Pierwszy
Tomasz Kucza - PlanetopiaStory Game o budowaniu utopii na odległej planecie.
Na plus (ha, zerżnąłem sposób pisania recenzji od Repka na Quentinie

)
+ciekawy i klimatyczny pomysł
+wykorzystanie haseł.
+przykład rozgrywki na końcu. Bardzo ważna rzecz, dobrze, że jej nie zabrakło.
+bardzo ładna okładka i wydanie, nieliczne błędy w tekście, które nie powinny utrudniać rozumienia zasad.
+przemyślany podział kolorów kart - każdy ma znaczenie podobne do symboliki obrazka.
+gra (sądząc po przykładzie rozgrywki) trwa bardzo długo, dobra rzecz, jeśli jest się np. w pociągu trasy Toruń-Szklarska Poręba i ma się tylko talię kart.
Na minus:-dopiero po przeczytaniu przykładu rozgrywki zrozumiałem kluczowe dla całej gry zasady licytacji.
-bez górnego limitu populacji przy uparciu się współgraczy można teoretycznie nabić komuś 500% populacji i potem obserwować, jak przez pół godziny stara się wytłuc mieszkańców.
-przy równomiernym układzie kart gra może trwać w nieskończoność, a może raczej do końca pomysłów graczy na ulepszanie/niszczenie kolonii.
-skoro układ specjalny: kolor wymaga sześciu kart, to nie można go rzucić z pięciokartowej ręki.
Podsumowanie: przy trzynastoedycyjnym zwrocie na Story Games Planetopia trzyma wysoki poziom, choć elementy mechaniczne raczej dominują nad Story. Świetna gra podróżna.
Cactusse - Wszelki WypadekIndie RPG - gracze uciekają przed wszechmocną Sztuczną Inteligencją, chcącą sprowokować wypadek, który wyeliminuje ich spośród żywych.
Na plus:+możliwości wywoływania napięcia i tworzenia ciekawej fabuły - raczej rzadkie w grach Indie.
+oryginalny i bardzo fajny pomysł.
+gra, jak wszystkie dzieła cactusse'a, jest graficzną i edytorską perełką.
+niezła mechanika licytacji i sprawne połączenie jej z warstwą narracyjną.
+od razu można załapać, o co chodzi w zasadach. Dodatkowy plus za przykłady-rysunki

+nie trzeba nic przygotowywać przed grą.
+spis pomysłów na sceny jeszcze bardziej ułatwiający rozgrywkę.
+wykorzystanie haseł.
Na minus:-powtarzająca się konstrukcja scen - raczej nie jest to gra do kilkugodzinnych sesji. Ale chyba też nie o to chodzi.
-gracze - tak mi się wydaje - prawdopodobnie zostaną wybici w ciągu kilku scen. Ale nie musi to być minus - WW to moim zdaniem szybka gra na kilka minut, świetna jako rozgrzewka przed czymś dłuższym lub na przykład do zapełnienia wolnej godziny pomiędzy punktami programu na konwencie.
Podsumowanie: "Wszelki Wypadek" podoba mi się najbardziej z recenzowanych gier. Humor, napięcie, ciekawa mechanika... Chciałbym w to zagrać!
Edit: czepiałem się, że brakuje haseł. Poprawka: nie brakuje, cactusse ma rację
Przemysław "Thronaar" Wasilewski - DziedzictwoSetting do tradycyjnej gry fabularnej - postapokaliptyczny świat podzielony na napromieniowane pustkowia i wyidealizowaną Utopię.
Na plus:+wykorzystanie haseł
+niezły pomysł na postapokaliptyczny setting.
+duży plus za napisanie gry toczącej się po nuklearnej zagładzie, w której gracze szukają informacji, a nie piorą innych po pyskach

+ambitny i wciągający pomysł na kampanię.
+opisany ekwipunek, pomysły na kultywujące dawne technologie kultury czy stworzenia.
Na minus-grze brakuje "mięsa", brakuje dokładniejszych opisów - przedmiotów, miejsc, organizacji, stworzeń, BN-ów.
-błędy językowe - nie jest ich dużo, ale przeszkadzają. Przydałaby się korekta.
Podsumowanie: jako zażarty mainstreamowiec cieszę się, że pojawiła się jakaś gra nie-Indie poza moją

