas ten ma wynikać z tzn. konkursu niewyspania, czyli konkursu w którym każdy z graczy wyjawia jak maksymalnie długo nie spał za jednym zamachem. Wygrywa ten, który nie spał najdłużej. Jak podaje podręcznik Czas ograniczony jest prostym zwrotem: "dopóki nie zmorzy cię sen". Wydawać by się mogło więc, że grać należy tak długo jak najdłużej nie spał dany gracz, oczywiście z przełożeniem na właściwie przeliczony czas w świecie bohaterów.
Wszystko wydaję się być jasne. Jednakże, jak wynika z badań człowiek ma ograniczony czas niespania. W związku z czym wydaje się być wątpliwym, by czas niespania graczy był dłuższy niż 24h. A tyle na dokonanie bardziej spektakularnych uczynków dobroci to zdecydowanie za mało. Zważywszy że preferowana jednostka akcji to 1h. Autor podaje przykład budowy kościoła. Rozkłada to pięknie na poszczególne czynności. Jednak w przypadku upartego MG nie ma na to w ogóle szansy. Jak dla mnie czas gry jest zbyt mglisty. Co nie stanowi jednak przeszkody by w grę zagrać.
Problem stanowią też owe dobre uczynki potrzebne do powrotu do raju. Z tekstu nie wynika w jaki sposób określić jakościowo i ilościowo dobre uczynki. Domyślam się, że pole do popisu ma tutaj również MG, który jak widać musi bardziej solidnie przyłożyć się do przygotowania sesji niż by się to początkowo wydawało.
Problemów dostarcza także zakończenie gry. Widać tu już, że gra jest niedokończona. Nie bardzo wiadomo w jaki sposób „eksperci” mają oceniać te dobre uczynki. Brak określenia jaka jest ich poszczególna „waga”.
Plusem wielkim, jak dla mnie (złośliwa ze mnie istota) jest całkowite ignorowanie złych uczynków w grze. Czyli de facto bez względu na to co zrobimy, jeśli w rezultacie pojawi się dobry uczynek jest do jak najbardziej zgodne z zasadami panującymi w świecie. Twórca gry podaje, że np. budowa kościoła może być poprzedzona jego spaleniem.
Podsumowując, muszę przyznać, że mimo niedociągnięć i niejasnego zakończenia, z chęcią zagrałbym w tej metaforyczny powrót do Raju. Myślę, że przy sprawnym MG gra wniosła by wiele ciekawych rozwiązań i dużo śmiechu na maksymalnie jeden wieczór.

