wieza.org
[::] autorskie.wieza.org
100% systemów autorskich
studnia

Studnia

Artykuły o systemach autorskich i tworzeniu gier RPG.

Najnowsze

Dodaj wpis blogowy lub artykuł.

czajnik

Czajnik

Grupa !autorskie na miniblogu o fantastyce i RPG.

Ostatnie wpisy
forum

Forum

Forum dyskusyjne o autorskich grach RPG.

Ostatnie posty
  • Jak to było na początku? [link]
  • pixel qi! [link]
  • s[Ścieżka] Karczma na rozstajach [link]
  • s [Ramar] I strawią nas płomienie [link]
  • Panowie Bracia w Night City [link]
  • A może tak Savage Worlds? [link]
  • Rewolwer [link]
  • Śmierć Ziemi + NOWE PYTANIA [link]




Utwórz nowy wątek Odpowiedz w wątku  [ Posty: 9 ] 
Nibykonkurs 14 - recenzje 
Autor Wiadomość
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 01 sty 1970, 02:33
Posty: 31
Post Nibykonkurs 14 - recenzje
Zawsze mam dziwny system oceniania, bo o wiele łatwiej jest mi się skupić na minusach gry niż na jej dobrych stronach. Mam nadzieję, że nie będziecie mieć mi tego za złe ;)

Szaman – Przemysław „Thronaar” Wasilewski
Podoba mi się przydzielenie „gotowych” ról graczom, chociaż na wstępie to brzmiało tak, jakby tylko jeden z nich miał frajdę z zabawy, a reszta skakała dookoła niego. Dobrze, ale bez rewelacji.
- pisanie rzeczy oczywistych (jak chociażby o przedmiotach z ekwipunku)
- pogubiłem się podczas czytania mechaniki
- problemem może być zapamiętywanie efektów kart
- ogólna zła kolejność tekstu, przykładowo w rolach graczy o kartach (chociaż jeszcze nic o nich nie wiadomo) lub potem o starszeństwie kart, a to jest podane na następnej stronie

Okiem Vxxdoo - Tomasz „Magnes” Kucza
Już po pierwszych akapitach tekstu w głowie pojawiły mi się wyobrażenia gry – małe laleczki skaczące na wiele większego człowieka niczym stado ptaków. Pomysł jest naprawdę bardzo dobry w swojej prostocie. Z chęcią bym zobaczył tę grę w szerszej wersji.
- dużo kości
- w jaki sposób laleczka jest powiązana z osobą, którą przedstawia?

Upadli - Rafał „ciekawski” Kubiak
Wow! za wygląd graficzny. Sam pomysł gry moim zdaniem mocno oklepany – walka ludzi z upadłymi aniołami. Do tego wymyślne nazwy i dużo niedopowiedzeń. Jedno z większych – skoro współcześnie żyją ci alchemicy, musieli zatem stworzyć kamień filozoficzny, a skoro go stworzyli – nie rozwiązuje się w pewien sposób nieśmiertelności i majątku?
- jak dla mnie zbyt duża dysproporcja między opisem świata a mechaniką
- w zasadzie nie jest wyjaśnione, kiedy i jak nastąpił odłam od naszej rzeczywistości
- gra odrzuca mnie trochę przez swoją skomplikowaną mechanikę
- brakuje reguł spadku Gnozy

Pod banderą Królowej! – Paweł „Pavlo” Stasiak
Nie wiem, co napisać. Po prostu słabo, chyba po prostu nie mój klimat.
- przyznam się szczerze – przewinąłem nieczytelną mechanikę – nie tego szukałem w Nibykonkursie
- uważam, że historia powinna być po opisie realiów, aby być obytym z nazwami
- plik trochę nieczytelny

Statek Kapitana Samedi - Paffryk
Zaczęło się prawie dobrze, bo od przeklętego okrętu. Ale potem – wtf? Nazwa gry co najmniej myląca, sam wstęp zresztą też.
- z pewnością nie jest to gra na jeden raz
- większa część gry na być w Anglii epoki Elżbietańskiej, a o tym w zasadzie nic nie ma
- dużo pisania co ma być, mało tłumaczeń

...o straconych latach - Maciej „Lucek” Sabat
Nigdy mnie nie kręciły gry historyczne, zatem i ich oceny są zaniżone. Podobnie jest tutaj – pomimo dobrych opisów i mechaniki gra mnie nie przekonuje. Gra wydaje mi się trudna dla graczy
- podziękowań nie wrzuca się tak dziwnie w środek tekstu

Nie lubię przyznawać punktów, są one niesprawiedliwe. Dlatego ustawiam gry w kolejności – od, moim zdaniem, najlepszej do najgorszej. Nie przejmujcie się jednak – samo napisanie gry w jeden tydzień jest dużym wyczynem. A jak teraz porównuję moich Bokorów do reszty, wcale nie wypada tak dobrze... Zatem moja skala:
1. Okiem Vxxdoo
2. Szaman
3. Upadli
4. ...o straconych latach
5. Pod banderą Królowej!
6. Statek Kapitana Samedi

_________________
Pozdrawiam
Marek Szumny alias Mar_cus
wirtualne wydawnictwo mark6


06 lis 2009, 00:32
Zobacz profil
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 01 sty 1970, 02:33
Posty: 28
Post Re: Nibykonkurs 14 - recenzje
Raczej powstrzymuję się od ocen, więc napiszę ogólne wrażenia, jakie miałem po przeczytaniu każdej z gier.

Szaman autorstwa Przemysława "Thornaara" Wasilewskiego
Jasna konwencja gry, choćby z powodu określonych ról graczy. Mechanika nawet niezła, przejrzysta, nawet uważam, że łatwa (choć przymus ponownego rozdania kart beędzie pewnie kłopotliwy podczas sesji), ale na mój gust kolejne elementy są podane w złej kolejności. Ciekawy pomysł, ale uważam, że w obecnej formie może na dwie sesje.

Okiem Voodoo autorstwa Tomasza "Magnesa" Kuczy
Krwawo. Może i nie przepadam za morderczymi lalkami, ale klimat na prawdę niezły. Mechanika ciekawa, ale nie wszystko jest jasne na początku, np. a propos rozdzielenia kości. Swoją drogą Więzi laleczek są za mało wytłumaczone, by wiedzieć, czy je się to widelcem, czy łyżką. I rozbawił mnie zbliżający się John :).

Bokorzy autorstwa Makra "Mar_cusa" Szumnego
Sama praca świetnie się sprawdza jako pomysł na zabawę. Reguły nadają się na przeprowadzenie sesji RPG w warunkach polowych (i przy odrobinie pomysłowości w różnej konwencji). Niestety, sama gra nie dostarcza zbyt wielu pomysłów, co robić, kiedy graczom skończą się pomysły na testowanie możliwości "wychodzenia z siebie" ;). Na mój gust po prostu brakuje przygód.

Upadli autorstwa Rafała "ciekawskiego" Kubiaka
Ta praca jest bardziej bliska tradycyjnym RPG i nawet mi się podoba. Taki oddział elżbietańskich Constantine'ów. Fajny pomysł, z chęcią zobaczył bym go dopracowanego - mechanika ma parę niedomówień, niejasności (choć baza jest prosta do zrozumienia), np. inicjatywa w walce mentalnej, czy utrata gnozy. No i świetna oprawa graficzna!

