Za radą
lucka z
tego tematu, przeklejam

. Kolejność, alfabetyczna. Jedziemy.
Bokorzy – popełnieni przez Marka „Mar_cusa" Szumnego,
...o straconych latach – autorstwa Macieja „lucka” Sabata,
Okiem Voodoo – klawiatury Tomasza „Magnesa" Kuczy,
Pod banderą Królowej! – jako kapitan : Paweł „Pavlo” Stasik,
Statek kapitana Samedi – pod banderą imć Paffryka,
Szaman – Przemysława „Thornaara” Wasilewskiego,
Upadli – autorstwa Rafała „ciekawskiego” Kubiaka,
Voodoo Detektyw – pióra Jarosława „beacona” Kopcia.
- - -
Bokorzy – oni istnieją pośród nas. I w sumie niewiele ponad to.
„Uwaga! Plik jest ubogi graficznie, nie przeszedł korekty, a o łamaniu i składzie można jedynie pomarzyć. Otwierasz na własną odpowiedzialność” - Mar_cus.
Cieszę się doprawdy, iż Autor tego projektu uprzedził mnie o w/w faktach

. Bowiem, i nie będzie tu krzty przesady, ukazana nam „wersja pierwotna” – naprawdę nią jest! W każdym tego zlepku słów znaczeniu...
Brak okładki, spisu treści, wstępu czy też czegokolwiek do czego przyzwyczajały nas „perełki” poprzednich edycji Nibykonkursu, cóż, może niespecjalnie przeszkadza, ale... kłuje w oczy.
Natomiast ta krótka „wstawka” fabularna, daje już nadzieję na coś interesującego, ciekawego i wciągającego.
Informacje zawarte w : „W kilku słowach” oraz „Duszy” tylko me nakręcenie spotęgowały – założenia są naprawdę fajne, a cała ta sprawa z opętywaniem przez loa (tj. duszami zmarłych i innych bezcielesnych istot) i śmiertelna gra między nimi a bokorami – bardzo mi się spodobała.
Szkoda tylko, że Autor tak słabo wspiera graczy. Patrząc na Rytuał i mechanikę, trudno oprzeć się wrażeniu, iż chyba równie dobrze można by nic nie napisać o w/w Rytuale – a sama gra by na tym zabiegu zbytnio nie ucierpiała. O wiele sensowniej opisano (i zobrazowano) typy loa.
Podobnie (osobiście) przeszkadzało mi stwierdzenie, iż „rozgrywka może przyjąć różne formy”. Brak świata wspierającego grę jest dla mnie sporym minusem – prowadzący ma przez to sporo na głowie, i w zasadzie „wiele możliwości” jakie ponoć daje gra – określa tylko jego kreatywność.
Niespecjalnie przemówiła do mnie też mechanika. Powiem tylko, iż działa – i to jest jej największy plus. Ciekawostką jest zasada opętania przez loa, choć zastanawiałem się czy krytyczna wartość 80. nie jest przypadkiem nazbyt wysoka, co w praktyce prowadziłoby do sytuacji, w której to bokor nigdy nie zostałby przez loa opętany. Może jednak się mylę?
Ogólnie więc, Bokorzy mają potencjał. Ba, mogą okazać się nawet całkiem fajną grą. Ale brak wsparcia ze strony gry, kiepska oprawa, stare (chociaż sprawdzone) zasady ubrane w nową szatę – ostatecznie wpływają jednak negatywnie na końcowe, początkowo wysokie, noty.
6/10.
- - -
... O STRACONYCH LATACH – ... gra (nie) dla każdego?
„Aby zagrać, będziecie potrzebować kilku kartek papieru, czegoś do pisania, około 15-20 kostek sześciennych oraz kart [...]” - lucek.
Przeraziło mnie to, serio. I chyba tylko dlatego ominąłem milcząco kwestię okładki, spisu treści, itp. – sami wiecie o co mi chodzi. Po prostu – zaintrygowało mnie jaka gra wymaga aż takiego przygotowania.
Po kolejnych akapitach, miałem już moją odpowiedź : specyficzna. Autor ostro zaszalał! – spisek na dworze Elżbiety Pierwszej, konspiracja niewolników z Karaibów, gracze jako aktorzy The Theatre. I jasny cel gry – sekret do odkrycia. I, powiem tu wprost, zagrałbym w to! Tak pokręcony pomysł, ciekawe umiejscowienie akcji i role postaci, urzekają na starcie.
Z zadowoleniem przyjąłem też fakt, iż nad tą grą siedziało więcej osób – to dobry znak dla potencjalnego gracza

