wieza.org
[::]


Sen jako miejsce akcji 
Autor Wiadomość
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 27 wrz 2005, 00:00
Posty: 863
Lokalizacja: Stolica Warmii i Mazur
Post 
Cytuj:
Chciałbym też usłyszeć dlaczego w takich, a nie innych sytuacjach(które winieneś nam wymienić) będzie mniej lub więcej kości do rzutu.


Ogólnie to sen lawiruje między przeciwnościami (kolorami): koszmar - marzenie senne, opowieść - chaos. Zależnie od tego gdzie teraz jest, to na każdy z tych elementów przypada określona ilość kości. W razie testów MG rzuca za każdy z kolorów raz (lub gracz to robi), co jest wiążące dla danej tury (nie ma innych rzutów). Na tej podstawie każdy wylicza jaki ma rzut, a mimo korzystania z tych samych kości, wychodzą różne liczby.

Cytuj:
paradoks


Rzucając dwiema kośćmi i wybierając niższą, to średnia rzutu około 3,7, a dla rzutu pojedynczą kością to 5,5.

_________________
Nic nie zostanie zapomniane;
Nic nie zostanie wybaczone.


09 sie 2007, 11:38
Zobacz profil WWW
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 27 wrz 2005, 00:00
Posty: 863
Lokalizacja: Stolica Warmii i Mazur
Post Re: Sen jako miejsce akcji
Gra doczekała się paru dużych zmian, głównie wymiany mechaniki na podobną jak w zrobionym na Nibykonkurs Szamanie, czyli karty wspierające storytelling i cztery Role. Udało mi się zagrać kilka sesji, więc w końcu sprawdziłem zasady (co pozwoliło mi zobaczyć parę luk) i zacząłem spisywać grę.

Na rozgrzewkę P19:

1) O czym jest Twoja gra?
Oneiros to gra o potędze wyobraźni i niczym nieskrępowanym surrealizmie sennych marzeń.

2) Co robią w niej postacie?
Postacie graczy to Oneirauci, czyli osoby potrafiące świadomie śnić, oraz przenosić się do snów innych osób. Dzięki temu mogą oni dowolnie kreować senną rzeczywistość w snach innych ludzi. Daje im to możliwości: wykradania informacji, zaszczepiania nowych wspomnień, leczenia bądź też niszczenia umysłów śniących itd.

3) Co robią w niej gracze (w tym prowadzący [o ile istnieje])?
Gracze przedzierają się przez wymyślone przez Mistrza Gry zagadki, poprzez dawanie upustu swojej nieskrępowanej wyobraźni (prawie nieskrępowanej, w końcu jakaś mechanika jest).

4) W jaki sposób fakt istnienia settingu (lub jego brak) wspiera to ‘o czym jest Twoja gra’?
Oneiros nie ma określonego settingu, gdyś każdy sen sam w sobie jest oddzielnym światem. Kim są postacie w świecie rzeczywistym jest sprawą drugorzędną i zależy od MG i graczy.

5) W jaki sposób proces Kreacji Postaci wspiera to o ‘czym jest Twoja gra’?
Tworzenie postaci jest bardzo proste i sprowadza się do wymyślenia opisu Awatara, wyboru imienia, zastanowieniu się: co lubi postać, czego się boi, oraz wybrania jednej z czterech ról (każdy z grających musi wybrać inną). Tak proste podejście do kreacji bohatera ma umożliwić graczom skoncentrowanie się na możliwościach, jakie daje im gra, a nie na ograniczeniach na nich założonych.

6) Jakie typy zachowań/style gry nagradza Twoja gra (a jakie – jeśli to konieczne – karze)?
Gra polega głównie na przedzieraniu się przez senne zagadki, poprzez tworzenie dowolnej rzeczy. Aby to robić należy jednak wczuć się w wydarzenia, jakie się wokoło dzieją, zrozumieć senną rzeczywistość, oraz wymyślić jak najlepiej na nią wpłynąć. Jest to gra wymagająca od graczy wyobraźni, oraz słuchania opisów MG, w których to kryją się zagadki, oraz podpowiedzi do rozwiązania ich.