Statek kapitana Samedi autorstwa Paffryka
A więc - mamy przeklęty statek, zaprzedaną duszę Królowej, upiorne bóstwo, arystokratów i efekt prawie jak w Cube'ie (wyjdzie tylko jeden). Na swój sposób to ciekawe połączenie LARPA oraz stołowego RPG, które wymaga sporej liczby ludzi. I całe poprzednie zdanie zawiera największą wadę i zaletę gry.

...o straconych latach autorstwa Macieja Sabata
Jak ktoś twierdzi, że RPG to przede wszystkim teatr, to takie projekty są właśnie dla niego. Jak tak nie twierdzę, ale i tak mi się podoba. Gra wymagająca kreatywności, zgrania grupy. Opiera się znacznie na historii, jednak potrzebne fakty są podane w sposób przystępny. A co nie jest historią, jest ciekawym powodem, by ocalić tyłek Szekspirowi. Mała uwaga - napisaliście, że Arbella Stuart ma 17 lat; a teraz spójrzcie na jej portret na karcie. Aż tak źle się prowadziła? :mrgreen: (Wiem, nie znaleźliście pewnie innej grafiki.)

EDIT:

Voodoo Detektyw autorstwa Jarosława Kopcia
Z jedną rzeczą się nie zgodzę z autorem - na początku stwierdza, że gra może być niegrywalna. Jednak, po przeczytaniu całego tekstu, odniosłem zupełnie inne wrażenie. Historia o detektywie lawirującym między różnymi stronnictwami i próbującym radzić sobie z różnymi trudnościami - niby nic niezwykłego, póki nie przejdzie się do wykonania. Jeden bohater, wielu graczy i wspólne tworzenie opowieści - sam nie wiem, czy nazwałbym to RPG, ale paradoksalnie na nazwę gry fabularnej (czy forsowanej przez PTBG nazwy narracyjnej zabawy fabularnej). Pomysł na rozgrywkę podoba mi się bardzo (sam kiedyś zastanawiałem się, czy da się zrobić coś podobnego). Jedyną wadę, jaką mógłbym przypisać całej pracy, stanowi problem, czy zabawa sama się nie znudzi po kilku sesjach (choć gdyby tworzyć nowe tła fabularne, to może być całkiem nośny pomysł).


Ostatnio edytowano 07 lis 2009, 18:41 przez Pavlo, łącznie edytowano 1 raz



06 lis 2009, 02:09
Zobacz profil
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 18 gru 2006, 01:00
Posty: 195
Lokalizacja: Z macicy kocicy
Post Re: Nibykonkurs 14 - recenzje
Flo, rybki.


Układ recenzji - alfabetyczny, wg. autora, niezależny od porządku czytania.
Skala ocen: szkolna, od 1 do 6. ocena średnia = 4

Oceniam według trzech kryteriów: pomysł, mechanika, wykonanie. Z tych trzech formuję ocenę ogólną. Ważność poszczególnych kryteriów: pomysł 50%, mechanika 30%, wykonanie 20%.

Pomysł: wykorzystanie haseł, podejście koncepcyjne, obietnice rzucane we wstępie, potencjał gry.
Mechanika: jakość rozwiązań mechanicznych.
Wykonanie: jakość tekstu i ewentualnych dodatków.

Przypominam, że wszystkie opinie są tylko i wyłącznie moimi opiniami. Wyznaję też zasadę, że gry służą do grania, a nie do czytania - być może zganiłem dobre projekty, które słabo prezentują się na monitorze, ale na sesji kopnęłyby ciężkim glanem. Możecie mnie przekonać do swojej gry - spotkajmy się i zagrajmy sesyjkę na jakimś konwencie - jak mi się spodoba, to odszczekam kalumnie ;-)

Mam nadzieję, że moje uwagi się Wam przydadzą do czegoś.


No to jedziemy z koksem:

beacon - Voodoo Detektyw - ocena ogólna: 5
Dobra, ciekawa, porządna gra. Chętnie zagram.

Pomysł: 5+
Kolejna instancja voodoo plus Hellblazer. Ciekawy setting - wyspa na karaibach, trzy stronnictwa i miotający się między nimi jeden Bohater graczy. Beacon dużo obiecuje - i wywiązuje się znakomicie. Pomija tylko rozpoczęty wątek opętań, zostawiając go samopas.

Mechanika: 4+
Determinacja (w skali 1-5) określa Bohatera. Jeśli ją utraci - ginie (funkcjonalnie). Gracze budują mapę relacji między Bohaterem a członkami społeczności (relację określa gracz, który wprowadził npca) i otoczeniem. Gra rozpoczyna się od naszkicowania warunków startowych scenariusza. Po tym ustaleniu rozgrywane są kolejne sceny. Przechodnia funkcja Arbitra pozwala na ustalanie warunków startowych scen. Arbiter opisuje działania bohatera i decyduje o wyborach w scenie. Gracz może zrzec się arbitrażu. Nie-arbitrzy grają otoczeniem i npcami.
Gracze dostają po 5 żetonów, za ich pomocą modyfikują scenę, wprowadzając npców, przedmioty i okoliczności. Kiedy ostatni gracz wyda ostatni żeton wszyscy dobierają do 5. Ilość dobrań zależy od planowanej długości opowieści.
Konflikty - bohater przegrywa lub wydaje jeden z punktów Determinacji. Nie-arbiter może zavetować konflikt wprowadzony przez innego nie-arbitra za pomocą żetonu.
Po zakończeniu sceny dokonuje się podsumowania pod kątem prowadzonej sprawy.
Możliwe jest rozwiązanie sprawy - jeśli bohater ma przynajmniej 1 punkt determinacji na końcu opowieści lub Upadek bohatera i eskalacja konfliktu.
Brakuje tylko konsekwencji porażki - można wyjaśnić sprawę przegrywając każdy konflikt - i nic się nie dzieje.

Wykonanie: 4+
Porządnie napisana gra, dobra stylistycznie i językowo. Estetycznie złożona, bez fajerwerków.



Ciekav - Upadli - ocena ogólna: 4-
Dość interesujący pomysł - film akcji o renesansowym van Helsingu polującym na duchy i upadłe anioły. Gra wymaga jednak sporo pracy, ma potencjał, przyciąga wykonaniem.

Pomysł: 4-
Niezbyt oryginalne, ale poprawne i przekonujące wykorzystanie haseł: Elżbietańska Anglia i Hellblazer. Sekretna agencja - Synowie Merkurego, założona przez Johna Dee i Edwarda Kellyego na rozkaz Królowej, siedziba w budynkach Uniwersytetu, rozbudowane podziemia, biblioteki i laboratoria, gadżety. W tle zmagania Aniołów z Upadłymi Aniołami.
Gra niedokończona, za to spory minus.