. Thronaar - fajny pomysł i dobra inspiracja do poprowadzenia kampanii, zarówno w tym settingu, jak w innych światach. Jednak dobrze by było znaleźć więcej gotowych pomysłów czy scen, może nawet przykładowy scenariusz na początek kampanii - coś, co ułatwiałoby robotę MG.
Prabar Hellimin - Bez NazwyTrzy strony opowiadania fantasy.
Na plus:+utopia jest, proroctwo też. Jeżeli nie lubisz punków, możesz przyjąć, że punk też jest

+fajny język, dobrze się czyta.
+ciągle najeżdżana utopia - niezłe.
Na minus:-trzy strony opowiadania, zero stron gry.
Podsumowanie: nie jest to kompletna gra i ciężko coś o niej powiedzieć. Prabar, jeżeli chce ci się jeszcze pracować nad grą, to może powstać coś naprawdę fajnego. Na dzień dzisiejszy IMO poza konkursem
Kruk - Błąd SystemuStory Game o zarządzaniu prywatnym Państwem-Korporacją.
Na plus:+elastyczność rozgrywki - można grać w stylu Paranoi, można podejść realistycznie do istniejących problemów i problematyki społeczno-historycznej.
+gra negocjacyjna, duży poziom interakcji między graczami - tak mi się wydaje. Nie mam doświadczenia z takimi grami.
+zasady są proste i od razu można je zrozumieć.
Na minus:-wykorzystanie tylko jednego hasła.
-nie wiem, czy dobrze rozumiem, ale Zdrajca będzie miał chyba mało do roboty. Jeżeli nie chce być wykryty, to nie może zrobić nic, żeby obniżyć kontrolę. Namawianie graczy do złego inwestowania miałoby sens tylko wtedy, jeśli byłoby wiadomo, jakie problemy mogą pojawić się w przyszłości. A jeżeli Zdrajca chce od razu dążyć do zwycięstwa, to jego gra sprowadza się do inwestowania wszystkiego w Projekt.
-są błędy językowe, PDF wygląda na wersję roboczą.
-przydałoby się dokładniejsze wyjaśnienie, jak mają wyglądać negocjacje między graczami.
Podsumowanie: niezły pomysł, niestety brakuje tego czegoś, co przyciągałoby do gry. Może znajdą się w tym fani Indiasów, ja raczej nie.
Squid - czyli ja - Wojownicy Srebrnego MiastaNie będę oceniał własnej gry, ale kilka komentarzy:
Po pierwsze, znowu pozostałem w rejonie gier tradycyjnych. W WSM nie ma szczególnie oryginalnych elementów, jest za to - zgodnie z najlepszymi, mainstreamowo-heartbreakerowymi tradycjami - kilkanaście stron bitej mechaniki