7) W jaki sposób w/w typy zachowań/style gry są w Twojej grze nagradzane/karane?
Mechanika gry opiera się na jednej talii kart dla graczy, z której każdy ma jej część, oraz drugiej w rękach Mistrza Gry. Zmieniając senną rzeczywistość gracz wyzbywa się stopniowo kart. Jeżeli jeden z graczy starci wszystkie karty na ręce następuje przetasowanie wszystkich kart, lecz jest to związane ze śmiercią jeden z postaci (na co gracze mają pewien wpływ). Z tego powodu, jeżeli gracze nie będą jednakowo uczestniczyć w budowaniu snu, wtedy ich potencjał szybko się skończy i nie przejdą przygody. Jak widać, oprócz kreatywności, gra wymaga współpracy i aktywności na sesji.

8) Jak wygląda rozgrywka w Twojej grze?
Mistrz gry tworzy świat i wprowadza do niego graczy, tak jak w większości gier fabularnych. Jednak stopień zmian, jakie wprowadzają gracze jest nieporównywalnie większy niż w innych grach. Każdy test to przejęcie na chwilę roli MG i wprowadzenie zmian do snu, często całkowicie wypaczając jego realia. Zadaniem MG jest w takiej sytuacji odnaleźć się w chaosie stworzonym przez graczy i postawić na ich drodze zadania, które będą musieli zaliczyć, aby przejść przygodę.

9) Co robi Twoja gra aby podtrzymywać aktywność graczy, angażować ich w rozgrywkę, sprawiać by czynnie w niej uczestniczyli? (np. co robi Twoja gra by gracze przywiązywali do rozgrywki większą uwagę?)
Postacie graczy wchodzą do snu, który ciągle się zmienia. Z tego powodu wszelkie ich akcje będą realnie wpływały na sesję, poprzez sprzężenie zwrotne. Np. gdy grający będą tworzyć złe rzeczy, to gra odda im sennymi koszmarami. Wymusza to na grających ciągłe dostosowywanie swoich działań, do aktualnych realiów snu.
Innym patentem jest to, że jeżeli ktoś "umrze" we śnie, to nie oznacza końca postaci, tylko utratę przez niego panowania nad swoim sennym awatarem. Gracz w takim momencie dalej ma realny wpływ na wydarzenia w grze, gdyż posiada mechaniczne zaplecze do wpływania na akcję we śnie.

10) Jakie rozwiązania mechaniczne zamierzasz wykorzystać w swojej grze?
Mechanika gry opiera się o prosty test przeciwstawny, w którym porównuje się wybraną przez gracza kartę, z kartą wylosowaną przez MG. Jeżeli test się nie udał istnieje parę możliwości zdania go, lecz wymagają one od gracza kreatywnego opisu, wsparcia innych osób, bądź też poświęcenia swojej postaci.

11) Jak w/w rozwiązania mechaniczne wspierają to ‘o czym jest Twoja gra’?
Pojedynczy test dotyczy prawie każdego działania gracza, lecz odnosi się do całego ciągu wydarzeń zapoczątkowanego przez jakąś zmianę, a nie tylko do pojedynczego ruchu. Dzięki temu gracz nie musi długo rozmyślać nad tym czy może daną rzecz zrobić, przeliczać swoje szanse i liczyć punkty umiejętności, tylko tworzy opis, a potem testuje czy wprowadził go do snu.
Sam test jest szybki i jednoznaczny (nie potrzebuje tabelek i liczenia), co przyśpiesza rozgrywkę (dość mocno), a dzięki temu w jednej można pomieścić więcej ciekawych wydarzeń (co można też uznać za wadę, bo przygody muszą być trochę dłuższe).
Test ułatwia też prowadzenie przygód bardziej storytellingowo (test nie przerywa toku myślenia).

12) Czy postacie graczy w Twojej grze się rozwijają? Jeśli tak – w jaki sposób?
Postacie nie rozwijają się w żaden sposób. Gra jest przeznaczona do tak zwanych jednostrzałówek (co można uznać na następną wadę).