Mechanika: 3-
Mechanika oparta o dziwne kostki - 2k8 (czasem 3k8). SUma dwóch kości plus bonus z umiejętności (stały, +2) oraz z bonus ze współczynnika (jednego z 4) kontra stały Stopień Trudności* równy 10.
Do tego modyfikatory sumy, zależne od trudności testu - od -3 do -10. Można było to rozwiązać zmiennymi Stopniami Trudności, żeby uniknąć odejmowania, które jest mniej intuicyjne niż dodawanie.
Trochę tu liczenia jest: 2 z 3k8 + atrybut + umiejętność - trudność vs. 10 IMO można było to lepiej rozwiązać.
Gra ma dobrą zasadę - testujemy tylko rzeczy Trudne i trudniejsze. Przeciętne zadania wychodzą automatycznie - za to plusik.
Do tego Krytyczne Sukcesy, które mogą... nie zadziałać - jeśli gracz rzuci 8 i 1 - nie zdaje testu, mimo krytycznego sukcesu na jednej z kostek. Dziwne ;-)
Jak zwykle dziwi mnie lista umiejętności (czemu ma służyć rozbicie walki na "broń białą i drzewcową" oraz "noże, sztylety i walka wręcz" podczas gdy prowadzenie łodzi, jazdę konną i powożenie zaprzęgiem określa jedna umiejętność "transport"? Do czego "nauka", kiedy jest "okultyzm", "alchemia" i "medycyna"?)
Walka wygląda dość oldskulowo, ale zdradza posmaczek wysokiej śmiertelności oraz problem krasnoluda w płytówce (postacie nie do zabicia). Jest zdecydowanie zbyt losowa na mój gust.

Wykonanie: 5+
Świetna oprawa graficzna, poprawny skład, błędy stylistyczne, ortograficzne i językowe w normie nieurągającej. Ciekawski, uświadamiam Cię - przecinki istnieją :-)

*) autor nie używa tego określenia, określa go jako "wartość stałą".



Magnes - Okiem Voodo - ocena ogólna: 4
Ładnie zrobiona, zabawna gra, która chciałaby być horrorem ale Magnes jest za dobry chłopak :-)

Pomysł: 4
Na początek hasła - voodoo i Hellblazer. Mamy świadome laleczki voodoo, których magia zanika, gdy zbyt blisko podejdą do potężnego maga - mężczyzny w prochowcu. Wiemy, że ma na imię John, ciągle pali papierosy i jest arcypotężnym czarodziejem. John prowadzi śledztwo i krzyżuje szyki haitańskim panom laleczek. Gracze grają ożywionymi laleczkami.
Laleczki pracują dla złych Haitańczyków i wykonują ich rozkazy.
Tajemnice - sekrety MG, które może wplatać w scenariusz. Mocno ratują setting. Intrygująca jest Tajemnica numer siedem, która nadaje grze nowego wymiaru.
Magnes chce gry mrocznej i krwawej - zaproponowane rozwiązania mechaniczne nie wspierają tego chciejstwa. Zbudowany setting jest poprawny, ale wieje od niego niewykorzystanym potencjałem. Klimatyczne wstawki-opowiadanka dają posmak tego, czym Okiem Voodoo mogłoby być, gdyby narrację i klimacenie zamienić na konkret dla MG.

Mechanika: 4
Tworzenie postaci pozwala na sporą dowolność - dobór materiałów, broni, wyglądu jest w pełni zależny od gracza. Prócz tego laleczki posiadają cztery (dość klasyczne) Cechy oraz do ośmiu Mocy. Przypisuje się do nich kostki (do rozdania mamy 11 różnych kostek, MG ma taką samą pulę). Lalki mogą karcić swojego Człowieka bez testów.
Testy - wszystkie sporne, Cechy lub Mocy kontra Cecha/Moc NPCa lub skala Przeciwności (gigantyczne = k20, małe = k6, malutkie = k4). Pozostali gracze mogą wspomagać - dorzucają wtedy swoje kości. Jeśli wypadną trzy szóstki następuje diabelski sukces (mieszamy satanizm i voodoo, cool :-) ). Jeśli diabelski sukces trafi się MG - najczęściej przychodzi John.
Mechanika i Uszkodzenia lalki - procentowe, lekko pokomplikowane.

Wykonanie: 6
Świetnie. Kilka usterek językowych, jakieś pojedyncze błądziki. Bardzo klimaciarski layout. Odrobinkę czytelniejszy font i byłby uber-miód. Karta postaci do poprawki ;-)



Marcus - Bokorzy - ocena ogólna: 3+
Zmarnowany pomysł, za mało informacji, pretekst zamiast tekstu.

Pomysł: 2+
Hasła: voodoo, Hellblazer. Trzecie wystąpienie ;-)
Dostajemy tu pewien rodzaj postaci i jeden akapit wskazówek, co uczynić tematem sesji (z dobrym insajd-dżołkiem, hehe). Przykro mi to mówić, ale trochę teoria na temat dusz i voodoo, opis kilkunastu loa plus stwierdzenie, że (cytuję) "możliwości jest naprawdę wiele" to dla mnie stanowczo za mało.

Mechanika: 5
Oparta na kartach. Trzy współczynniki - Ciało, Umysł, Dusza - czyli interakcje w świecie fizycznym, rozum i kojarzenie oraz korzystanie z mocy loa.
Reguła opętania - nadużywanie mocy loa zamienia postać w NPCa.
Mechanika szybka, łatwa i dość ciekawa, aczkolwiek rozrzut ma dość mocny.
Nie wiem, czy rozdanie 2-4 startowych kart (jako bennies) nie pomogłoby rozwiązywać kluczowych konfliktów.

Wykonanie: 4+
Poprawna językowo, bez fajerwerków w składzie czy edycji. Czytelna, jasna, veve loa dodają klimatu.



Paffryk - Statek Barona Samed - ocena ogólna: 2+
Zagmatwane, niejasne i męczące w odbiorze. Do przepisania całkowitego.

Pomysł: 2+
Statek Barona Samedi z uwięzioną duszą Elżbiety. Zaczyna się fajnie. Potem zostajemy rzuceni na Haiti, sto lat po śmierci angielskiej królowej i gramy francuskimi szlachcicami. Elżbietańskość jest nadmiarowa, można ją śmiało wyciąć.
Dalej - grę rozgrywa się w sześć sesji - a zdecydowanie w zasadach nie ma materiału, żeby sklecić jedną.

Mechanika: 2
Tworzenie bohatera jest oparte tylko na pomyśle graczy, zasady nie podpowiadają nic mądrego.
12 testów na sesji - słabe. Railroad.
Zmniejszająca się co sesję pula postaci powoduje, że gracze odpadają z następnych sesji - to słabe. Zaczynamy grać w nową grę, ale ty Jurek zagrasz tylko jedną sesję. Mechanika kontraktów jest niejasna.
Arbitralne odpadanie postaci oparte na farcie w rzutach kośćmi - słabe.

Wykonanie: 3+
Tekst poprawny językowo, jednak miejscami nielogiczny i mętny. Niezbyt estetyczny skład, rozjeżdżające się linijki, niekonsekwencja formatowania. Generalnie - odpychające.


Pavlo - Pod Bandera Krolowej - ocena ogólna: 4 z półplusikiem
Ciekawa alternatywa dla rozbudowanego klasyka. Nie odmówiłbym sesji.

Pomysł: 4
Ładnie nakreślony pomysł fikcyjnego a jednocześnie bliskiego i zrozumiałego świata, opartego na hasłach hellblazer i elżbietańska anglia. Od razu wiadomo, że gra jest o kaperach Elżbiety na Karaibach przesyconych złą magią.
Pytanie do autora: czy teksty w ramkach 'sesyjnych' są celową polewką z tego typu passusów umieszczanych w podręcznikach z lat 90?