. Tak jak i wygląd kart.
Kolejne strony przełknąłem dość szybko i stwierdziłem, że Anglia schyłku XVI wieku to idealny czas na intrygi i spiski. Plus dla Autora – nie przedstawił sytuacji panującej w kraju w sposób nudą wiejący. Postawił na ciekawostki, napięcia, etc. Raj dla graczy lubiących takie „duszne” klimaty.
Zastanowiłem się jednak nad pewnym „faktem” : gra wymaga. I to wiele – informacje są b. istotne, mogą się przydać, ba, ukazują też sytuację, w której gracze muszą się odnaleźć. Zaś te trzy setki opętanych nienawiścią wyznawców voodoo – z pewnością im owej sprawy nie ułatwią

.
A czy ułatwi ją mechanika? – o, wręcz odwrotnie! Niemalże każdy etap gry wymaga od graczy znajomości wielu w/w informacji, zwłaszcza o dworzaninach. Widzę doskonale co Autor chciał uzyskać – jednak, o ile w mym przypadku trafił na podatny grunt (spodobała mi się sytuacja w Anglii, pewnie bez problemu bym ją sobie przyswoił i starał się grać wg zaleceń), o tyle w przypadku gracza chcącego „tylko” pograć, ilość informacji może się okazać barierą nie do przeskoczenia.
Oceniając grę, mam więc mały problem.
Dla mnie, jest to niezwykle ciekawa pozycja, w którą chętnie bym zagrał. Ma też sensowną mechanikę, wiele „haczyków” pod „budowanie” konfliktów, całkiem interesujący system odgrywania ich – lecz dla osoby niezainteresowanej tematem, może się okazać, że gra jest...
... no, zbyt dobra

?
8/10/
- - -
OKIEM VXXDOO –o tym dlaczego Skryba nie lubi „laleczek”.
Okładka! Już choćby za to Autor powinien otrzymać ode mnie mój głos na „Tak!”

.
W dodatku, okładka niebanalna – pasująca do tematu (w zasadzie pierwszym mym skojarzeniem był przyszyty do czegoś guzik), a i użyta czcionka – niczego sobie. Zastanawiam się dlaczego akurat Autor napisał VXXdoo – ale jeśli okaże się, że te XX to oczy lalki, to macie, moi drodzy, dobry wyznacznik, jak robić okładki do Nibykonkursowych projektów

.
Ale, nie uprzedzajmy faktów – przynajmniej o tą jedną stronę. Bo tyle mniej więcej trzeba by zrozumieć o co chodzi w tej grze. Krótki, lecz niezwykle klimatyczny „wstęp” z miejsca nasuwa wiele pytań i, jak to też zwykle bywa, mało odpowiedzi. Intryguje, wciąga, każe czytać dalej.
Wiele wyjaśnia się w Przebudzeniu. Wiemy już kim będziemy – a raczej czym będziemy : lalkami Voodoo. Z wolną wolą. Cóż, grało się już wieloma dziwnymi „wykoleńcami” – czemu by nie poodgrywać sobie lalki Voodoo unikającej niejakiego John’a

