wieza.org
[::]


Rewolwer 
Autor Wiadomość
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 20 sie 2005, 00:00
Posty: 71
Post Rewolwer
Jakiś czas temu wpadł mi taki pomysł na gierkę i nosiłem się z zamiarem jej spisania. W końcu udało mi się znaleźć chwilę i oto jest. Jej tytuł Rewolwer jest raczej roboczy. Zaznaczam też, nie jest to kompletny tekst, a już na pewno nie w ostatecznej formie - niemniej przedstawia raczej zasady gry chyba w całości i mam nadzieję, da się go zrozumieć. Na końcu jeszcze dodałem przykład, dla pewności :wink:. Czekam na opinie i uwagi.


Przygotowania
Do gry w Rewolwer każdy z graczy potrzebować będzie sześciostrzałowego rewolweru i garści naboi. No ale cóż, jako że ze zdobyciem tego mogą być problemy, wystarczy kilka zaimprowizowanych elementów. Potrzebny będzie, wykonany gdzieś na kartce, rysunek sześciu ponumerowanych komór. Zamiast naboi można użyć dowolnych znaczników – potrzebnych w czterech rodzajach (kolorach?), w odpowiedniej ilości. A cały mechanizm rewolweru zastąpi kość sześciościenna.

Atrybuty
Każda z postaci graczy opisana jest przez cztery atrybuty: siłę, finezję, spryt i brawurę. Każdy z nich odpowiada za coś innego. Siła określa krzepę, muskulaturę, wytrzymałość i kondycję postaci. Finezja odpowiada za zręczność, zwinność, sprawność i koordynację ruchową oraz precyzję. Spryt określa inteligencję, pomysłowość i trzeźwość myślenia postaci. Brawura odpowiada za opanowanie, odwagę, skłonność do podejmowania ryzyka i wykonywania filmowych akcji.
Wartości atrybutów mieszczą się w przedziale od jednego do pięciu. Suma wszystkich atrybutów każdej z postaci graczy musi wynosić 10.

Sceny
Cała rozgrywka Rewolweru dzieli się na sceny. Jedna scena zazwyczaj rozgrywa się w jednym pomieszczeniu lub jest serią akcji ściśle ze sobą związanych. W każdej scenie mogą brać udział wszyscy lub tylko niektórzy z graczy, jednak ich ilość nie powinna się zmieniać w trakcie. Każda scena podzielona jest na trzy fazy: ładowanie, strzały, odetchnięcie.

Ładowanie
Na początku każdej sceny gracze mają ilość naboi odpowiadającą poziomowi atrybutów. Wszystkie zużyte w poprzedniej scenie zostają zwrócone. Oczywiście naboje innych atrybutów są nabojami odmiennego rodzaju. Tak więc postać o sile 3, finezji 2, sprycie 4 i brawurze 1 miałaby trzy naboje siły, dwa naboje finezji, cztery naboje sprytu i jeden nabój brawury.
Po przydzieleniu graczom naboi, Mistrz opisuje otoczenie i ogólną sytuację, w której znaleźli się gracze na początku sceny. Następnie przechodzimy do samego ładowania. Każdy gracz musi naładować swój rewolwer, czyli układa naboje w komorach. Gdzie załaduje które z posiadanych naboi zależy kompletnie od jego woli. Jeśli gracz chce może też zostawić dowolną ilość komór pustych.

Strzały
W czasie jednej sceny gracze napotykają przeciwności, które zmuszą ich do wykonania strzału – czyli testu sprawdzającego, czy podołają wyzwaniu. Ilość takich wyzwań w jednej scenie nie może przekroczyć 10, a zazwyczaj nie powinno ich być więcej niż 6-8. Każdy strzał składa się z czterech etapów. Najpierw należy określić cel, w jaki postać ma trafić – czyli co ma osiągnąć. Następnie gracz ma okazję na szybkie przeładowanie, po czym następuje właściwy strzał. Po odczytaniu jego wyniku, określa się jaki przyniósł on efekt.