Mechanika: 4
Prosta - k6 + premie (1-3) vs Stopień Trudności (bardzo łatwy 2 - bardzo trudny 6). Do tego bennies oparte na fudgopodobnych aspektach, pozwalające zdać test od kopa (wydaje się 1 lub 2, odnawialne).
W "oddalonej" wersji trochę się zgubiłem, sprawia wrażenie kończonej naprędce.

Wykonanie: 5
Fajne wprowadzenie, zgrabne ramki. Literowki. Rozjechana formatka raz czy drugi, sporadyczne orty (odłużcie).



Thronaar - Szaman - ocena ogólna: 4
Ciekawa mechanika, pretekstowy, przezroczysty (niepotrzebny?) setting.

Pomysł: 3+
Voodoo i hellblazer w Afryce postkolonialnej i współczesnej. Niestety, rozwinięcie sprowadza się tylko do krótkich akapitów "klimat" i "trzymanie się konwencji" - gdzie wszystko jest umowne i domyślne. Autor każe "nie robić sytuacji absurdalnych" - ale każdy ma swoje własne, arbitralne definicje absurdu. Znów brakło trochę mięcha, żeby było mocno i dobrze.

Mechanika: 5
Uprzywilejowany gracz wciela się w rolę szamana, pozostali stanowią tło. Postaci mają jednak równe zasoby, więc handicap jest tylko fabularny.
Mechanika oparta na kartach, mocno specyficzna i zorientowana pod tematykę gry (aczkolwiek łatwo przenaszalna)
Jokery ciekawie podbijają nastrój - sprytne.

Wykonanie: 4+
Elegancko, w miarę poprawnie językowo, momentami kuleje styl.


l.

_________________
--
I wouldn't be so lethargic if I weren't so apathetic.


06 lis 2009, 03:43
Zobacz profil WWW
Site Admin
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 10 sie 2005, 00:00
Posty: 1888
Lokalizacja: Warszawa
Post Re: Nibykonkurs 14 - recenzje
O straconych latach

Cóż. Za samo przełamanie schematu klasycznej rozgrywki i wybrnięcie całkiem porządnie zorganizowaną rozgrywką, z czytelnym podziałem na nastrojowe fazy, należy się wysoka nota początkowa. Niestety dość mocno rzuca się w oczy nazbyt rozbudowany wstęp, kreślący sytuację wyjściową, co podyktowane jest oczywiście szaloną koncepcją, ale stanowi jednocześnie zaprzeczenie nie-beletrystycznego charakteru gry fabularnej. Za to delikatny minusik. Na szczęście mechanika rezolucji, choć niedoszlifowana (kostki z Puli są jednorazowe?), sprawia wrażenie interesującej. Skłania się w stronę opowiadactwa, które może być ciekawą propozycją dla osób lubujących się w literaturze symbolu i metafory.


Szaman

Pomysł na kameralną scenerię jest bardzo interesujący. Wg mnie jeszcze lepiej zadziałałby, gdyby akcja toczyła się na amerykańskiej prowincji z pozostałościami kultu vooodoo, jak Luizjana z serialu True Blood. Niestety, pozostałe fragmenty gry wydają się pisane na siłę. O co chodzi? Koncepcja prowadzenia w oparciu o wartość kart graczy oznacza niestety dyskryminację fabularną tego, kto ma najsłabsze wartości. Na dodatek wyraźnie eksponowana rola szamana przypada tylko jednemu graczowi, który jest przez nią niejako ważniejszy od pozostałych. To niedopuszczalne.


Okiem Voodoo

Krew, flaki, mistyka i solidne zakorzenienie w voodoo z kluczowym dla niego motywem laleczki czynią tą grę frapującym, choć bazującym na klasycznych schematach narracyjnych settingiem-samograjem! Pomysły kłębią się w głowie i aż chce się siąść i grać. W mechanice żywotności i uszkodzeń widać schludność i wprawę, niepozbawione błyskotliwego pomysłu. Odrobinę zaniżają ocenę wpadki językowe i graficzna masakra, która dotąd nie bywała udziałem doświadczonego autora, ale i tak warto przeczytać (i zagrać).


Upadli

Chociaż doskonale rozumiem, jak interesujący może być temat tajnych loż okultystycznych, masońskich mityngów na elitarnych salonach i obfite używanie słów takich jak "gnoza", "emanacja" itp., to zalecam przyłożenie wagi nie tylko do graficznej prezentacji treści, ale również do języka. Popracowanie nad ortografią, składnią i poprawne stosowanie słów. Np. nie wypada dawać myślnika przed "czyli". Lepiej jest postawić przecinek, albo wykasować "czyli". No i słowo "mięsko" wydaje się mocno nieadekwatne w podręczniku do gry. Wybaczcie państwo, gra nieznośna.


Pod banderą królowej

Widać zapał i energię, z którą autor zabierał się do pisania. Szkoda, że koncept jest tak mało oryginalny. No i to voodoo - ukryte gdzieś w dalekim planie, w ogóle nie wysuwa się do przodu. Wygląda, jakby autor chciał napisać grę o piratach i wszystko podporządkował tej koncepcji, ale to nigdy nie wychodzi najlepiej.


Bokorzy

Ordynaryjnie prosty koncept zyskuje nieco postmodernistycznym wstępem ze słuchawkami. Potem jednak jest znacznie słabiej - prostacka mechanika z pozorami okultyzmu zdaje się aż zbyt prosta. Brakuje też pokazania na czym ma polegać gra. To system do gier we dwie osoby, czy inaczej? Jak wyglądają zagrożenia ze strony loa? Przydałoby się cokolwiek, co pozwoliłoby zbudować sesję.


Statek Kapitana Samedi

Miałem nadzieję, że ostatnia gra zmyje niekorzystne wrażenie po kilku poprzednich, ale tak się nie stało. Niefortunny koncept gry dla ośmiu graczy traci jeszcze bardziej przez prostacką mechanikę i zbyt mało wskazówek dotyczących prowadzenia (o ile ktokolwiek umie prowadzić dla siedmiu graczy). Jedynym atutem jest sugestia oparcia sesji na określonych motywach związanych z loa.



I uwaga ogólna: rozbicie na dwie kolumny na stronę dobrze wygląda w druku, ale nienajlepiej się czyta na monitorze.

P.S. Mam nadzieję, że zrecenzujecie też moją grę ;)

_________________
certyfikowany jasnowidz, fan komiksów


07 lis 2009, 16:13
Zobacz profil WWW
Site Admin
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 10 sie 2005, 00:00
Posty: 2910
Lokalizacja: wiocha na Śl.
Post Re: Nibykonkurs 14 - recenzje
Moja pierwsza recenzja, w postaci artykułu na Wieży. Reszta też będzie pewnie w ten sposób, ale nie wiem czy tak obszernie, może niektóre opiszę po dwie, trzy na artykuł. Szaman mi się po prostu spodobał. :)
Thronaar - Szaman - http://wieza.org/szaman-z-kartami-w-afr ... kurs-14-1/

_________________
Tomasz 'Magnes' Kucza

http://www.jamendo.com/pl/artist/magorya - muzyka by me, słuchać, recenzować, polecać, http://wieza.org/slowniki - słowniki synonimów, języka polskiego w jednym miejscu


08 lis 2009, 11:14
Zobacz profil WWW
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 27 wrz 2005, 00:00
Posty: 533
Lokalizacja: Stolica Warmii i Mazur
Post Re: Nibykonkurs 14 - recenzje
Minirecenzje (Nibyrecenzje) pisane głównie od strony chcącego w te gry zagrać, co głównie akcentuje mechanikę, a w drugiej kolejności świat i nowatorskość.

