wieza.org
[::]


NK19 - Pieśni Ducha i Krwi 
Autor Wiadomość

Dołączył(a): 10 paź 2005, 00:00
Posty: 180
Post NK19 - Pieśni Ducha i Krwi
Skoro mamy tak fajne onegdaj, dziś nieco zakurzone, forum, warto by było z niego skorzystać.

Otwieram więc temat poświęcony mojej nibykonkursowej grze pt. Pieśni Ducha i Krwi. Gra zdobyła 8 punktów, nie przechodząc do finału, zatem myślę, że już bez przeszkód można by o niej podyskutować. O ile oczywiście ktoś będzie miał ochotę.

Grę znajdziecie tu: http://piesni_ducha_i_krwi.GoURL.pl

PDiK to sześciostronnicowa, w miarę kompletna gra, o w miarę klasycznym układzie MG-gracze, podtytuł gry to " DOOM-TRIBAL-SLASHER-STORY-PLAYING-GAME", a blurb z (wyjątkowo) pierwszej strony okładki, głosi:
"Oto pieśń z czasu przed początkiem świata, czasu koszmaru, czasu snu. Pieśń o naszych przodków przemierzających rodzącą się ziemię. Pieśń o śmiałkach, którzy podjęli wyzwanie, opuścili swój lud. Pieśń o przeszkodach z którymi się mierzyli, o gasnącym Duchu plemienia, a Duchu gasnącym w nich. Pieśni o dniu powrotu bohaterów. Oto pieśń Ducha i Krwi."

Jej dotychczasowe recenzje napisane w ramach nibykonkursu:

Magnesa - post23877.html#p23877
Kbendera - post23906.html#p23906
Borka - post23933.html#p23933

Od razu rozświetlę podnoszoną w recenzjach niejasność: na początku gry nie są rozdawane żadne punkty aspektów. Ich startowa wartość wynosi 0.


31 paź 2012, 13:18
Zobacz profil
Site Admin
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 10 sie 2005, 00:00
Posty: 3866
Lokalizacja: wiocha na Śl.
Post Re: NK19 - Pieśni Ducha i Krwi
Ha, aż dwie gry trafiłem co do finały przeszły, cieszę się.
O grze już w sumie wszystko w recenzji napisałem. :)

_________________
Pracuję jako programista freelancer - w sprawie zleceń pisać na tomasz.kucza@gmail.com - portfolio na http://magory.net.
http://www.jamendo.com/pl/artist/magorya - muzyka by me, słuchać, recenzować, polecać


31 paź 2012, 13:58
Zobacz profil WWW

Dołączył(a): 01 sty 1970, 02:33
Posty: 20
Post Re: NK19 - Pieśni Ducha i Krwi
Tekst na życzenie autora, spisany na żywo z niemałą przyjemnością bo od razu powiem że mi się podobało ALE...
Jest to nie tyle recka co spis uwag spisany został na bieżąco podczas lektury podręcznika. żadnych wcześniejszych recenzji nie czytałem. Jestem teraz szarym użytkownikiem internetu który napatoczył się na pedeefa i mówi czy mu to wpadło w oko. Czasem może brzmieć ordynarnie, ale chciałem się tu wczuć w rolę takiego waśnie "chciejcy", przy okazji podpowiadając co jako odbiorca chciałbym i jak zobaczyć, aby minipodręcznik oraz i sama gra stały się lepiej czytelne i bardziej przydatne w użyciu.

Zacznijmy od wstępu. Opracowując wersję nie-nibykonkursową wypadało będzie pozostawić wzmiankę z jakiej okazji gra powstała, ale cała reszta stuffu opisująca rozwlekle ścieżkę interpretacji haseł przewodnich może już wyparować śmiało. Nie grałem w gry do których się odwołujesz, nie rusza mnie odrzucenie miltonowskiego raju, nie mam pojęcia czym jest poptribe za to jako czytelnik szukający autorki na poprowadzenie swojej ekipie chciałbym się już na dzień dobry dowiedzieć czy jest to przygoda w klimatach indian ameryki południowej, północnej, ludów australii, afryki - o co zmodyfikowanych, co w niej mają robić postacie graczy - walczyć, spiskować, dumać. I tak dalej. Chociaż wyniknie to niejako już za chwilę przy początku pieśni warto jednym zdaniem już w formie streszczenia to zarzucić.

Początek pieśni. MG ma 33 punkty My-Ducha. Dopisz tu co to My-Duch, co z tym zrobi za chwilę, po co mu to.