Punkty: 4


Lucek - Biały Mróz

Cóż… Ta gra jest dość specyficzna. Od początku bowiem widać zdecydowane parcie na hasło: Carska Rosja. Miejscem akcji jest więc oczywiście Carska Rosja. Ale nie taka zwykła. Jest to Rosja, którą opanował Biały Mróz, czyli Wieczna Zima. Pojawił się on w lutym 1917 roku i doprowadził do wymarcia nie tylko bolszewików (co pewnie Rosji wyszło by na dobre), ale i sporej liczby populacji. Pozostali przy życiu zaś jak podaje podręcznik: „przenieśli się pod ziemię, gdzie od blisko stulecia wiodą nędzne żywoty, hodując grzyby i wykopując węgiel, żelazo, złoto i diamenty”.
Gracz ma w związku z tym dwie opcje do wyboru: albo jest chodzącym trupem, albo duchem. Grę zasadniczo prowadzi Mistrz Gry, który nie tyle pomaga graczom, co ma obowiązek im przeszkadzać.
Przed rozpoczęciem gry każdy z graczy stworzyć postać kierując się przy tym odpowiedziami na pytania:
- Czym zajmowałeś się przez ostatnie lata?
- Skąd pochodzisz?
- Jak stałeś się prawdziwym przyjacielem cara?
- Jakie uczucie do cara Mikołaja Iwanowicza jest w tobie najmocniejsze?
- W jaki sposób car cię zabił?
Jak widać po pytaniach zasadniczo historia świata gry opiera się na dwóch założeniach: „jest zimno” oraz „przyjaciel cara”. Z obu tych kwestii wynikają pozostałe. Gracze bowiem tworzą postać, która, została przez owego Cara zamordowana. Powodu tego stanu rzeczy nie zna jednak. Zna go tylko Mistrz Gry. Bohaterowie, mimo tak drastycznego sposobu rozstania się ze światem, wciąż kochają swego „Umiłowanego Panującego” i gotowi są do poświęceń dla niego.
Zasadniczym celem gry (Bohaterowie tego nie wiedzą) jest dojście do „serca” Białego Mrozu i wrzucenia go w ogień.
Dodatkowo jak odnajdujemy w tekście podręcznika „ cała rozgrywka ma być preludium do pytania o to, jak gracze zachowają się, kiedy spotkają swojego ukochanego Cara, który ich zabił”.
Przewidziany czas na rozgrywkę to 3 godziny. Autor sugeruje nastawienia budzika. Dzwonek zaś zwiastuje pojawienie się cara.
I zasadniczo tyle.
Pomysł ciekawy. Historia intrygująca. Chociaż osobiście nie jestem zwolennikiem Carskiej Rosji, to jednak zaciekawiła mnie przyczyna Białego Mrozu jak i jego skutki. Jest to myśl, którą autor powinien rozwinąć i opisać szerzej, jeżeli taka koncepcja krąży po jego głowie. Za to należy się duży plus.
Niestety, przynajmniej dla mnie, gra nie odpowiada na zasadnicze pytanie, o to co tak właściwie gracze mają robić i dokąd zmierzać. Rozumiem, że tą kwestią powinien się prawdopodobnie zająć MG. Jednak w mojej ocenie ma on zbyt mało wskazówek by zrobić cokolwiek dalej.
Kolejną sprawą jest przewijający się motyw miłości do Cara. Za nic w świecie nie mogę pojąć dlaczego bohaterowie mieli by robić cokolwiek, dla kolesia których ich zamordował. Miłość miłością ale jakikolwiek rozsądek też powinien być. Jak dla mnie brak jest właściwego uzasadnienia na motywację bohaterów i jakiekolwiek działania przez nich podejmowane.
Brak też jest opisu jak dokładnie ma wyglądać świat gry i co to za istoty czają się w kopalniach.
Jak dla mnie gra jest niedopracowana i nie przemyślana do końca. Pojawił się pomysł, może trochę na siłę, ale zabrakło już koncepcji jak pociągnąć całość dalej.

Punktów przyznanych: 2


For Nain - Szara Świta


Aby jakkolwiek zrozumieć o co właściwie chodzi w tej grze należy przyjrzeć się opisowi zawartemu w podręczniku:
„Gra rozgrywa się w wymiarze Ploforion, w jednej z trzech
krain, mianowicie są to Berya, Zabara i Kardck.
Gracze wcielają się bezprawne dzieci Mniejszych Bogów, a ich zadaniem jest pokazanie Większym Bogom swoich możliwości
i wzniesienie się na podium boski. Mistrz Gry jako tymczasowy przywódca Większych, Wielki Władca Płomieni - Faramaan ma za zadanie poddać samozwańców testowi.
Gracze muszą odszukać Barwosa o Wielu Domach, by dowieść
odpowiedzialności i odwagi.”
Według opisu liczba graczy wynosi 3 + Mistrz Gry jako Faramaan
I zasadniczo, mimo bardzo niejasnego opisu fabuły na końcu, to tyle co można dowiedzieć się sensowego o świecie gry.
Reszta podręcznika to opis klas takich jak: Wojownik, Myśliwy, Mnich. A także: listę przedmiotów, Panteon Bogów, opis miejsc i opis mechaniki.
Jak dla mnie nie jest to w ogóle gra. Ewentualnie szkic. Całość opisana w sposób niezrozumiały a momentami wręcz bełkotliwy. Jest to zlepek myśli i to nie do końca sformułowanych.
Ciężko doszukać się tu plusów, ale jednak jest. Wyliczenie klas, przedmiotów czy opisów miejsc jest dość konkretne. Widać, że autor miał jakiś zamysł na to w jaki sposób odbywać powinna się integracja świata, bohaterów i przedmiotów.
Jeżeli autor kiedyś przemyśli co tak naprawdę chciał pokazać, poza umiejętnością wypisana paru statystyk i przedmiotów to będzie już miał chociaż początek.