Voodoo detektyw
Całość można podsumować cytując autora „Ta gra prawdopodobnie nie jest grywalna. A to dlatego, że powstała na trwający tydzień Nibykonkurs”. Trochę to denerwujące, brzmi to, że gra nie jest dopracowana ze względu na krótki czas, a dlatego, że to Nibykonkurs.
Niby wszystko jest, jest bohater, są zasady, jest tło, tylko nie wiem po co to wszystko. Jeżeli większość chce śmierci postaci, to wystarczy nasłać duchy, po 5 udanych egzorcyzmach ginie. Jeżeli większość nie chce tego, to będzie oponować. Jeżeli wszyscy chcą wygranej bohatera, sesja będzie nijaką papką, którą równie dobrze można rozegrać w „Once Upon a Time” i to z większą przyjemnością. Gra jednak ładnie napisana i czytelna.
4-

o straconych latach …
Gra dziwna, mechanika ma tu tylko podstawę dać do dość rozbudowanej części fabularnej, lub odwrotnie. Mechanicznie kombinowanie na początku, a potem zostaje ruletka. Jeżeli zbierze się duże grono opowiadaczy, może wyjść coś ciekawego, lecz dla innych przypadków będzie dość biednie. Jeszcze ładniejszy PDF i do tego karty, lecz wstęp miejscami przytłacza, a ilość bohaterów jeszcze bardziej.
4-

Bokorzy
Ciekawi bohaterowie wraz z mocno losową mechaniką (losowanie cech w ten sposób to dla mnie pewne przegięcie). Trochę boli brak settingu, gdyż tak ciekawi bohaterowie moli mieć mocno nakreślonych antagonistów, lub misję. Całość może się sprawdzić w jednostrzałówkach, gdy zamiast kości mamy karty do dyspozycji, a prostota mechanika szybko da się wytłumaczyć.
4+

Statek Kapitana Samedi
Gra epopeja, która mogła by się nazywać Statek Wielkiego Brata, lub coś w tym stylu. Dość duże wymagania, do graczy (ich ilość i to, że któryś musi odejść) i czasu rozgrywki (niektóre kampanie są krótsze). Ambitna psychodrama szybko może się zmienić w konkurs pod tytułem, kto kogo nie lubi, temu nie da kontraktu (które losowane i nie koniecznie ujawniane, mogą mieć zawsze ilość 1).
3-

Pod banderą królowej
Czyli życie korsarza w służbie koronie. RPG pełną gębą, z mechaniką (prostą), odnawialnymi punktami przydatnymi w testach (podobnie d&d 4ed), brakuje tylko losowanych wrogów. Niby wszystko jest, a nie ma o czym pisać, dobre na parę sesji.
4+

Upadli
Gra podobna do powyższej, jest mechanika i nakreślony świat, jednak znowu trochę mało o motywach i działaniach wrogów. Ciekawe rozwiązanie z gnozą, lecz przy dłuższej kampanii chce się grać tą samą postacią, a to trochę przeszkadza.
4

Okiem Voodoo
Na koniec pierwsza z gier do recenzji i wg. mnie najciekawsza. Granie kukiełką (patrząc na poprzednie gry magnesa, można się było tego spodziewać), to od razu skojarzenie z horrorami Laleczka Chucky i podobnymi. Gdy wczyta się w mechanikę zaczynają się dodatkowe smaczki związane z mocami działającymi na pierwowzory laleczek (co samemu bardziej bym zaakcentował w przygodach, niż jakiegoś Johna).
5

_________________
Nic nie zostanie zapomniane;
Nic nie zostanie wybaczone.


17 lis 2009, 21:24
Zobacz profil WWW
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 16 sty 2009, 23:23
Posty: 75
Lokalizacja: Koło.
Post Re: Nibykonkurs 14 - recenzje
Odczuć mych subiektywnych podczas poznawania Nibykonkursowych gier zdań kilka ;) .

SKRYBNIK #1 - do pobrania tutaj. Wybaczcie autorowi wszelkie wpadki językowe y interpunkcyjne.

Pragnę tylko zastrzec : to tylko moje widzi-mi-się, pierwsze wrażenia, nic ponad to :) ...

Pozdrawiam,
Skryba.

_________________
Obrazek


22 lis 2009, 02:40
Zobacz profil WWW
Site Admin
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 10 sie 2005, 00:00
Posty: 2910
Lokalizacja: wiocha na Śl.
Post Re: Nibykonkurs 14 - recenzje
http://wieza.org/okiem-voodoo-upadli-po ... s-14-cz-2/ - kolejne moje recenzje, czyli o Upadłych i Pod banderą królowej!

_________________
Tomasz 'Magnes' Kucza

http://www.jamendo.com/pl/artist/magorya - muzyka by me, słuchać, recenzować, polecać, http://wieza.org/slowniki - słowniki synonimów, języka polskiego w jednym miejscu


22 lis 2009, 11:35
Zobacz profil WWW
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 16 sty 2009, 23:23
Posty: 75
Lokalizacja: Koło.
Post Re: Nibykonkurs 14 - recenzje
Za radą lucka z tego tematu, przeklejam ;) . Kolejność, alfabetyczna. Jedziemy.

Bokorzy – popełnieni przez Marka „Mar_cusa" Szumnego,
...o straconych latach – autorstwa Macieja „lucka” Sabata,
Okiem Voodoo – klawiatury Tomasza „Magnesa" Kuczy,
Pod banderą Królowej! – jako kapitan : Paweł „Pavlo” Stasik,
Statek kapitana Samedi – pod banderą imć Paffryka,
Szaman – Przemysława „Thornaara” Wasilewskiego,
Upadli – autorstwa Rafała „ciekawskiego” Kubiaka,
Voodoo Detektyw – pióra Jarosława „beacona” Kopcia.


- - -

Bokorzy – oni istnieją pośród nas. I w sumie niewiele ponad to.

„Uwaga! Plik jest ubogi graficznie, nie przeszedł korekty, a o łamaniu i składzie można jedynie pomarzyć. Otwierasz na własną odpowiedzialność” - Mar_cus.