Bohaterowie. Jeśli zrezygnowałeś z przebudowy wstępu to tu jest najlepszy moment by streścić realia by gracze wiedzieli w jaki klimat ludu pierwotnego się wczuwać. Dostają punkty Ja-Ducha, dorzuć zdanie po co im one dalej będą, po co lepiej jest mieć więcej.
Starcie między przedstawianymi postaciami? Kto walczy o te Ja-Ducha punkty?
"Znów któryś z graczy musi rozpocząć pojedynek rzucając kostką"
Znów? To już ktoś walczył? Na razie chyba tylko się przedstawiali napinając muskuły.. No dobra, czytamy dalej.
Zasady rzutu o ja-ducha: chyba chodzi o przeciwstawny rzut k6, wyraźnie tego nie powiedziano. A szkoda.
Zakończenie walki: Walczą, ktoś kończy narrację. Znaczy się wygrywa? Dopisz jasno wtedy: "wygrywa kończąc narrację"
Stawka: "Maksymalnie dwa razy więcej lub dowolnie mniej w zależności od opisu". Co wpływa na ten opis konkretnie? Nie mamy punktu odniesienia, wiec ja bym napisał ze stawka może być taka, taka albo taka. Dajemy graczom 3 opcje i koniec. To wystarczy. Atakujący po wygranej bierze to, obrońca po wygranej bierze tamto. Przeciwnik traci sramto. Koniec, jasno i na temat.

Aspekty. Opis aspektów spoko, ale po co się mają gracze do czegokolwiek umawiać który stosują? Czemu nie mogą wszystkich czterech? Jak wyrażają się językiem kości te aspekty? To wszystko bym tu dopisał. Jak punktujemy aspekty? wykupujemy je za punkty ja-ducha? A co jeśli któryś z BG na dzień dobry zostanie ogołocony z nich podczas walk przy ognisku i jeden z BG zgarnie wszystkie 33 punkty?
No i przykład gotowej postaci by się przydał, do której odnosić będziesz ew. omawianie i odnoszenie się do aspektów w przykładach w dalszej części podręcznika.

Testy. Tu bym dorzucił przykład testu.

Wicher. Tu jest wszystko prócz... powiedzenia czym są punkty wichru. Zdanie. "To właśnie nazywamy punktami wichru" wiele zmieni.

Stop. Zatrzymajmy się przed Inicjatywą. Tutaj brakuje mi jednego rozdziału, szczegółowo opisującego aspekt Akcji - mówiąc wprost co należy testować a od jakiego poziomu szczegółowości założenia gry kładą lachę na testy. Np. wiem że należy testować wspinaczkę po urwisku, a czy należy testować czy np. bron wypadnie przy tym? I nie ma tu uniwersalnej odpowiedzi "wedle uznania", to bardzo ważny punkt mówiący o wielu punktach sesji, dlatego przytoczyłbym kilka przykładów konkretnych z różnych dziedzin, mówiąc że u i tu należy ALE tu lub tu (i tu odniesienie do akcji szczegółowej/ych) już nie należy zawracać 4rech liter kostkowaniem.

Teraz kolejny punkt - tak samo duży napis: Walka. Dopiero wtedy otwieramy podrozdział Inicjatywy, Przeciwników, Porażki, Eskalacji i czego tam związanego ze starciem. Potem duży ale krótki rozdział Charyzmy. Na koniec Moc z podrozdziałami. Tak bym to widział przejrzyściej.

Inicjatywa. Tego już nie kumam. Jakie punkty aktywności bierzemy pod uwagę? Jak zmierzysz aktywność gracza? To wymaga po prostu napisania, rozumiem że brak czasu pożarł konkrety.

Walka. Jest całkiem-całkiem poza tym że to chyba Narrator powinien prowadzić narrację, skoro go tak nazwaliśmy. No i przykład koniecznie. Co może wpłynąć na wynik starcia. Czy atakować można tylko maczugą. Czy atak może być tylko fizyczny. Jeśli nie to jaki. Przykład. I tak dalej. Ale baza jest, z tym bym pociągnął starcie a to najważniejsze. Na koniec przydałoby się rozpisanie mechanicznej strony starcia na przykładzie i komentarzu do rzutów.

Przeciwnicy. Tu aż się prosi o bestiariusz z ok. pięciu przeciwników skoro już używamy nazw własnych, aby nie pozostały pustymi nazwami.