Cel
Po tym jak Mistrz opisze graczowi sytuację, ten musi określić swój cel. W przeciwieństwie do typowych gier fabularnych, gdzie gracze deklarują dla swych postaci całe akcje, w Rewolwerze cel oznacza tylko to co gracz chce osiągnąć, nie podaje w jaki sposób postać będzie do tego dążyła. Wskazane jest też określanie celu dość ogólnie – tak więc, na przykład zamiast „chcę wyważyć i wskoczyć przez drzwi” należy zadeklarować „chcę dostać się do środka”. Nieraz deklaracja celu nie jest w ogóle potrzebna. Ma to miejsce przy sytuacjach, kiedy gracz jest stroną pasywną (broni się przed czymś na przykład) – wtedy cel jest po prostu oczywisty.

Przeładowanie
Przed każdym strzałem gracz może przeładować do dwóch komór. Może zmienić w nich naboje na inne, jakie jeszcze posiada, załadować, jeśli były puste lub wyładować i zostawić puste jeśli tylko ma na to ochotę. Wszystkie wyładowane naboje wracają do posiadanej aktualnie puli. Oczywiście, jeśli gracz nie chce lub nie czuje takiej potrzeby, nie musi nic przeładowywać.

Strzał
Po ustaleniu celu i przeładowaniu następuje strzał. Wykonuje się go rzucając kością. Liczba oczek na kostce oznacza numer komory, z której został wystrzelony nabój. Jeśli komora o tym numerze jest pusta – strzał automatycznie kończy się pudłem. Jeśli komora jest jednak pełna, będzie znacznie ciekawiej. Najpierw należy upewnić się jakiego rodzaju nabój to był i któremu atrybutowi odpowiada. Następnie gracz musi opisać jak jego postać osiąga zadeklarowany wcześniej cel. Musi jednak wykonać akcję związaną z wylosowanym atrybutem. Jeśli wszystko jest w porządku, strzał kończy się trafieniem. Jednak, gdy gracz nie ma odpowiedniego pomysłu na akcję, strzał kończy się pudłem. A jeśli opisze akcję, ale Mistrz uzna, że jest ona przesadzona (postać gracza zdecydowanie nie byłaby w stanie wykonać czegoś takiego) lub nie odpowiada wcale wylosowanej charakterystyce, należy przeprowadzić głosowanie. Każdy z graczy i Mistrz muszą się opowiedzieć czy uznają to za pudło, czy trafienie. W przypadku takiej samej liczby głosów za i przeciw, decyduje Mistrz. Niezależnie od wyniku strzału, wystrzelony pocisk zostaje odłożony, gracz odzyska go dopiero na początku następnej sceny.

Efekt
Strzał może zakończyć się pudłem lub trafieniem. Jeśli jest to pudło, zadeklarowany cel nie został osiągnięty, akcja zakończyła się niepowodzeniem. Określenie dokładnych skutków należy do Mistrza. Jeśli strzał kończy się trafieniem, akcja opisana przez gracza udaje się, cel zostaje osiągnięty. Tak czy inaczej, po strzale i określeniu efektu, Mistrz dalej opisuje bieg wydarzeń i nadchodzi nowy cel lub rozpoczyna się nowa scena.

Odetchnięcie
Ostatnia faza każdej sceny to czas dla graczy i Mistrza na złapanie oddechu, odsapnięcie i napicie się piwa ew. coli, po czym następuje przejście do następnej sceny.