Cieszę się doprawdy, iż Autor tego projektu uprzedził mnie o w/w faktach ;). Bowiem, i nie będzie tu krzty przesady, ukazana nam „wersja pierwotna” – naprawdę nią jest! W każdym tego zlepku słów znaczeniu...
Brak okładki, spisu treści, wstępu czy też czegokolwiek do czego przyzwyczajały nas „perełki” poprzednich edycji Nibykonkursu, cóż, może niespecjalnie przeszkadza, ale... kłuje w oczy.
Natomiast ta krótka „wstawka” fabularna, daje już nadzieję na coś interesującego, ciekawego i wciągającego.
Informacje zawarte w : „W kilku słowach” oraz „Duszy” tylko me nakręcenie spotęgowały – założenia są naprawdę fajne, a cała ta sprawa z opętywaniem przez loa (tj. duszami zmarłych i innych bezcielesnych istot) i śmiertelna gra między nimi a bokorami – bardzo mi się spodobała.
Szkoda tylko, że Autor tak słabo wspiera graczy. Patrząc na Rytuał i mechanikę, trudno oprzeć się wrażeniu, iż chyba równie dobrze można by nic nie napisać o w/w Rytuale – a sama gra by na tym zabiegu zbytnio nie ucierpiała. O wiele sensowniej opisano (i zobrazowano) typy loa.
Podobnie (osobiście) przeszkadzało mi stwierdzenie, iż „rozgrywka może przyjąć różne formy”. Brak świata wspierającego grę jest dla mnie sporym minusem – prowadzący ma przez to sporo na głowie, i w zasadzie „wiele możliwości” jakie ponoć daje gra – określa tylko jego kreatywność.
Niespecjalnie przemówiła do mnie też mechanika. Powiem tylko, iż działa – i to jest jej największy plus. Ciekawostką jest zasada opętania przez loa, choć zastanawiałem się czy krytyczna wartość 80. nie jest przypadkiem nazbyt wysoka, co w praktyce prowadziłoby do sytuacji, w której to bokor nigdy nie zostałby przez loa opętany. Może jednak się mylę?
Ogólnie więc, Bokorzy mają potencjał. Ba, mogą okazać się nawet całkiem fajną grą. Ale brak wsparcia ze strony gry, kiepska oprawa, stare (chociaż sprawdzone) zasady ubrane w nową szatę – ostatecznie wpływają jednak negatywnie na końcowe, początkowo wysokie, noty.

6/10.

- - -

... O STRACONYCH LATACH – ... gra (nie) dla każdego?

„Aby zagrać, będziecie potrzebować kilku kartek papieru, czegoś do pisania, około 15-20 kostek sześciennych oraz kart [...]” - lucek.

Przeraziło mnie to, serio. I chyba tylko dlatego ominąłem milcząco kwestię okładki, spisu treści, itp. – sami wiecie o co mi chodzi. Po prostu – zaintrygowało mnie jaka gra wymaga aż takiego przygotowania.
Po kolejnych akapitach, miałem już moją odpowiedź : specyficzna. Autor ostro zaszalał! – spisek na dworze Elżbiety Pierwszej, konspiracja niewolników z Karaibów, gracze jako aktorzy The Theatre. I jasny cel gry – sekret do odkrycia. I, powiem tu wprost, zagrałbym w to! Tak pokręcony pomysł, ciekawe umiejscowienie akcji i role postaci, urzekają na starcie.
Z zadowoleniem przyjąłem też fakt, iż nad tą grą siedziało więcej osób – to dobry znak dla potencjalnego gracza ;). Tak jak i wygląd kart.
Kolejne strony przełknąłem dość szybko i stwierdziłem, że Anglia schyłku XVI wieku to idealny czas na intrygi i spiski. Plus dla Autora – nie przedstawił sytuacji panującej w kraju w sposób nudą wiejący. Postawił na ciekawostki, napięcia, etc. Raj dla graczy lubiących takie „duszne” klimaty.
Zastanowiłem się jednak nad pewnym „faktem” : gra wymaga. I to wiele – informacje są b. istotne, mogą się przydać, ba, ukazują też sytuację, w której gracze muszą się odnaleźć. Zaś te trzy setki opętanych nienawiścią wyznawców voodoo – z pewnością im owej sprawy nie ułatwią ;).
A czy ułatwi ją mechanika? – o, wręcz odwrotnie! Niemalże każdy etap gry wymaga od graczy znajomości wielu w/w informacji, zwłaszcza o dworzaninach. Widzę doskonale co Autor chciał uzyskać – jednak, o ile w mym przypadku trafił na podatny grunt (spodobała mi się sytuacja w Anglii, pewnie bez problemu bym ją sobie przyswoił i starał się grać wg zaleceń), o tyle w przypadku gracza chcącego „tylko” pograć, ilość informacji może się okazać barierą nie do przeskoczenia.
Oceniając grę, mam więc mały problem.
Dla mnie, jest to niezwykle ciekawa pozycja, w którą chętnie bym zagrał. Ma też sensowną mechanikę, wiele „haczyków” pod „budowanie” konfliktów, całkiem interesujący system odgrywania ich – lecz dla osoby niezainteresowanej tematem, może się okazać, że gra jest...
... no, zbyt dobra ;) ?

8/10/

- - -

OKIEM VXXDOO –o tym dlaczego Skryba nie lubi „laleczek”.

Okładka! Już choćby za to Autor powinien otrzymać ode mnie mój głos na „Tak!” ;) .
W dodatku, okładka niebanalna – pasująca do tematu (w zasadzie pierwszym mym skojarzeniem był przyszyty do czegoś guzik), a i użyta czcionka – niczego sobie. Zastanawiam się dlaczego akurat Autor napisał VXXdoo – ale jeśli okaże się, że te XX to oczy lalki, to macie, moi drodzy, dobry wyznacznik, jak robić okładki do Nibykonkursowych projektów ;) .
Ale, nie uprzedzajmy faktów – przynajmniej o tą jedną stronę. Bo tyle mniej więcej trzeba by zrozumieć o co chodzi w tej grze. Krótki, lecz niezwykle klimatyczny „wstęp” z miejsca nasuwa wiele pytań i, jak to też zwykle bywa, mało odpowiedzi. Intryguje, wciąga, każe czytać dalej.
Wiele wyjaśnia się w Przebudzeniu. Wiemy już kim będziemy – a raczej czym będziemy : lalkami Voodoo. Z wolną wolą. Cóż, grało się już wieloma dziwnymi „wykoleńcami” – czemu by nie poodgrywać sobie lalki Voodoo unikającej niejakiego John’a ;) ? Choć kolejny fabularyzowany opis dał mi jasno do zrozumienia : zdecydowanie nie będzie to miłe przeżycie.
Natomiast John trochę mnie zawiódł. Może spodziewałem się, że będzie on kimś więcej niż potężnym czarownikiem potrafiącym przyzywać demony, rzucać klątwy, tworzyć golemy, usuwać ludzkie wspomnienia, tworzyć iluzje, etc. z „wrodzoną zdolność bycia we właściwym miejscu o właściwym czasie” – po tym opisie widziałem już go tylko jako straszaka dla niegrzecznych BG ... w tym przypadku, rozrabiających lalek.
Sama mechanika gry jest natomiast prosta oraz czytelna. Od razu wiedziałem co można a czego nie można czynić będąc laleczką Voodoo ;). Podobnie testowanie – co prawda pula niczym nie zaskakuje, występuje ST wybierane przez MG – ale za to „diabelski sukces”, jest dość ciekawą odskocznią, ot, takie „krytyczne powodzenie testu instant”.
Ogromny plus należy się Autorowi za umieszczenie przykładów! – tak rozwiązania danego konfliktu jak i haczyków pod przygody. A co nie gra? Zabawny i psujący klimat patos zawarty w „Kilka słów na koniec” ;) - jeśli mam oceniać grę wg założeń Autora, to jednak „to nie do końca to”.
Nie znaczy to jednak, że to zła gra.
Jest po prostu dobra.

7/10.

- - -

POD BANDERĄ KRÓLOWEJ! – przygoda (...bez) voodoo.