13) W jaki sposób fakt rozwoju postaci graczy (lub jego brak) wspiera to ‘o czym jest Twoja gra’?
Gra ma być prostą grą do skomplikowanych przygód, w której każdy z graczy nie musi bać się testu, oraz utraty postaci (choć strata jest odczuwalna, a każdy test jest ważny). Proste zasady tworzenia postaci pozwalają na szybkie przygotowanie się do sesji.
Brak zasad wiążących postacie z konkretnym realiami pozwala na używanie Oneiros, jako nakładki na dowolny system, aby poprowadzić przygodę w świecie snów dla każdej drużyny.

14) Jakie emocje chciałbyś wywołać w uczestnikach gry?
Dobrej zabawy graniem przepakowanymi bohaterami (co może jest wadą, ze względu na trudności w tworzeniu wyzwań), czasem zmuszać do skupienia (aby odgadnąć jakąś zagadkę), lub totalnej głupawki (gdy wyczynia się najgłupsze rzeczy, aby tylko zgadnąć co powinno się zrobić).

15) Które elementy Twojej gry zostały potraktowane priorytetowo i dopracowane z większą starannością? Dlaczego akurat te?
Najbardziej dopracowana jest mechanika tworzenia zmian przez graczy, w jaki sposób zmienia się sen wokół nich, oraz w jaki sposób Mistrz Gry powinien reagować na zmieniające się wydarzenia.

16) Które elementy Twojej gry uważasz za najbardziej interesujące i warte poznania przez potencjalnych odbiorców? Dlaczego akurat te?
W Oneiros opisy są działaniem graczy, a mechaniczny test sprawdza tylko czy MG wprowadzi je do przygody po myśli gracza. Takie storytellingowe podejście do sesji jest możliwe, gdy mechanika jest prosta, szybka i przejrzysta dla graczy (na tyle, na ile jest to możliwe). MG nie ocenia stylistyki, nie ma w mechanice dawania punktów za ładne opisy, są za to proste zasady, które sprawiają, że opis jest ważną i integralną częścią mechaniki. To czy w opisie znajdą się pewne nawiązania może diametralnie zmienić możliwości gracza i trudność testu.

17) Co oferuje Twoja gra potencjalnym odbiorcom, czego inne gry nie mogą / nie mają / nie chcą im zaoferować?
W grze znajdują się zasady do grania przygód w snach w prawdziwie oniryczny sposób. Nie ma tu masy tabelek i cech, które sprawiają, że senna rzeczywistość jest tylko jeszcze jednym światem fantasy.

18) W jaki sposób planujesz wydać swoją grę i co chcesz zyskać przez jej publikację?
Brakuje mi jeszcze parę elementów, lecz jak spiszę całość chcę opublikować w sieci i miałbym nadzieję przeczytać parę raportów z sesji.

19) Do jakiej grupy odbiorców kierujesz swój produkt?
Głównie do doświadczonych graczy, którzy cenią bardziej storytelling niż turlanie. Głównie ze względu na potrzebę opisywania swoich akcji, oraz brak emocji związanych z dużą losowością testu i minimalną walką.

Największe bolączki gry:
- to brak expowania (nie wymyśliłem sensownych zasad rozwoju postaci, więc nie ma żadnego), co niektórym może nie pasować,
- granie przepakowanymi postaciami (ala superman się chowa), jest to problem dla MG w tworzeniu przygód (na razie jedynym sensownym rozwiązaniem jakie znalazłem jest tworzenie zagadek),
- walka końcowa z bossem nie jest tak trudna i ciekawa na ile powinna być (nie mogę znaleźć czynników, które powinny pasować do walk w śnie, a które pasowały by do walki z mocno ograniczonym duchem, jak i do zmierzenia się z wyobraźnią demona).

_________________
Nic nie zostanie zapomniane;
Nic nie zostanie wybaczone.


08 lut 2012, 23:30
Zobacz profil WWW

Dołączył(a): 01 sty 1970, 02:33
Posty: 13
Post Re: Sen jako miejsce akcji
Co do bolączek gry, to myślę, że jeśli ma to być uniwersalna nakładka to i brak ekspienia nie jest żadnym problemem. Co do grania przepakowaną postacią... Uważam, że ten problem jest trochę wydumany. Wystarczy sensownie zwiększyć/zmienić stawki w testach. Generalnie w moim Emintronie postacie są przepakami, więc kiedy np. postać przegrywa test to nie ona dostaje po dupie, tylko jej zwolennicy - bo gra jest o politykach. Z drugiej strony, zmiana stawek sprawdza się w klasycznych grach a Oneiros chyba takie klasyczne nie jest... Jakim mechanizmem ograniczasz wszechwładzę postaci? Czy nie robisz tego w ogóle?