Punkt: 1 (chociaż zasadniczo powinien być brak)


30 paź 2012, 17:46
Zobacz profil
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 01 sty 1970, 02:33
Posty: 3
Lokalizacja: Łódź
Post Re: Nibykonkurs edycja XIX - Reaktywacja - Recenzje
Za wszelkie błędy serdecznie żałuje. Złapał mnie brak czasu... i prądu. ^^

„Armada” by Michał „Skryba” Ziętek

Na samym początku trzeba zaznaczyć, że „Armada” jest to dzieło straszliwych przeciwności. Część jej aspektów przysłowiowo (jeśli ktoś jak ja uznaje to za przysłowie) urywa dupę. Fakty są takie: Zacząłem czytać tą grę, którą pozwolę sobie określić jako „fabularyzowana gra karciana”, i jedyne myśli przebiegające mi przez myśl to: „O - nierządnica – chce w to grać” Pomysł świata jest genialny. Miesza tematy konkursu, dodaje do nich statki kosmiczne, miesza jeszcze raz. Efektem tego jest w wszechświat pełen komunistów, aborygenów, imperialistów.

W świecie brakuje tylko nazi zombie. I jeśli twórca będzie chciał rozwijać ten projekt muszą się tam pojawić.

W tej euforii podążam dalej. I nagle dostaje cegłą w twarz. Część mechaniki jest napisana w niewytłumaczalny sposób. Przemieszana jest z fabularnymi wstawkami, lata ona po całym podręczniku. Przez to czyta się to bardzo ciężko i osoba nie zaznajomiona z grami karcianymi po prostu może tego nie ogarnąć. Ja sam czytałem podręcznik 3 razy by zrozumieć co autor miał na myśli. Do tej pory nie wiem jak wykonywać rozkazy, znaczy wiem Dodatkowo tan genialny fabularny pomysł w ogóle nie działa. Nie ważny jest wybór frakcji i ma wpływ na tekstu rzucane przy stole.

Podsumowując: Chciałbym by nie była to gra karciana, otoczka fabularna pasuje do dobrego RPGa i tutaj sprawdzałaby się bardzo dobrze. Mimo to gra jest przeciętna. Spowodowane jest to zbyt krótkim czasem w jakim gra została wykonana. Potrzebuje ona jeszcze dużo pracy.

Punkty: 1

Pieśni Ducha i Krwi by Kordian „sil” Krawczyk

Myślałem sobie „O 6 stron to mała gra szybko się przeczyta”. Pomyliłem się. Na 6 stronach (a tak naprawdę na 5) w małej czcionce napisano solidną grę. Gra zabiera nas do czasu sprzed stworzeniem świata, czyli „Czasu Snu”. Był to czas w którym przodkowie poprzez swoje czynny kreowali znany nam świat i wszystko co na nim się znajduje. Gracze wcielają się w postacie tychże przodków i wyruszają w świat, aby pomóc swojemu plemieniu. Przynajmniej ja odnoszę takie wrażenie i osobiście nie wiem co autor o tym myśli.

Można by powiedzieć, że to tyle w kwestii świata gry. Jednak autor w zręczny sposób wrzuca nam co jakiś czas pomysły na elementy świata.

Mechanika jest prosta. Oparta na rzucie jedną sześcioramienną kością. Dodaje się do niego aspekt i porównuje z trudnością testu. Z aspektami pojawił mi się pewien problem. Dość niejasno było wytłumaczone ile punktów się do tych aspektów rozdaje. Jednak po krótkiej wymianie zdań z autorem wyjaśniono mi, że Aspekty na początku wynoszą 0, i w trakcie gry za pomocą rytuałom zostają one podniesione. Wystarczy dodać jedno zdanie.

Z mechaniki warto jeszcze wspomnieć 2 rzeczach: „Wicher” - Bardzo fajny element dający naszym działaniom spójności. „Ja-Ducha” - Hpki jednocześnie fizyczne jak i psychiczne. No i świetny sposób ich rozdania na początku sesji.

Podsumowując: Gra została stworzona z zamysłem na dłuższe jednostrzały i autor bardzo dobrze spełnia ten cel. Mimo wszystko trzeba by lepiej przedstawić przeciwników z jakimi postacie mogą się tam spotkać, oraz uzupełnić naprawdę 2-3 zdania by niektóre nieścisłości były wyjaśnione.

Punkty: 2

Ucieczka z Raju by Przemysław „Thronaar” Wasilewski

Wow. Ale ta gra mi się podoba.

Początkowo miałem problem z konfrontacją małej ilości czasu i dużej ilości tekstu (20 stron). Okazało się jednak, że moje obawy zostały rozwiane i szybko wgryzłem się w Ucieczkę z Raju.