? Choć kolejny fabularyzowany opis dał mi jasno do zrozumienia : zdecydowanie nie będzie to miłe przeżycie.
Natomiast John trochę mnie zawiódł. Może spodziewałem się, że będzie on kimś więcej niż potężnym czarownikiem potrafiącym przyzywać demony, rzucać klątwy, tworzyć golemy, usuwać ludzkie wspomnienia, tworzyć iluzje, etc. z „wrodzoną zdolność bycia we właściwym miejscu o właściwym czasie” – po tym opisie widziałem już go tylko jako straszaka dla niegrzecznych BG ... w tym przypadku, rozrabiających lalek.
Sama mechanika gry jest natomiast prosta oraz czytelna. Od razu wiedziałem co można a czego nie można czynić będąc laleczką Voodoo

. Podobnie testowanie – co prawda pula niczym nie zaskakuje, występuje ST wybierane przez MG – ale za to „diabelski sukces”, jest dość ciekawą odskocznią, ot, takie „krytyczne powodzenie testu instant”.
Ogromny plus należy się Autorowi za umieszczenie przykładów! – tak rozwiązania danego konfliktu jak i haczyków pod przygody. A co nie gra? Zabawny i psujący klimat patos zawarty w „Kilka słów na koniec”

- jeśli mam oceniać grę wg założeń Autora, to jednak „to nie do końca to”.
Nie znaczy to jednak, że to zła gra.
Jest po prostu dobra.
7/10.
- - -
POD BANDERĄ KRÓLOWEJ! – przygoda (...bez) voodoo.
16 stron – to robi wrażenie. Okładka, zwłaszcza napis, już nie

.
Na szczęście, uznałem się za osobę znającą ideę gier fabularnych i nie przewidywałem większych problemów z dalszą jej lekturą – natomiast z pewnością wygląd ramek (różnią się one w zasadzie głębią koloru) Autor trochę zaniedbał. Cóż, niezrażony tym, parłem naprzód jak kula armatnia.
Wstęp w sumie mi się podobał – coś jakby zapis o tym jak ta gra w ogóle powstawała, z jakich haseł czerpał Autor, jakie są zasady, itp. itd. – mała rzecz a cieszy, jak to mówią. Zaskoczyła mnie również informacja, iż część mechaniki oparta jest na... grze typu flash. Inspiracji można chyba szukać wszędzie – jak widać w tym przypadku

.
Wprowadzenie natomiast wydało mi się trochę... lakoniczne? Niby wszystko w porządku : mamy morze, przygodę, konflikty, armady i wielkie bitwy. Jest fajnie–do momentu wprowadzenia voodoo. Jakoś aż do samego końca podręcznika nie mogłem się przemóc do próby połączenia z tym tematem korsarzy (chociaż... Piratom z Karaibów to się chyba udało?).
Mechanika wcale nie sprawiła, iż „poczułem” te klimaty. Mamy tu „piracką fantazję”, „strzelanie z pistoletów do lin” oraz sporo rzeczy które są przydatne na morzach i okrętach. Można by słusznie założyć, że rozdział o mechanice jest wręcz nimi przesycony.
Oraz, że sam podręcznik jest przesycony mechaniką. Sprawdziłem – na 16 wspomnianych stron, 10 poświęcono właśnie jej. Odejmując stronę pierwszą i Wstęp, mamy ... cóż, naprawdę mało informacji o czymkolwiek co nie jest powiązane ze statkami, żeglugą i innymi podobnymi tematami.
Co najgorsze NIGDZIE nie dostrzegłem jakiegokolwiek związku Pod Banderą Królowej z tematem voodoo. Chyba że za ten związek mamy traktować jedno zdanie w opisie Farlandów (oryginalna nazwa, nie ma co): „[szamani] z ciał zmarłych czynią swoje laleczki! Brr...”. Faktycznie, brr.
Istnieje jeszcze oczywiście Cesarstwo Ispanii – szkoda tylko, że to co Autor umieścił w opisie, nijak nie przekłada się na mechanikę. Serio. Nie udało mi się doszukać jak niby mam testować „machanie kijem”, które to, wg jednej pirackiej opowieści, sztormy wywołuje.
Nie da się ukryć, że Autor stworzył grę o korsarzach. Bez voodoo, ahoj? Nie tego się spodziewałem po tej grze – i czuję się trochę oszukany.
2/10.
- - -
STATEK KAPITANA SAMEDI – przygoda (już z) voodoo.
Przyznam szczerze, iż jakoś niespecjalnie miałem ochotę znów być czynnym uczestnikiem morskich przygód. Pech, „Statek Kapitana Samedi” zmuszonym był recenzować tuż po „Pod Banderą Królowej”. Cóż jednak – „Czy brytyjska królowa Elżbieta sprzedała duszę diabłu?”, jak wyczytałem z trzeciej strony podręcznika – może jednak nie będzie aż tak źle?
Podchodziłem jednak ostrożnie do tych rewelacji – jednak szczerze przyznam, zainteresowała mnie perspektywa samej rozgrywki pomiędzy pasażerami pewnego statku. Naszło mnie też skojarzenie z grą PC pt. „The Ship”- być może Autor inspirował się tym tytułem podczas kreacji swojej własnej gry?
Trzeba mu jednak przyznać – ma chłop wyobraźnię