Przykładowy fragment sceny
Oprócz Mistrza gra trzech graczy, ale w scenie uczestniczy tylko jeden z nich. Jego postać to łowca nagród o imieniu Johnny (siła: 4, finezja: 2, spryt: 1, brawura: 3).
Mistrz: No dobra, zaczynamy scenę. Jest wieczór, stoisz przed drewnianym dwupiętrowym domem średniej wielkości. Wygląda jakby nikogo nie było w środku. Przechodniów też już nie widać. Dobra, ładuj.
Gracz: Hm... to trzy ładuję siłą, jeden finezją i dwa brawurą.
Mistrz: Ok... Więc stajesz przed domem, masz przeczucie, że w środku ktoś się czai.
Gracz: Ostrożnie podchodzę do drzwi i sprawdzam czy są otwarte.
Mistrz: Niestety, wyglądają na zamknięte, tak jak i wszystkie okna, poza jednym na piętrze.
Gracz: No dobra, będę musiał dostać się do środka.
Mistrz: Twój pierwszy cel, przeładuj jak chcesz.
Gracz: Ok, zmienię jedną brawurę na siłę, a jedną na finezję.
Mistrz: Masz załadowane cztery siły i dwa finezji. Świetnie, strzelaj.
Gracz rzuca kostką, wypada 3.
Gracz: Na trójce mam siłę. Proste, kopniakiem otwieram drzwi i wskakuję do środka.
Mistrz: Okazało się, że w środku czekał na ciebie jakiś zbir. Trzyma w rękach kij i rzuca się od razu na ciebie. Przeładuj.
Gracz: Pustą ładuję brawurą. Jeden finezji też zmienię na brawurę.
Mistrz: Trzy siły, jeden finezji, dwa brawury. Rzucaj.
Gracz rzuca kostką, wypada 5.
Gracz: Piątka to finezja. Hm... Unikam jego ciosu robiąc przewrót do przodu.
Mistrz: Kij przemknął nad tobą, a ty znalazłeś się za jego plecami na środku pokoju. Na prawo masz schody na górę, na lewo stół z krzesłami i jakieś szafki. Zauważasz, że zbir dobywa rewolweru. Przeładuj.
Gracz: Hm... dodam tylko brawurę do pustej komory.
Mistrz: Ok, trzy siły, trzy brawury. Strzelaj.
Gracz rzuca kostką, wypada 3.
Gracz: Brawura. Rzucam się naniego z okrzykiem, wytrącam rewolwer i walę z dyni w twarz.
Mistrz: Zbir przewrócił się. Ułamek sekundy później usłyszałeś jakiś ruch za tobą.
Gracz: Odwracam się jak najszybciej.
Mistrz: Zauważyłeś jak z pokoju na piętrze wychodzi mężczyzna ze strzelbą, wycelowaną prosto w ciebie. Przeładowujesz?
Gracz: Finezja do pustej i jedną siłę zmieniam na spryt.
Mistrz: Czyli raz finezja, raz spryt, dwie brawury i dwie siły. Zobaczymy, strzelaj.
Gracz rzuca kostką, wypada 1.
Gracz: No żesz... siła. No to ja... eee... kopię w słupek od schodów, które się zatrzęsą i facet spudłuje?
Mistrz: To chyba trochę przesada jednak... Jak uważacie?
Gracz II: No raczej, pudło.
Gracz III: Pudło, jak nic.
Mistrz: Oberwałeś w ramię i upadłeś na ziemię, zaraz obok tamtego zbira.


Ostatnio edytowano 30 lis 2001, 01:00 przez Ksiaze, łącznie edytowano 4 razy



12 paź 2008, 15:20
Zobacz profil WWW
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 03 lis 2006, 01:00
Posty: 145
Lokalizacja: Wawa
Post 
Hej, masz tu zabawną mechanikę. Kurde, aż ma się ochotę zrobić jakiś mini setting kowbojski... Masz jakiś pomysł na świat do tego? Naprawdę fajne... Karty postaci z tymi bębnami rewolwerów...
Wymaga trochę doszlifowania i zwiększenia ilości "kombinacji" strzałów, na przykład, skoro będą mogli ładować co chwila, to nigdy nie będzie "pustych komór", itd. itp. ale ogólnie naprawdę fajowa.

Może coś w stylu Zakonu Rewolwerowców, jak w "Mrocznej Wieży" Kinga?

_________________
WIERDWOOD

Deep in Limbo, in the dark Tangly Wood sits the crooked cottage. In the maze of sparse, decaying blue-prints the rotting I.D. Demons want you to join them. Get the written key from the cellar and hold on.


13 paź 2008, 10:45
Zobacz profil WWW
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 30 sie 2007, 00:00
Posty: 184
Lokalizacja: Katowice
Post 
Ciekawe. Pasuje do gier pokroju 40i4 jako alternatywa w mechanice.
Niestety jak dla mnie do zbyt heroiczne. Graczowi nie grozi raczej,że coś mu się nie uda lub ma pewność porażki jeśli mg da zbyt wiele scen. Coś by dało może z tym zrobić ale obecnie zbyt kolorowo to dla mnie wygląda. Ale twoja domena to o ile pamiętam akcja a ja street horror.

_________________
Folk off.
Kradziej informatorów!


13 paź 2008, 16:48
Zobacz profil WWW
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 20 sie 2005, 00:00
Posty: 71
Post 
Cytuj:
Kurde, aż ma się ochotę zrobić jakiś mini setting kowbojski... Masz jakiś pomysł na świat do tego?