Autor pokazuje nam dość nietypową wizję apokaliptycznego świata podzielonego na 2 strefy. Stary świat będący nuklearnymi pustkowiami oraz Nowy Eden, czyli kontynent pełen urojonego dobrobytu i fałszywego szczęścia stworzony przez kosmitów. Dodatkowo mamy tu do czynienia z narkotycznym powietrzem Nowego Edenu „Rajem” oraz „Wiatrem Ekstazy” jego częściami ulatującymi do starego świata. Powoduje on wizje u ludzi mieszkającym na nowym lądzie oraz tych do których dotarł Wiatr Ekstazy. Aby sprawę jeszcze bardziej skomplikować sny osób które zażyły Raju zaczynają być świadome.

Świat jest pokręcony. W podręczniku przedstawiono go jednak zwięźle i konkretnie więc nie sprawia to dużego problemu.

Gracz (ponieważ jest to gra 2 osobowa Mistrz Gry i Gracz) wciela się w postać osoby postanawiającej uciec z Nowego Edenu. Jednak na początku musi ona zdobyć umiejętności poprzez wchodzenie w sny innych ludzi. Brzmi pokrętnie. Takie jest. Ja takie rzeczy lubię.

Mechanika to kolejny dobry aspekt. Im bardziej gracz ucieka ze świata snu tym trudniej mu korzystać z jego dobroci. Z drugiej strony łatwiej mu tworzyć o obsługiwać przymioty ze świata realnego.

Gra ma kilka nieznacznych minusów o których chciałem wspomnieć. Po pierwsze jest to rozbudowana wersja wcześniejszej gry autora (mogłoby się wydawać niesprawiedliwe i bla bla bla, mnie jakoś nie ruszyło). Po drugie gra ma sztywną ilość graczy. Można by grać w tą grę w większą ilość graczy, jednak wtedy straciłaby bardzo dużo z klimatu.

Punkty: 4


30 paź 2012, 18:07
Zobacz profil
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 18 gru 2006, 01:00
Posty: 464
Lokalizacja: Z macicy kocicy
Post Re: Nibykonkurs edycja XIX - Reaktywacja - Recenzje
Darcane - Oneironauta

Obejrzałem produkcję Darcana i trochę mnie wgięło. Albo to ekstremalny kawałek crapu, który udaje, że jest tak zaawansowany intelektualnie, że zwyczajnie nikt nie jest go w stanie ogarnąć, albo gra naprawdę sprytna i mądra, która mnie przerasta, bo naprawdę jestem tępy. Pokręciłem kartką w lewo, w prawo i odłożyłem na bok.

Dwa dni później, na wydruku (drukujcie gry! czytanie z pdfa ssie!) zauważyłem magiczny dopisek: "Gra dla jednej osoby". I nagle wszystkie puzzle ułożyły się w jedną całość i Oneironauta zadziałał w mojej głowie. To faktycznie dziwny sen, podróż przez tyłomózgowie, jazda na id. Może bardzo szybko stać się nieprzyjemne (niebezpieczne) - wyobrażam sobie, że można przejąć się i uwierzyć we własne wizje.

Szkoda, że w grze nie ma paru więcej wskazówek do tego, jak prowadzić sobie tę narrację. W bardzo podobnej (formalnie) ghost/echo Johna Harpera (którą Mateusz zna) jest odrobinę więcej sugestii co do modelu rozgrywki. Tu nie znajdziemy nic, żadnego wskazania jak te solilokwia miałyby wyglądać.

Hasła potraktowane zostały niezwykle pretekstowo i do tego w dość oczywisty sposób. Nie przepadam za tym. Jeśli odrzucamy część znaczenia, to niech będzie to właśnie ten bardziej oczywisty kawałek. Innymi słowy - z Dreamtime wolałbym zostawionych Aborygenów, niż sny. Z Raju Utraconego - piekielną politykę i Lucyfera, niż samo nawiązanie do tytułu. Niemniej - w tym odarciu haseł z trudności Oneironauta się broni i dobrze wypełnia to, co sobie założył.