Pomysł na grę anime pochodzi jeszcze sprzed rozpoczęcia Nibykonkursu - wszystko zaczęło się od wielkanocnej promocji White Wolfa i ściągnięcia darmowej kopii Exalteda. Przejrzałem grę i przeraziłem się tym, jaka złożona jest mechanika i ile czasu muszą zabierać walki. Potem miałem kilka pomysłów mechanicznych na zrobienie innej gry o naparzaniu się na magiczne ataki - i to wszystko włożyłem w Wojowników.
Gra ma trochę niedoróbek i myślę, że z pomysłu dałoby się wyciągnąć więcej. Czekam na komentarze i krytykę, mam nadzieję, że nikogo nie przerazi 25 stron
Endar - Fuhrerreich (z opóźnieniem)Klasyczne RPG - historia alternatywna, II Wojnę wygrali Niemcy.
Na plus:+najobszerniejsza gra Nibykonkursu, do tego na wysokim poziomie edytorskim.
+całkiem sprawnie wyglądająca mechanika, choć można by napisać, że to modyfikacja FUDGE - coś się Sullivanowi należy za napisanie dobrej gry.
+odpowiednia, minimalistyczna liczba cech i umiejętności.
+całkiem niezłe szorty we wstawkach do rozdziałów.
+profesjonalizm przebijający się z rozdziału historycznego, ale...
Na minus:-...podręczniki historii to nie porywające powieści. Trochę ciężko przebić się przez pierwsze strony.
-opis świata to prawie sama historia. Są świetne pomysły (TRON, kolonizacja Marsa), ale czytelnik nic o nich nie wie. Przydałyby się opisy techniki czy jakieś smaczki różniące rok 1984 od naszego.
-zdarzają się błędy językowe, literówki czy nieścisłości (jedna ze zdolności rasowych odwołuje się do nieistniejącej cechy "Budowa").
-granie jako oddany poplecznik zbrodniczego ustroju, który naprawdę istniał, przeżywającego przygody w totalitarnym świecie jest dla mnie niedopuszczalne, niezależnie, czy gramy jako hitlerowcy, czy też samuraje Ody Nobunagi, którzy wyrżnęli mnichów buddyjskich na górze Hiei.
-parafraza fragmentu "Nowego wspaniałego świata" Huxleya, opisująca Auschiwitz? Bez przesady.
Podsumowanie: kontrowersyjna gra. Moim zdaniem konieczne przy niej byłyby wskazówki co do prowadzenia - zaznaczenie, że nie chodzi o frajdę z bycia faszystą czy wesołe walki z partyzantami, tylko o realistyczne przedstawienie degeneracji zbrodniarzy. Albo o heroiczną walkę z praktycznie niepokonanym ustrojem. Albo nawet o odkrywanie zbrodniczości rządu i walkę z nim. Moim zdaniem straszne by było, gdyby po grę sięgnęła gimnazjalna drużyna D&D, dawny wojownik zostałby nadczłowiekiem, mag - gestapo i dalejże do walki po złoto i chwałę dla Hitlera.
A patrząc bez kontekstu kultury, jak na normalne RPG? Trudna gra (w tym znaczeniu, w jakim trudne mogą być książki czy filmy) z pozostawiającym niedosyt opisem świata. Nieźle, ale mogłoby być lepiej.
Paweł Stasik - Outopos (z opóźnieniem)Mainstreamowa gra fantasy o Wybrańcach Proroctwa.
Na plus:+świat gry - high fantasy, mapa, malownicze miasta, Proroctwo. Świetny klimat.
+wykorzystanie haseł.
+mechanika gry - podstawa (k12 + umiejętność kontra Poziom Trudności) prosta i przyjemna, gra z Cechami Pomocniczymi pozwala MG skomplikować zasady do poziomu GURPSa, jeśli tak lubi.
Do tego zasady nie psują epickiego klimatu świata (w przeciwieństwie do DnD).
+mechanika Proroctwa i tabelki - fajna rzecz i ułatwia MG wymyślenie motywacji do brania udziału w przygodach. Do tego pozwala dokonywać naprawdę heroicznych czynów.
+właściwie z miejsca można prowadzić kampanię - są gotowi BN-i, miejsca, pomysły.
+tworzenie postaci - przyjemny element losowy utrudniający powergaming.
+fantasy bez elfów i krasnoludów!
Na minus:-Punkty Opowieści - MG ma dość punktów, by blokować wszystkie inicjatywy graczy.
-zbyt złożone zasady pancerza.
-brakuje opisów "cywilnej" magii.
-nieliczne błędy (językowe, korektorskie). Przy niektórych Szkoleniach chyba brakuje zapisu
Dodatkowo.
Podsumowanie: prawdziwa gra heroic fantasy, dla mnie ciekawsza od DnD. Prostota, klimat i dobra mechanika. Chętnie bym zagrał, równie chętnie zobaczyłbym wersję rozszerzoną (więcej Szkoleń, opisy miast, rozbudowana magia). Jestem fanem gier fantasy i "Outopos" jest dla mnie najciekawszym RPG XIII edycji.