Porażka. Mechanizm wsparcia trochę wg mnie jest za ostry - przegrany traci tylko 2 ptk za to pomagier 1 i walczący 1 - co biorąc pod uwagę ze obaj dalej i tam mogą dostać wpierdziel trochę rozczarowuje. (By the way: czuję konsternację gdy czytam że tracą punkty ja-ducha - a wiec punkty ja-ducha nie służyły ustalaniu wartości atrybutów? Choroba to jak się to robiło i po co one? Niedopracowanie rozdziału o tworzeniu hero znów odbija się czkawką.)

Eskalacja. Podoba mi się ten mechanizm, wymusza to wsparcie nawet gdy sie go nie chce (utrata punktu). Pytanie tylko czemu stosujemy wobec pomocników walczącego kij a nie marchewkę.

Gdy zgaśnie duch. Widzę tu mistycznego wojownika który przegrywając walkę wbija swoją maczugę w pierś przeciwnika eksplodując wraz z nim. To jest dla mnie doom. Śmierć powinna być widowiskowa, można by dorzucić zasadę że postać ginąc zabija z zasady przeciwnika, to by rodziło dylematy w końcowych walkach. Kilka przykładów widowiskowej śmierci by nie zaszkodziło.

Znak krwi - opisywanie źródeł jest stanowczo zbyt rozbudowane, ja bym poprzestał na krwi przeciwnika i tyla. Sam rytuał bardzo fajny, ale przesunąłbym go do opisu rytuałów ogółem jako jeden z. Ktoś z grających i tak przeczyta podręcznik do końca przed stoczeniem pierwszej walki i będzie miał świadomość o takiej możliwości.

Charyzma. Czy wielki smok mroku też może przekonywać postacie gracze tak łatwo? Czy są mechanizmy obronne?

Moc Ducha. "Efektem inwokacji [dodajemy] siłę Wichru" Czyli Wicher nie działa gdy nie aktywujemy inwokacji?
Inwokacja 1 : Nie lepiej byłoby wszystkie inwokacje dać jako pojedynczą akcje? "zamiast wyniku [rzutu] przyjmuje efekt inwokacji" - że co? Przecież inwokacja daje tylko ew. bonus, wiec jaki efekt? Nie rozumiem.
Inwokacja 2: Jak testujemy powodzenie Inwokacji? Czy jest to po prostu aktywowany automatycznie status? Inwokacja 2 temu przeczy, mówiąc wprost ze Inwokacja się musi udać, wiec testujemy - Moc czy Akcje oto jest pytanie.
inwokacja 3: Tu bym dał kilka przykładów. Tak samo jak fabularny opis inwokacji w każdym z wypadków.

Rytuały. Mechanizm jest lewy - jak rozumiem im więcej ran ja-ducha chcę uleczyć tym łatwiej mi uzyskać pozytywny efekt. Nie uważasz że powinno być na odwrót? Co w wypadku porażki? Poza tym że czytając o punktach My-ducha nie mam już złudzeń że rozdziału o tworzeniu postaci nie zrozumiałem ni w ząb. A więc cała drużyna ma dalej te 33 punkty my-ducha do rozdzielenia w formie rekonwalescencji.

Poprzez ducha. To mi się średnio widzi. Nie wiemy co robić, Mistrzu Gry wyciągnij nas z syfu bo nie chce nam się kombinować. Sorry ale tak to widzę, sam mechanizm reanimowania postaci z puli my-ducha jest wg mnie dostatecznie silnym narzedziem. Dlatego też zastrzegłbym to jako jeden z rytuałów, fabularny kontakt z duchami w celu zdobycia wskazówek albo i nie, taka rozmowa ze zmarłymi, może cos powiedzą. Ingerencję w świat w formie wybawiania postaci z fizycznego zagrożenia bym wykopał z opisu.

Różne drogi. A co jeśli postacie mają spór i gracze chcą go rozstrzygnąć sobie tylko korzystną drogą? Jeden jest lepszy w walce - nie pytając się o zgodę zaatakuje drugiego. Inny jest lepszym mówcą, nie pytając się o zgodę przekona drugiego korzystając z kostek. Domniemanie że obie strony wyrzekną się czasem brudnego wykorzystania sfer w których mają przewagę jest nieco mało wykonalne na sesji.

Upadek plemienia. Fajne :)

Powrót: Nawiązuje, też fajne i klimatyczne. Skład bym poprawił, bo sugeruje że 2 i 3 kolumna odnoszą się do kolejnych podrozdziałów.