No nie da się ukryć, jakieś kowbojskie klimaty od razu nasuwają się na myśl przy tej mechanice :wink:. Szczerze mówiąc nie myślałem o jakimś świecie do tego. Może warto by było napisać to krótko rzeczywiście w settingu kowbojskim, ale bez dokładniejszego opisu świata - tylko odpowiedniego westernowego klimatu.
A Zakonu Rewolwerowców nie kojarzę, podobnie jak "Mrocznej Wieży"... W dwóch słowach powiesz co tam King wymyślił?

Cytuj:
Wymaga trochę doszlifowania (...)


To z pewnością. Nie była ani trochę testowana, więc nie gwarantuję, że wszystko dobrze wychodzi :wink:.
Ale wydaje mi się, że puste komory mogą się zdarzać. Skoro na jedną scenę dla gracza przypada 10 naboi to przy szóstym strzale już jedna komora musi być pusta. Może za dużo jest tych naboi, sam nie wiem... Z drugiej strony zastanawiałem się czy jakoś nie rozróżnić tego, że np. wylosowanie pustej skutkowałoby niepowodzeniem, a niezaakceptowanie akcji w jakiś sposób większą porażką. Miałoby to bardziej skłaniać graczy do zostawiania komór pustych, jeśli nie mają pomysłu na jakiś atrybut - jak na razie po prostu marnują nabój (ale może i to wystarczy).

Cytuj:
Niestety jak dla mnie do zbyt heroiczne. Graczowi nie grozi raczej,że coś mu się nie uda lub ma pewność porażki jeśli mg da zbyt wiele scen. Coś by dało może z tym zrobić ale obecnie zbyt kolorowo to dla mnie wygląda.


Wydaje mi się, że jeśli Mistrz i gracze chcieliby, można spokojnie utrudnić - bardziej rygorystycznie po prostu oceniać "wykonalność" akcji. Ale nie ukrywam, spisując myślałem o klimacie jaki ja lubię najbardziej, który świetnie pamiętasz :wink:.

Dzięki za komenty i dobre słowa :wink:. Jak na razie to świeży projekt, więc nawet mam jakiś tam zapał i coś podziałam w kierunku jego rozwijania. Postaram się może przygotować kartę postaci - to wydaje mi się może wyjść ciekawie.


13 paź 2008, 23:13
Zobacz profil WWW
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 20 sie 2005, 00:00
Posty: 71
Post Re: Rewolwer
Z okazji świąt przeglądałem wszelkie zaczęte projekty i pomysły, którymi można by się zająć, no i padło na Rewolwer. Spisałem właściwie pełne zasady. Założenia nie różnią się od tych przedstawionych na początku tematu, a nawet tekst niewiele się zmienił. Dodałem jednak kilka zasad specjalnych, a przede wszystkim opisałem pokrótce, jak tą mechanikę można wykorzystać. Chętnych do pomocy lub krytyki zapraszam do pobrania i przeczytania (naprawdę niewiele - niecałe pięć stron A4, format .doc):

Rewolwer

Ostrzegam też, że to sam, czysty tekst, bez żadnej grafiki, tła, ramek etc.
W przykładzie jest też wspomniana inna moja gra Hail to the king, baby!, do której zasady można ściągnąć z mojej nowo założonej stronki (link w profilu), a konkretniej tutaj.

Dla tych, co poświęcą tą chwilę świątecznego czasu na przeczytanie, mam prośbę. Potrzebuję oceny tego tekstu przede wszystkim jeśli chodzi o jego zrozumiałość i przejrzystość. W szczególności, zwróćcie uwagę na część "wykorzystanie mechaniki", bo jakoś się tam zamotałem. Za wskazanie fragmentów niejasnych będę bardzo wdzięczny.

Wszelka krytyka i uwagi oczywiście rozpromienią me oblicze i przepełnią me serce radością.

Dodam jeszcze na koniec, że zająłem się już kartą postaci oraz pewnymi przygotowaniami do złożenia tego w podręcznik. Ta pierwsza była nawet niemalże gotowa, uznałem jednak, że brzydka i zmieniłem koncepcję. W mojej głowie powstaje też projekt napisania kampanii, która będzie oparta na zasadach Hail to the king, baby!, wykorzystywała także mechanikę Rewolwer, a ponadto wprowadzała reguły do grania kolejnymi potomkami jednego rodu na kolejnych sesjach (więc kampania rozpoczęta w średniowieczu albo starożytności zakończy się we współczesności, a może i przyszłości). Terminu na to jednak nawet sobie nie próbuję wyznaczać :wink:.