. Statek który więzi duszę królowej Elżbiety I, tajemniczy żeglarz z Afryki, gra w Loa... nic tylko dać się zaprosić na pokład i rozpocząć grę.
Stop.
Aby rozpocząć grę trzeba siedmiu graczy. Sporo, moim zdaniem. Może nawet zbyt „sporo” – przynajmniej jak na typową drużynę, liczącą w sumie od 3. do 5. osób. Może jednak Autor ma sporo znajomych

. Albo – co wydaje mi się sensowniejsze – gra pokazuje pazurki na konwentach. O ile tylko potencjalnych graczy nie odstraszy fakt, iż „zwycięzca jest tylko jeden”. Jeśli chodzi o takie założenie gry RPG – ja jednak pasuję.
Fazy również lekko mnie zniechęciły. Nie zrozumiałem mechaniki kontraktów, niedopowiedzianą fazę rytuału (czemu niby trzeba usuwać te umiejętności? / Przygoda ma być związana z elżbietańską Anglią – a gdzie jej opis lub cokolwiek co ułatwi kreację przygód?). Przykłady z pewnością ułatwiłyby przekaz. Bez nich, nie wiem nawet kto ustala ST – ani też czym konkretniej są tu Punkty Duszy.
Najpoważniejszym problemem okazał się dla mnie jeden fakt. W tej grze Autor zakłada, że na każdy etap jedna z postaci odpada. Ok. Czyli jak? Załóżmy, że odpadnę na początku = mam pokornie czekać na koniec gry, nudzić się i przez parę godzin marnować swój czas? Nie, tak to bawić się nie będziemy, Panie Autorze

.
W sumie więc – gra oparta jest, jak dla mnie, na nieprzemyślanych założeniach. Autor wybudował ładny dom, ale z kiepskimi fundamentami.
4/10.
- - -
SZAMAN (z kartami w Afryce) – to solidny produkt!
Może to wynik szczęśliwego dla „Szamana” ustawienia kart (bo po poprzednich projektach związanych z morzem z ulgą przyjąłem pierwsze informacje na temat tego projektu) – ale sądzę raczej, że Autor nie zawiódł moich oczekiwań. Przedstawił twór przemyślany i co też sam sprawdziłem, działający – przynajmniej jeśli o mechanikę idzie.
I chwała mu za to