Nazwy. Powód Wyprawy. Nowa Gra Plus.
No, a teraz przechodzimy do zajebiście ważnego punktu proszę państwa, którego wypełnienie zajęłoby twórcom wiele czasu ale bardzo podniosło walory gry jako gotowej do użycia dla szukających odskoczni łorhamerowców oderwanych od swoich procentówek - tzn. dla targetu naszych autorek który sięgnie kiedyś po nasze pedeefy. Właściwie już od początku chciałem to powiedzieć.
Gra jest dla mnie na tyle fajna że przydałoby się jej nie tylko lepiej zakreślić realia, gotowych bohaterów z historią dorobić, opisać gotowe plemię ale i... zaprojektować przygodę. Od a do zet z przeciwnikami (jako przykłady opisanymi w stosownym rozdziale), z efektami eskalacji gotowymi do wprowadzenia po drodze itd. Niech podręcznik stanie się automatycznie gotową przygodą z planem pokrótce rozpisanym na początku lub końcu i odwołującym się do przykładów z podręcznika.
A dopiero po zakończeniu pierwszej pieśni niech gracze zadecydują czy chcą kontynuować pieśni, tu można dać im kilka zajawek (byle lepiej zarysowanych). To jak po macoszemu opisałeś punkt wyjścia za wiele zrzuca wg mnie na baki większości potencjalnych odbiorców gry. Zrzucenie tworzenia settingu na MG jest wręcz elementem wykluczającym grę z użytku skoro jest tyle innych autorek które nie wymagają tylu zabiegów. Twoja własna przygoda we własnym kolorowym settingu na start będzie na pewnym lepszym wprowadzeniem dla biedaków niż kazanie im błąkać się po omacku. Nie martw się, jeśli coś im się nie spodoba sami to i tak zmienią.

No, to by było na tyle.
Podsumowując Pieśń, jest to bardzo klimatyczny kawał erpega i bardzo mi zasmakowała. Pograłbym. Mając ja w pierwszym etapie Niby XIX dałbym jej bez wahania wysoką notę mimo oczywistych braków. Jeśli masz czas i chęć - dopracuj pomysł, dopieść go czule bo naprawdę warto.

Pozdrawiam
Adam


18 lis 2012, 22:04
Zobacz profil

Dołączył(a): 10 paź 2005, 00:00
Posty: 180
Post Re: NK19 - Pieśni Ducha i Krwi
Dzięki wielkie za ten tekst.

Fajnie pokazuje, jaki może być / jest odbiór zupełnie na czysto, "szarego użytkownika internetu który napatoczył się na pedeefa".

Widzę, że faktycznie nie zrozumiałeś zasad tworzenia postaci i w ogóle idei ja-ducha/my-ducha. No ale oznacza to, że nie udało mi się tego jasno przekazać.

Co do przykładowej pieśni masz absolutną rację - też nad tym myślałem, a Twoje argumenty za tym są celne.

Ogólnie, myślę, że nie ma sensu abym teraz krok po kroku prostował "co autor miał na myśli", tylko przeczytał te i inne uwagi jeszcze z pięć razy i zabrał się za nową wersję :)


19 lis 2012, 12:47
Zobacz profil

Dołączył(a): 01 sty 1970, 02:33
Posty: 20
Post Re: NK19 - Pieśni Ducha i Krwi
Jak najbardziej, nie ma sensu robić tego samego dwa razy - przeczytam sobie jak juz bedzie gotowe nowa wersja po bettestach ewentualnych bo i one sporo moga zmienić w sferze mechaniki i dynamizmu sesji. Jak coś mi się wydawało niejasne to sie nie głowiłem żeby to rozwikłać bo i mało komu z czytelnikow postronnych się chce - dlatego lepiej zeby podrecznik był przejrzysty jak siemasz zeby półgłówek go zrozumiał i wtedy będzie haraszo. Cieszę się że mogłem pomóc.
Pozdrawiam Cie
Adam


19 lis 2012, 12:52
Zobacz profil
Wyświetl posty nie starsze niż:  Sortuj wg  
Utwórz nowy wątek Odpowiedz w wątku  [ Posty: 5 ] 


Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający to forum: Brak zalogowanych użytkowników i 0 gości


Nie możesz rozpoczynać nowych wątków
Nie możesz odpowiadać w wątkach
Nie możesz edytować swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz dodawać załączników

Szukaj:
cron
Powered by phpBB © phpBB Group.
Designed by Vjacheslav Trushkin for Free Forum/DivisionCore.
Przyjazne użytkownikom polskie wsparcie phpBB3 - phpBB3.PL
phpBB SEO