22 gru 2009, 02:10
Zobacz profil WWW
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 18 gru 2006, 01:00
Posty: 425
Lokalizacja: Z macicy kocicy
Post Re: Rewolwer
Całkiem ciekawe rozwiązanie, dobre do story game. Funkcja Mistrza Gry mogłaby zostać usunięta, w zasadzie są tu wszystkie potrzebne narzędzia, żeby sobie samemu poradzić (tj. nie ma arbitralnych stopni trudności a opowieść nie musi być predefiniowana).

Brak mi jeszcze gradacji sukcesów - może kalibry rewolwerów? Kaliber4, Kaliber6, Kaliber8, Kaliber10? ;-)

W sumie to od razu nasuwa mi się mutacja - różnokolorowe kości (odpowiednie do atrybutów kolory plus blanki), wyciągane na ślepo z woreczka. To takie greckie, że aż napiszę o tym grę kiedyś ;-)


l.

_________________
--
I wouldn't be so lethargic if I weren't so apathetic.


22 gru 2009, 08:44
Zobacz profil WWW
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 20 sie 2005, 00:00
Posty: 71
Post Re: Rewolwer
lucek napisał(a):
Funkcja Mistrza Gry mogłaby zostać usunięta (...)


O, to ciekawe. Wpisałbym to jako zasadę opcjonalną. Tylko, jak przy braku Mistrza widział byś samo prowadzenie narracji? (Nie mam żadnych doświadczeń w graniu "bezmistrzowym", może nie znam jakichś prostych rozwiązań. :wink:)
Do tego, nie należy zapominać, że Rewolwer służy raczej do fragmentów przygody niż do pełnego scenariusza, więc pewna kompatybilność ze standardowym trybem rozgrywki musi być zachowana.

lucek napisał(a):
Brak mi jeszcze gradacji sukcesów - może kalibry rewolwerów?


Gradacja sukcesów w Rewolwerze to trudna sprawa. Myślałem wcześniej o czymś takim, że każda kolejna komora oznaczała by większy sukces, w sensie w pierwszej sukces byłby niewielki, a w szóstej nadzwyczajny. Ale zarówno takie rozwiązanie, jak i wybór kalibru nie do końca dobrze działa. Po pierwsze poziom sukcesu ciężko precyzyjnie określić (Rewolwer jest bardzo nie-cyferkowy). Po drugie, pomysłowość graczy jest tu najważniejszym czynnikiem, a przy poziomowanych sukcesach trzeba by nadać ograniczenia, jak skomplikowaną czy trudną akcję postać może podjąć - co odrzuciło by wiele dobrych pomysłów.
O ile jakiś świetny pomysł nie nadejdzie, pozostanie tu tylko rozróżnienie jakości sukcesów ze względu na zdolności bohaterów. I to też tylko "na oko" innych graczy i Mistrza.

lucek napisał(a):
W sumie to od razu nasuwa mi się mutacja - różnokolorowe kości (odpowiednie do atrybutów kolory plus blanki), wyciągane na ślepo z woreczka.


Udziwniania ciąg dalszy :wink:.


22 gru 2009, 23:10
Zobacz profil WWW

Dołączył(a): 01 sty 1970, 02:33
Posty: 25
Lokalizacja: krk
Post Re: Rewolwer
Jedna rzecz: czy i w jaki sposób widzisz sceny z udziałem więcej niż jednego gracza? (w zależności od tego wiele fajnych sposobów eliminacji MG staje się dostępnych lub niedostępnych)

Ksiaze napisał(a):
O, to ciekawe. Wpisałbym to jako zasadę opcjonalną. Tylko, jak przy braku Mistrza widział byś samo prowadzenie narracji? (Nie mam żadnych doświadczeń w graniu "bezmistrzowym", może nie znam jakichś prostych rozwiązań. :wink:)
Do tego, nie należy zapominać, że Rewolwer służy raczej do fragmentów przygody niż do pełnego scenariusza, więc pewna kompatybilność ze standardowym trybem rozgrywki musi być zachowana.