.
Nie można jednak nie zastrzec tej rzeczy: uber-poprawność gry jest również poniekąd jej wadą. Autor postawił na minimalizm – co też da się odczuć. Zaserwował nam solidny produkt, jednak BEZ fajerwerków. Może to i lepiej? Grze to nie szkodzi, nawet pomaga. Jednak nie każdemu odbiorcy spodoba się taki styl.
Podobnie – wielu może nie spodobać się ustawienie Szamana jako centralnej postaci gry (co jednak dziwne – nie dostrzegłem tego założenia w mechanice gry) i niejako przymusowemu wyborowi ról. Cóż, „syndrom” Wiedźmina z W:GW – każdy chce nim być, może tylko jeden. Osobiście – przeszkadzała mi w tych założeniach tylko wizja drużyny jako zbieraniny z przypadku (po co w takim razie pisać co i gdzie słyszały o sobie postacie – i jak będą się do siebie odnosić w czasie gry?), po kilku sesjach może się to rozwiązanie przeobrazić w niezamierzoną śmieszność – ew. „przejeść”.
Na pewno za to nie „przeje” się mechanika! Przypadła mi do gustu – jest prosta, intuicyjna. Zawiera ciekawe rozwiązania (Żelazny ekwipunek / Przyjaciel, Joker) i jak już też wspomniałem została przetestowana przeze mnie na skórze mojej i moich znajomych

. Nikt nie zgłaszał problemów w trakcie tej mini-sesji, takoż ja sam nie dostrzegłem żadnych zgrzytów.
To samo mogę rzecz jeśli idzie o przygotowanie podręcznika. Ma wszystko, co jest potrzebne takiemu narzekaczowi jak ja: spis treści, dobry rozkład tekstu (choć czasem zbyt chaotyczny!), klarownie wytłumaczony cel gry, ładnie opisana mechanika – z przykładami. Autor pokusił się nawet o załączenie krótkiego fragmentu sesji! Wielki plus.
Więc, co nie gra? Brakuje trochę setting’u. Wszystkie inne elementy są na swoim miejscu. Mechanika także nie powinna stanowić problemu. Niemniej jednak – niedosyt pozostaje. Moim zdaniem, trochę niszczy grę jej surowe przedstawienie. To diament – którego warto jeszcze oszlifować.
7/10.
- - -
UPADLI – „gra” o perypetiach Inkwizy... Synów Merkurego.
WOW! – taki okrzyk wydałem na widok okładki. Jest świetna! – i gdyby zamienić owe informacje o Nibykonkursie na np. tekst: „Narracyjna gra grozy” – nie wstydziłbym się umieścić podręcznik z taką okładką na mojej półce, obok innych pozycji RPG

. To samo tyczy się też wykonania samego podręcznika – cud, miód i orzeszki! Nic tylko drukować i grać!
Oczywiście, jeśli tylko gra oferowałaby mi coś więcej niż okładkę. Z przykrością muszę jednak tu stwierdzić, że „Upadli” taką grą nie są. W zasadzie Autor ostrzega, iż przygotował produkt reprezentujący klasyczne podejście do sprawy RPG, że nie zdążył, etc. ale... i tak nie usprawiedliwia to go z powielania wielu schematów i popełniania wielu błędów.
Nie wiem dlaczego, ale przez cały czas miałem przed oczami nie Synów Merkurego – a Inkwizycję. Mamy tu sobie świat ogarnięty wojną między Złem i Dobrem, w którym to gracze, członkowie tajnej organizacji, walczą z upadłymi aniołami. Nic tylko otworzyć „Podręcznik Łowcy”–do Wampira: Maskarady – i dodać nowy typ przeciwników: upadli aniołowie.
Przełknąłbym tą sztampę, jeśli Autor zaoferowałby ciekawy świat. Niestety przedstawił go tak bezemocjonalnie, że równie dobrze całą tą grę można by było przenieść do naszych czasów, zamiast męczyć się z nieco ponad stroną A4 wypełnioną opisem, z którego przygody zbudować się nie da. Szkoda, bo okultyści, masoni i ich loża aż proszą się o osobny akapit!
A tak przy okazji – co mi po tym, ze Żołnierze Bractwa mają te trzy rangi, skoro, przynajmniej ja, nie znalazłem informacji, jak, z punktu widzenia gry, ranga postaci gracza wpływa na jej przebieg? Przemilczę to.
Przemilczę też mechanikę. Powiem tylko, że jest do bólu typowa. Nie ma poważniejszych wad– ale niczym się nie wyróżnia. Ot, nic nowego – to samo widzieliśmy w setkach systemów. Sama Gnoza jej nie ratuje.
Nie przemilczę natomiast dwóch wielce istotnych spraw. Primo – interpunkcja, składnia, język i [chwilami] ortografia. Wiem, iż sam wygląd podręcznika jest dosyć ważny – ale prędzej zainteresowałbym się czystym tekstem, aniżeli ładnie wydanym przykładem na to jak „popełniać” błędy językowe. Autorze – pokornie obiecaj nam szybką poprawę