16 stron – to robi wrażenie. Okładka, zwłaszcza napis, już nie ;) .
Na szczęście, uznałem się za osobę znającą ideę gier fabularnych i nie przewidywałem większych problemów z dalszą jej lekturą – natomiast z pewnością wygląd ramek (różnią się one w zasadzie głębią koloru) Autor trochę zaniedbał. Cóż, niezrażony tym, parłem naprzód jak kula armatnia.
Wstęp w sumie mi się podobał – coś jakby zapis o tym jak ta gra w ogóle powstawała, z jakich haseł czerpał Autor, jakie są zasady, itp. itd. – mała rzecz a cieszy, jak to mówią. Zaskoczyła mnie również informacja, iż część mechaniki oparta jest na... grze typu flash. Inspiracji można chyba szukać wszędzie – jak widać w tym przypadku ;) .
Wprowadzenie natomiast wydało mi się trochę... lakoniczne? Niby wszystko w porządku : mamy morze, przygodę, konflikty, armady i wielkie bitwy. Jest fajnie–do momentu wprowadzenia voodoo. Jakoś aż do samego końca podręcznika nie mogłem się przemóc do próby połączenia z tym tematem korsarzy (chociaż... Piratom z Karaibów to się chyba udało?).
Mechanika wcale nie sprawiła, iż „poczułem” te klimaty. Mamy tu „piracką fantazję”, „strzelanie z pistoletów do lin” oraz sporo rzeczy które są przydatne na morzach i okrętach. Można by słusznie założyć, że rozdział o mechanice jest wręcz nimi przesycony.
Oraz, że sam podręcznik jest przesycony mechaniką. Sprawdziłem – na 16 wspomnianych stron, 10 poświęcono właśnie jej. Odejmując stronę pierwszą i Wstęp, mamy ... cóż, naprawdę mało informacji o czymkolwiek co nie jest powiązane ze statkami, żeglugą i innymi podobnymi tematami.
Co najgorsze NIGDZIE nie dostrzegłem jakiegokolwiek związku Pod Banderą Królowej z tematem voodoo. Chyba że za ten związek mamy traktować jedno zdanie w opisie Farlandów (oryginalna nazwa, nie ma co): „[szamani] z ciał zmarłych czynią swoje laleczki! Brr...”. Faktycznie, brr.
Istnieje jeszcze oczywiście Cesarstwo Ispanii – szkoda tylko, że to co Autor umieścił w opisie, nijak nie przekłada się na mechanikę. Serio. Nie udało mi się doszukać jak niby mam testować „machanie kijem”, które to, wg jednej pirackiej opowieści, sztormy wywołuje.
Nie da się ukryć, że Autor stworzył grę o korsarzach. Bez voodoo, ahoj? Nie tego się spodziewałem po tej grze – i czuję się trochę oszukany.

2/10.

- - -

STATEK KAPITANA SAMEDI – przygoda (już z) voodoo.

Przyznam szczerze, iż jakoś niespecjalnie miałem ochotę znów być czynnym uczestnikiem morskich przygód. Pech, „Statek Kapitana Samedi” zmuszonym był recenzować tuż po „Pod Banderą Królowej”. Cóż jednak – „Czy brytyjska królowa Elżbieta sprzedała duszę diabłu?”, jak wyczytałem z trzeciej strony podręcznika – może jednak nie będzie aż tak źle?
Podchodziłem jednak ostrożnie do tych rewelacji – jednak szczerze przyznam, zainteresowała mnie perspektywa samej rozgrywki pomiędzy pasażerami pewnego statku. Naszło mnie też skojarzenie z grą PC pt. „The Ship”- być może Autor inspirował się tym tytułem podczas kreacji swojej własnej gry?
Trzeba mu jednak przyznać – ma chłop wyobraźnię ;). Statek który więzi duszę królowej Elżbiety I, tajemniczy żeglarz z Afryki, gra w Loa... nic tylko dać się zaprosić na pokład i rozpocząć grę.
Stop.
Aby rozpocząć grę trzeba siedmiu graczy. Sporo, moim zdaniem. Może nawet zbyt „sporo” – przynajmniej jak na typową drużynę, liczącą w sumie od 3. do 5. osób. Może jednak Autor ma sporo znajomych ;). Albo – co wydaje mi się sensowniejsze – gra pokazuje pazurki na konwentach. O ile tylko potencjalnych graczy nie odstraszy fakt, iż „zwycięzca jest tylko jeden”. Jeśli chodzi o takie założenie gry RPG – ja jednak pasuję.
Fazy również lekko mnie zniechęciły. Nie zrozumiałem mechaniki kontraktów, niedopowiedzianą fazę rytuału (czemu niby trzeba usuwać te umiejętności? / Przygoda ma być związana z elżbietańską Anglią – a gdzie jej opis lub cokolwiek co ułatwi kreację przygód?). Przykłady z pewnością ułatwiłyby przekaz. Bez nich, nie wiem nawet kto ustala ST – ani też czym konkretniej są tu Punkty Duszy.
Najpoważniejszym problemem okazał się dla mnie jeden fakt. W tej grze Autor zakłada, że na każdy etap jedna z postaci odpada. Ok. Czyli jak? Załóżmy, że odpadnę na początku = mam pokornie czekać na koniec gry, nudzić się i przez parę godzin marnować swój czas? Nie, tak to bawić się nie będziemy, Panie Autorze ;).
W sumie więc – gra oparta jest, jak dla mnie, na nieprzemyślanych założeniach. Autor wybudował ładny dom, ale z kiepskimi fundamentami.

4/10.

- - -

SZAMAN (z kartami w Afryce) – to solidny produkt!

Może to wynik szczęśliwego dla „Szamana” ustawienia kart (bo po poprzednich projektach związanych z morzem z ulgą przyjąłem pierwsze informacje na temat tego projektu) – ale sądzę raczej, że Autor nie zawiódł moich oczekiwań. Przedstawił twór przemyślany i co też sam sprawdziłem, działający – przynajmniej jeśli o mechanikę idzie.
I chwała mu za to ;) .
Nie można jednak nie zastrzec tej rzeczy: uber-poprawność gry jest również poniekąd jej wadą. Autor postawił na minimalizm – co też da się odczuć. Zaserwował nam solidny produkt, jednak BEZ fajerwerków. Może to i lepiej? Grze to nie szkodzi, nawet pomaga. Jednak nie każdemu odbiorcy spodoba się taki styl.
Podobnie – wielu może nie spodobać się ustawienie Szamana jako centralnej postaci gry (co jednak dziwne – nie dostrzegłem tego założenia w mechanice gry) i niejako przymusowemu wyborowi ról. Cóż, „syndrom” Wiedźmina z W:GW – każdy chce nim być, może tylko jeden. Osobiście – przeszkadzała mi w tych założeniach tylko wizja drużyny jako zbieraniny z przypadku (po co w takim razie pisać co i gdzie słyszały o sobie postacie – i jak będą się do siebie odnosić w czasie gry?), po kilku sesjach może się to rozwiązanie przeobrazić w niezamierzoną śmieszność – ew. „przejeść”.
Na pewno za to nie „przeje” się mechanika! Przypadła mi do gustu – jest prosta, intuicyjna. Zawiera ciekawe rozwiązania (Żelazny ekwipunek / Przyjaciel, Joker) i jak już też wspomniałem została przetestowana przeze mnie na skórze mojej i moich znajomych ;). Nikt nie zgłaszał problemów w trakcie tej mini-sesji, takoż ja sam nie dostrzegłem żadnych zgrzytów.
To samo mogę rzecz jeśli idzie o przygotowanie podręcznika. Ma wszystko, co jest potrzebne takiemu narzekaczowi jak ja: spis treści, dobry rozkład tekstu (choć czasem zbyt chaotyczny!), klarownie wytłumaczony cel gry, ładnie opisana mechanika – z przykładami. Autor pokusił się nawet o załączenie krótkiego fragmentu sesji! Wielki plus.
Więc, co nie gra? Brakuje trochę setting’u. Wszystkie inne elementy są na swoim miejscu. Mechanika także nie powinna stanowić problemu. Niemniej jednak – niedosyt pozostaje. Moim zdaniem, trochę niszczy grę jej surowe przedstawienie. To diament – którego warto jeszcze oszlifować.