Cóż, jak długo Rewolwer jest grany w jasno oddzielonych od siebie scenach, jest to dość łatwe. Najprostszym rozwiązaniem jest rotacja MG; w kolejnych scenach kolejne osoby pełnią funkcję MG, np. zaczynając od osoby u której się gra i potem idąc zgodnie z ruchem wskazówek zegara czy w dowolnie inny arbitralnie ustalony sposób. Wtedy łatwo też wprowadzić przechodnie postacie, należące do różnych graczy w różnych scenach. Ewentualnie, funkcję MG pełni osoba która akurat ma pomysł na coś fajnego.

Ewentualnie: gramy freeformowo, dopóki nie pojawia się rozbieżność zdań. Wtedy, osoba która mówi "ej, nie no, daj spokój" tymczasowo pełni funkcję MG, na czas pojedynczego strzału. Dalej jak w oryginale.

Ewentualnie możesz kompletnie usunąć MG. Najprościej tak: negatywne konsekwencje pudła po prostu ustalają razem wszyscy gracze którzy nie są stroną w strzale. Cała reszta jest grana freeformowo. (na ile widzę, funkcje MG w Rewolwerze są trzy: frame'owanie scen, wrzucanie wyzwań, opisywanie porażki. to rozwiązanie po prostu zastępuje pojedynczą osobę pełniącą te funkcje grupą osób)


lucek napisał(a):
W sumie to od razu nasuwa mi się mutacja - różnokolorowe kości (odpowiednie do atrybutów kolory plus blanki), wyciągane na ślepo z woreczka. To takie greckie, że aż napiszę o tym grę kiedyś ;-)


Zajrzyj najpierw na Bacchanal nieocenionego Paula Czege ;)


23 gru 2009, 03:19
Zobacz profil WWW
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 20 sie 2005, 00:00
Posty: 71
Post Re: Rewolwer
n napisał(a):
czy i w jaki sposób widzisz sceny z udziałem więcej niż jednego gracza?


Jak najbardziej kilku graczy w jednej scenie udział brać może. Myślałem, że na zasadzie wykonywania strzałów po kolei, choć jak teraz się zastanawiam, opisałbym dokładniej uczestniczenie kilku postaci w jednej scenie i dodał możliwość ich kooperacji (wspólnego osiągania celu) albo rywalizacji (osiągnięcie celu przez lepszego). Muszę to przemyśleć i wykrystalizować z tego jakąś dobrą zasadę :wink:.

Co do grania "bezmistrzowego", z tych propozycji najlepiej mi pasuje rotacyjny MG. Zbyt swobodnego grania wolałbym uniknąć, szczególnie mając na uwadze to, że scena lub kilka rozegranych z Rewolwerem ma być tylko częścią większej przygody. No i wciąż, rotacja MG pozostanie zasadą tylko opcjonalną.

Zatem dopisane zostaną: szczegółowe zasady dla kilku graczy w jednej scenie i możliwość "wyrzucenia" MG.

Dzięki za komentarze i radosnej wigilii życzę! :wink:


24 gru 2009, 00:57
Zobacz profil WWW

Dołączył(a): 01 sty 1970, 02:33
Posty: 25
Lokalizacja: krk
Post Re: Rewolwer
Fajnie; daj znać jak dopiszesz uczestniczenie kilku osób w scenie i ewentualnego helpa; może wtedy jakaś inna wersja rotacyjnego MG byłaby optymalna ;)


25 gru 2009, 02:13
Zobacz profil WWW
Wyświetl posty nie starsze niż:  Sortuj wg  
Utwórz nowy wątek Odpowiedz w wątku  [ Posty: 32 ]  Przejdź na stronę 1, 2, 3, 4  Następna strona


Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający to forum: Brak zalogowanych użytkowników i 0 gości


Nie możesz rozpoczynać nowych wątków
Nie możesz odpowiadać w wątkach
Nie możesz edytować swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz dodawać załączników

Szukaj:
Skocz do:  
cron
Powered by phpBB © phpBB Group.
Designed by Vjacheslav Trushkin for Free Forum/DivisionCore.
Przyjazne użytkownikom polskie wsparcie phpBB3 - phpBB3.PL
phpBB SEO