!
Druga sprawa natomiast najbardziej wpływa na ocenę. „Upadli” są po prostu niedokończeni! Jak w takich warunkach mam wydać werdykt

?
2/10.
- - -
Voodoo Detektyw – Autor zasługuje na wielką naganę

.
A za co? – zapytacie. A za jego stwierdzenie, rózgi godne : „Ta gra prawdopodobnie nie jest grywalna”. Przepiękny brak wiary w swe własne dzieło – to musi działać na opinię potencjalnego czytającego : hah. skoro sam Autor twierdzi, iż gra pewnie jest kiepska – to po kiego grzyba mam się o tym przekonywać na własnej skórze, a

?
Z takim nastawieniem, daleko nie zajdziesz, drogi Autorze!
Niezrażony tym szczerym wyznaniem – zagłębiłem się w lekturę. Sam podręcznik jest porządnie napisany [... pomijając brak okładki, spisu treści, czegokolwiek poza tekstem – narzekam, wiem

], jasno określa zasady (bardzo luźne), cel gry (współtworzenie opowieści), sytuację (dość skomplikowaną) i rolę graczy – kierujących jednym bohaterem. Not bad.
Pomijam próby wdrażania do gry „zasad” opętywania – nie wiem czemu Autor umieścił ten rozdział, nie służy on bowiem niczemu, no może poza ewentualnym wyjściem awaryjnym dla gracza chcącego umieścić w grze ten element. Ale nie wpływa to na pewno w żaden negatywny sposób na działanie gry – to tylko zwykły opis, nic więcej.
Więc... co tutaj może nie grać? Poza graczami – bo w końcu każdy z nich ma wpływ na bohatera, a to może już prowadzić do „nieciekawych” sytuacji w których jego los będzie ... niepewny

. Skoro omijamy czasami destruktywny wpływ nieprzewidywalnego czynnika [tj.graczy], cóż jeszcze może się podczas sesji w „Voodoo Detektyw” nie udać?
Nie wiem czy moja konkluzja jest słuszna : w tej grze może się po prostu nie udać przegrać. Tak wiele zależy tu od „umowy społecznej” jaką ustalają uczestnicy gry, iż, tak na dobrą sprawę, gra nie oferuje wyzwań. Fajnie jest oczywiście współtworzyć opowieść, bawić się elementami które wprowadza się do gry czy uskuteczniać arbitraż, ale...
... kluczowe są tu dwa proste pytania : po co? – i – jak długo? Gra na dłuższą metę zapewne znuży – w końcu, gracze mogą dojść albo do tego by chcieć ciągle wygrywać, albo, po dziesiątkach przygód, najzwyczajniej w świecie „wypalą się” z pomysłów. Świat co prawda wspiera grę, ale nie oszukujmy się : to tylko jedna wyspa, ładnie opisana, ale nic więcej.
Czy Autor miał rację, mówiąc, że gra pewnie jest niegrywalna? To trudne pytanie. Chyba wszystko zależy od tego, jak będą w nią grać gracze.
6/10.
- - -
Peace all

,
Skryba.