Jeśli postacie mogą kreować coś niemal dowolnego, to może warto byłoby wprowadzić jakiś "mechanizm konsekwencji". Np. Gracz chce stworzyć dziurę w murach strzegących największej tajemnicy śniącego. Udało się - super, wszedł do środka. Nie udało się? I tak zrobił dziurę i wszedł (bo jest przepakiem i nic go nie ogranicza) ale w zależności od tego ile brakło mu do osiągnięcia sukcesu tak skomplikowane będą następstwa snu. Gdzie powiedzmy brakło jednego punktu, więc będzie tylko jedno następstwo w postaci takiej, że mur zamknie się za graczem, brakło sześciu punktów, gracz uruchomił lawinę następstw, która będzie wprowadzana na sesji przez MG w dowolnych momentach.

To oczywiście tylko propozycja, mój poziom myślenia abstrakcyjnego jest chyba jeszcze za niski do projektowania takich systemów. W każdym razie czekam na premierę, przydałaby mi się na sesje taka nakładka.


10 lut 2012, 18:20
Zobacz profil
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 27 wrz 2005, 00:00
Posty: 863
Lokalizacja: Stolica Warmii i Mazur
Post Re: Sen jako miejsce akcji
Cytuj:
Jakim mechanizmem ograniczasz wszechwładzę postaci? Czy nie robisz tego w ogóle?


Postacie mają określony zakres mocy, a każdy kolor w kratach jest od czegoś innego, jednak siła nie jest ograniczona. Ta sama karta może posłużyć do stworzenia góry jak i pozytywki. Ilość kart jest jednak ograniczona.

Cytuj:
Wystarczy sensownie zwiększyć/zmienić stawki w testach


Nie ma standardowych stopniowanych stawek, nie ma życia ani innych punktów, które by za to odpowiadały. Jest jednak mechanika zmęczenia, ale tu nie ma tylu stopni, albo się zmęczysz, albo nie.

Zmęczenie wpływa na świadomość postaci i kontrolę nad Awatarem. Gra jest tak skonstruowana, że co najmniej jedna postać musi odpłynąć, jeżeli jednak odpłynie cała drużyna, wtedy przygoda się kończy. Co to oznacza dla postaci, to zależy od przygody, normalnie chodzi o czekanie na obudzenie się śniącego w którego śnie się było, oraz brak pamięci co się tam robiło. Jeżeli jednak ktoś się nie budzi, to jest problem dla postaci.

Cytuj:
Jeśli postacie mogą kreować coś niemal dowolnego, to może warto byłoby wprowadzić jakiś "mechanizm konsekwencji".


Mechanizm konsekwencji bazuje na dwóch rzeczach: sprzężeniu zwrotnym i obudzeniu. Sprzężenie zwrotne to wpływanie na klimat snu na skali, gdy się przechodzi do ekstremum to konstrukty senne atakują gracza (w uproszczeniu: jak ktoś robi coś złego, to zwiększa się koszmar i MG powinien atakować graczy z tego powodu koszmarami). Obudzenie następuje, gdy przejdziemy do końca skali, śniący się obudził.


Cytuj:
Z drugiej strony, zmiana stawek sprawdza się w klasycznych grach a Oneiros chyba takie klasyczne nie jest...


W większości systemów przeszkoda porusza się na dwóch lub czterech nagach i oddaje, co zmusza do kilkudziesięciu minut turlania, w Oneiros standardowe przeszkody są na jedną kartę, więc nie zajmują kilkudziesięciu minut gry.

Właśnie ten problem z klasycznością jest zabawny, z jednej strony robię co mogę aby udziwnić, daję naprawdę mocne moce do dyspozycji graczy, z drugiej strony przygody przypominają przygodówki, gracze znajdują jakąś przeszkodę i ją pokonują.

Cytuj:
To oczywiście tylko propozycja, mój poziom myślenia abstrakcyjnego jest chyba jeszcze za niski do projektowania takich systemów.