Nie wiem, czy zagram w tę grę. Jako jedna z niewielu, o których słyszałem lub czytałem, budzi we mnie ambiwalentne uczucia. Jest niepokojąca, jak każde dotknięcie id. Nie mogę ocenić tła fabularnego - gra nie daje żadnej meta-treści, nic nie pokazuje między wierszami, nie pomaga w interpretacji. Podoba mi się natomiast jej układ i wygląd - jestem przekonany, że każdy, kto zobaczy tę grę, zapamięta ją. Oczywiście, da się to jeszcze podkręcić, niemniej z wizualizacją Mateusz jest już w domu.

Zasady gry - cyferkowe skojarzenia są dobre, ale mogłyby być lepsze. 2 to S i Z bo są podobne kształtem? No tak, są. Ale czy to nie jest zbyt oczywiste? Czy nie można było się pokusić o więcej, lepiej i dziwniej? Skoro gra i tak jest już pinaklem dziwności, to jeszcze piętnaście centymetrów jej nie zaszkodzi. Plusem jest też warstwa tekstowa - jest jej tak mało, że ciężko byłoby cokolwiek tu spieprzyć ;-)

Podsumowując: bardzo 'indie', dziwne, niecodzienne. Kupuję = 2 punkty.


Cactusse - Za malo, za pozno

Weteran Nibykonkursu tym razem nie zachwycił. Zwykle jestem fanem produkcji Cactussa, są dopracowane, eleganckie i kompletne, zarówno pod względem tekstu, zasad jak i opracowania graficznego. Za mało, za późno okazuje się proroczym tytułem - za mało czasu, za późno rozpoczęte prace - i niestety, projekt ze sporym potencjałem zdecydowanie na tym ucierpiał. Mimo, że gra jest niemal kompletna, czuć w niej pewną nieprzyjemną prowizoryczność.

Pomysł jest prosty i świetny - trafiasz do nieba, ale na skutek przepełnienia trafiasz przed komisję, która każe ci udowodnić jeszcze raz, że nadajesz się na świętego. Wracasz na ziemię, zebrać dodatkowe punkty za dobre uczynki. Przy czym popełnianie, khem, złych czynów, nie wpływa na twój licznik. Podpalenie domu po to, żeby uratować jego mieszkańców? Jasne! Zaliczamy! Spalenie kościoła, żeby móc wybudować nowy, większy? Plus dziesięć! Jako wojującemu antychrześcijaninowi podoba mi się takie podejście :-)

Gra ma ciekawą mechanikę - cztery sposoby oddziaływania - po dobroci, podstępnie, w złości i na siłę pasują do settingu doskonale. Równie intrygujący jest pomysł z odliczaniem czasu, który pozostał zesłańcom do końca ich drugiego przyjścia. Doskonale uzupełniają go Opóźnienia działań, wynikające w prosty sposób z rzutów kośćmi. Jak to zwykle u Cactussa - widać świadomy zamysł designerski, konsekwencję i intelekt w realizowaniu go oraz dobry końcowy rezultat. To zdecydowanie plus gry.

Gra napisana jest poprawnie i zrozumiale. Nie miałem problemów z przeczytaniem tekstu, zrozumiałem reguły po pierwszym razie. Mechanika jest wyłożona jasno i klarownie, wszystkie reguły zaprezentowane są konsekwentnie, w logicznym porządku. Znów - nic tu specjalnie nie szwankuje, prócz unoszącego się ducha prowizorki.

Za mało, za późno to fajna mała gierka. Ma feeling "In Nomine..." dla mnie - jest zdecydowanie cyniczna i zepsuta. Ładnie używa Miltonowskiego tropu - nieomalże w taki sposób niebiosa przedstawione były w "Raju utraconym". Nie widzę drugiego hasła - co jest jedynym twardym minusem. Na pewno zagram w ZMZP. Falkon anyone?

Podsumowując: ciekawy pomysł, nieskończona, brak wyraźnej obecności drugiego hasła. Kupuję = 4 punkty.


Dorika - Piastunki i Czarownice

Nocznyj Dozor spotyka Święte Cesarstwo Rosyjskie. Otoczenie cara składa się z Dworzan - których główne zadanie to niszczenie demonów oraz ze wspierających Piastunek, które otaczają wojowników magiczną ochroną. Sam Car jest wielkim wodzem, który w ostatecznej bitwie poprowadzi Dobro do walki. Zło to Jaga, wredna stara baba z armią Czarownic i Demonów. Jesteśmy w Imperium Rosyjskim, przesyconym słowiańską magią.