7/10.

- - -

UPADLI – „gra” o perypetiach Inkwizy... Synów Merkurego.

WOW! – taki okrzyk wydałem na widok okładki. Jest świetna! – i gdyby zamienić owe informacje o Nibykonkursie na np. tekst: „Narracyjna gra grozy” – nie wstydziłbym się umieścić podręcznik z taką okładką na mojej półce, obok innych pozycji RPG ;). To samo tyczy się też wykonania samego podręcznika – cud, miód i orzeszki! Nic tylko drukować i grać!
Oczywiście, jeśli tylko gra oferowałaby mi coś więcej niż okładkę. Z przykrością muszę jednak tu stwierdzić, że „Upadli” taką grą nie są. W zasadzie Autor ostrzega, iż przygotował produkt reprezentujący klasyczne podejście do sprawy RPG, że nie zdążył, etc. ale... i tak nie usprawiedliwia to go z powielania wielu schematów i popełniania wielu błędów.
Nie wiem dlaczego, ale przez cały czas miałem przed oczami nie Synów Merkurego – a Inkwizycję. Mamy tu sobie świat ogarnięty wojną między Złem i Dobrem, w którym to gracze, członkowie tajnej organizacji, walczą z upadłymi aniołami. Nic tylko otworzyć „Podręcznik Łowcy”–do Wampira: Maskarady – i dodać nowy typ przeciwników: upadli aniołowie.
Przełknąłbym tą sztampę, jeśli Autor zaoferowałby ciekawy świat. Niestety przedstawił go tak bezemocjonalnie, że równie dobrze całą tą grę można by było przenieść do naszych czasów, zamiast męczyć się z nieco ponad stroną A4 wypełnioną opisem, z którego przygody zbudować się nie da. Szkoda, bo okultyści, masoni i ich loża aż proszą się o osobny akapit!
A tak przy okazji – co mi po tym, ze Żołnierze Bractwa mają te trzy rangi, skoro, przynajmniej ja, nie znalazłem informacji, jak, z punktu widzenia gry, ranga postaci gracza wpływa na jej przebieg? Przemilczę to.
Przemilczę też mechanikę. Powiem tylko, że jest do bólu typowa. Nie ma poważniejszych wad– ale niczym się nie wyróżnia. Ot, nic nowego – to samo widzieliśmy w setkach systemów. Sama Gnoza jej nie ratuje.
Nie przemilczę natomiast dwóch wielce istotnych spraw. Primo – interpunkcja, składnia, język i [chwilami] ortografia. Wiem, iż sam wygląd podręcznika jest dosyć ważny – ale prędzej zainteresowałbym się czystym tekstem, aniżeli ładnie wydanym przykładem na to jak „popełniać” błędy językowe. Autorze – pokornie obiecaj nam szybką poprawę ;)!
Druga sprawa natomiast najbardziej wpływa na ocenę. „Upadli” są po prostu niedokończeni! Jak w takich warunkach mam wydać werdykt ;)?

2/10.

- - -

Voodoo Detektyw – Autor zasługuje na wielką naganę ;) .

A za co? – zapytacie. A za jego stwierdzenie, rózgi godne : „Ta gra prawdopodobnie nie jest grywalna”. Przepiękny brak wiary w swe własne dzieło – to musi działać na opinię potencjalnego czytającego : hah. skoro sam Autor twierdzi, iż gra pewnie jest kiepska – to po kiego grzyba mam się o tym przekonywać na własnej skórze, a ;)?
Z takim nastawieniem, daleko nie zajdziesz, drogi Autorze!
Niezrażony tym szczerym wyznaniem – zagłębiłem się w lekturę. Sam podręcznik jest porządnie napisany [... pomijając brak okładki, spisu treści, czegokolwiek poza tekstem – narzekam, wiem ;)], jasno określa zasady (bardzo luźne), cel gry (współtworzenie opowieści), sytuację (dość skomplikowaną) i rolę graczy – kierujących jednym bohaterem. Not bad.
Pomijam próby wdrażania do gry „zasad” opętywania – nie wiem czemu Autor umieścił ten rozdział, nie służy on bowiem niczemu, no może poza ewentualnym wyjściem awaryjnym dla gracza chcącego umieścić w grze ten element. Ale nie wpływa to na pewno w żaden negatywny sposób na działanie gry – to tylko zwykły opis, nic więcej.
Więc... co tutaj może nie grać? Poza graczami – bo w końcu każdy z nich ma wpływ na bohatera, a to może już prowadzić do „nieciekawych” sytuacji w których jego los będzie ... niepewny ;). Skoro omijamy czasami destruktywny wpływ nieprzewidywalnego czynnika [tj.graczy], cóż jeszcze może się podczas sesji w „Voodoo Detektyw” nie udać?
Nie wiem czy moja konkluzja jest słuszna : w tej grze może się po prostu nie udać przegrać. Tak wiele zależy tu od „umowy społecznej” jaką ustalają uczestnicy gry, iż, tak na dobrą sprawę, gra nie oferuje wyzwań. Fajnie jest oczywiście współtworzyć opowieść, bawić się elementami które wprowadza się do gry czy uskuteczniać arbitraż, ale...
... kluczowe są tu dwa proste pytania : po co? – i – jak długo? Gra na dłuższą metę zapewne znuży – w końcu, gracze mogą dojść albo do tego by chcieć ciągle wygrywać, albo, po dziesiątkach przygód, najzwyczajniej w świecie „wypalą się” z pomysłów. Świat co prawda wspiera grę, ale nie oszukujmy się : to tylko jedna wyspa, ładnie opisana, ale nic więcej.
Czy Autor miał rację, mówiąc, że gra pewnie jest niegrywalna? To trudne pytanie. Chyba wszystko zależy od tego, jak będą w nią grać gracze.

6/10.

- - -

Peace all :D ,
Skryba.

_________________
Obrazek


27 lis 2009, 21:37
Zobacz profil WWW
Wyświetl posty nie starsze niż:  Sortuj wg  
Utwórz nowy wątek Odpowiedz w wątku  [ Posty: 9 ] 


Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający to forum: Brak zalogowanych użytkowników i 0 gości


Nie możesz rozpoczynać nowych wątków
Nie możesz odpowiadać w wątkach
Nie możesz edytować swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz dodawać załączników

Szukaj:
Skocz do:  
cron
Powered by phpBB © phpBB Group.
Designed by Vjacheslav Trushkin for Free Forum/DivisionCore.
Przyjazne użytkownikom polskie wsparcie phpBB3 - phpBB3.PL
phpBB SEO