Pomysł na dziewięć. Byłby na 10, gdyby nie to, że każdy, kto bierze się za słowiańskie mity, wypieprza się na nich koncertowo. Jacek Greczyszyn i Jakub Janusz dobrze o tym wiedzą. Niestety, ich błędy to końcówka lat 90 i początek nowego wieku. Upłynęło więc na tyle wody w Wiśle, żeby ktoś mógł na temacie wywrócić się ponownie. Na szczęście słowiańszczyzna nie jest dominującym składnikiem Piastunek i Czarownic, dzięki czemu prawdopodobnie autorka jeszcze żyje i udało jej się skończyć grę.

Jak wygląda ten debiut? Mam wrażenie, że sporo tu szarpania we wszystkie możliwe strony. Gra próbuje być mainstreamowa (pd, klasyczna struktura), ale stawia na rozwiązania mechaniczne rodem z gier niezależnych - używa kart jako randomizera, nie ma współczynników. Gracze mają dowolność wyboru frakcji (tj. gramy albo dobrymi, albo złymi). Kiedy nikt nie patrzy, autorka próbuje nawet przemycić planszówkę. Stop - nie tędy droga. Samolot lata głownie dlatego, że nie ma doczepionej brony i kotwicy. Z grami jest podobnie - jedna elegancka mechanika i jazda. Nie ma miejsca na boczne kółeczka.

Podoba mi się Dwór jako miejsce dla Wojowników Dobra. To jest fajne - galowe mundury, stopnie zaszeregowania - myślę, że tu można opowiedzieć całkiem sporo historii. Kupuję też koncepcję Piastunek - ale celowałbym w tajną organizację kobiet w całym Imperium, które żyją po to, aby służyć mężczyznom (carowi i Dworzanom). Nie podoba mi się granie złymi postaciami - sikamy do mleka i golimy krowy na łyso? Gwałcimy, spędzamy płody i zjadamy ludzi? Słabo, mnie to nie przekonuje.

Trafiłem na kilka naprawdę fajnych rzeczy w tej grze. Wszystkie zostały sfaulowane. Cel - świetny koncept, ale zbyt malo osobisty. Gdyby go spersonalizować, rozwinąć, powiązać za jego pomocą postać i gracza - o wiele lepiej spełniałby swoje zadanie.
Po drugie Dwór - te mundury! Po trzecie - schemat rozgrywki - główny łańcuch wydarzeń i wydarzenia poboczne. Można o tym było napisać parę stron - jak tworzyć, jak wiązać, jak używać - znowu zabrakło. Po kolejne - doświadczenie - za co? Ile? Komu? Skąd wziąć karty, jeśli gra pięć Piastunek (kart jest 13, każda Piastunka dostaje 3 losowe kara na starcie).

Gra wymaga dużo pracy - ale jest już niezła podstawa, która może ładnie zaszczekać. Chętnie brnąłbym w to dalej na miejscu designerki. Ciśnij, Dorika. Warto.

Podsumowując: same minusy dodatnie i kilka ujemnych. Chwycone hasła (ale tylko jedno). Dość dobre wykonanie (mechanika ssie). Ogólnie - nie kupuję, bo to nie mój styl, ale widzę potencjał. Kupuję = 1 punkt.


Słowo końcowe:
Dorika - z przypadającej mi trójki Twoja gra miała najwięcej potencjału. Przegrałaś z dziwacznym, odpałowym pomysłem i z rutyną świetnego zawodnika. Z nimi przegrać to jak wygrać :-)



l.

_________________
--
I wouldn't be so lethargic if I weren't so apathetic.


30 paź 2012, 19:58
Zobacz profil WWW
Wyświetl posty nie starsze niż:  Sortuj wg  
Utwórz nowy wątek Odpowiedz w wątku  [ Posty: 42 ]  Przejdź na stronę Poprzednia strona  1, 2, 3, 4, 5  Następna strona


Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający to forum: Brak zalogowanych użytkowników i 0 gości


Nie możesz rozpoczynać nowych wątków
Nie możesz odpowiadać w wątkach
Nie możesz edytować swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz dodawać załączników

Szukaj:
cron
Powered by phpBB © phpBB Group.
Designed by Vjacheslav Trushkin for Free Forum/DivisionCore.
Przyjazne użytkownikom polskie wsparcie phpBB3 - phpBB3.PL
phpBB SEO