Wyrobisz się. ;]

_________________
Nic nie zostanie zapomniane;
Nic nie zostanie wybaczone.


11 lut 2012, 02:27
Zobacz profil WWW
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 16 sie 2005, 00:00
Posty: 1190
Lokalizacja: Kraków
Post Re: Sen jako miejsce akcji
Cytuj:
to brak expowania (nie wymyśliłem sensownych zasad rozwoju postaci, więc nie ma żadnego), co niektórym może nie pasować,

Umm, to jest problem czy założenie Oneirosa ?
Może expuj gracza zamiast bohatera - im dłużej grasz, tym więcej masz ról/zdolności do wyboru (nawet banalne porównywanie karty pozwala na kilka zabawnych kombinacji).
Jeśli chcesz mieć ograniczone expienie, to zastosuj śmieszny system, gdzie na początku sesji możesz odłożyć 1-3 kart, a na końcu sesji porównujesz je z kolejnymi kartami mg (wygrywa osobnik, który trafił najbliżej odkrytej wartości).

_________________
Sleep is a symptom of caffeine deprivation


13 lut 2012, 12:44
Zobacz profil WWW
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 27 wrz 2005, 00:00
Posty: 863
Lokalizacja: Stolica Warmii i Mazur
Post Re: Sen jako miejsce akcji
Na początku było założeniem, ale jak poprowadziłem parę sesji, to zauważalny jest brak motywacji graczy do następnej sesji w tej samej grze. Normalnie jest to exp i odczuwalne zwiększenie siły postaci, ewentualnie zdobywanie materialnych dóbr pomagających w przygodach (większych kalibrów lub magicznych mieczy). Tutaj pierwszy motyw odrzuciłem dla prostoty, a drugi ze względu na nie zajmowanie się światem materialnym, niestety okazuje się, że coś jednak powinienem dodać, ale nie mam na razie dobrego pomysłu.

Expienie gracza z możliwością dodatkowych ról jest interesującym zagadnieniem.

_________________
Nic nie zostanie zapomniane;
Nic nie zostanie wybaczone.


13 lut 2012, 15:18
Zobacz profil WWW
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 27 wrz 2005, 00:00
Posty: 863
Lokalizacja: Stolica Warmii i Mazur
Post Ego19
Mierzenie się z Oneiros część dalsza, tym razem Ego19.

CZĘŚĆ I

1) Oto nazwa gry, i droga jaką do niej doszedłem.
Tytuł "Oneiros: Karty Wyobraźni "jest jakby połączeniem nazwy świata i mechaniki. Oneiros to greccy bogowie snów, czyli nawiązuje to do miejsca akcji przygód, a podtytuł Karty Wyobraźni można tłumaczyć, jako odniesienie do karciano-narracyjnej mechaniki. Na początku projekt nazywał się W szponach Oneiros, lecz brzmiało to trochę zbyt mrocznie.

2) Tak wyglądałby zachęcający blurb z czwartej strony okładki. Wyobraź sobie ten tekst przeczytany głosem narratora z filmowych trailerów.
ONEIROS: Karty Wyobraźni jest to autorska gra fabularna, która rozgrywa się we śnie. Postacie graczy posiadają tam o wiele większe możliwości, niż w najbardziej magicznych ze światów fantasy.
W grze użyta jest oryginalna mechanika narracyjno-karciana. Powodzenie większości akcji można w prosty sposób rozstrzygnąć zależnie od tego, jakie będą ich konsekwencje. Resztę testuje się w prostym teście przeciwstawnym, który modyfikują słowa klucze z opisów użytych przez graczy.
Oneiros można traktować, jako autonomiczną grę, lub wykorzystać oryginalną mechanikę, aby gotowe postacie z innych gier, mogły przeżyć niezwykłe przygody we śnie.

3) Długi przykład jak może wyglądać gra w praniu.
MG: Pojawiliście się w małej jaskini. Lekka zielona poświata bije od porastającego ściany mchu, dając tylko tyle światła, aby można było się zorientować, gdzie jesteście. Po chwili zauważacie, że jaskinię zalewa woda. Jeżeli nic nie zrobicie, to za parę minut zaleje całe pomieszczenie.
Karol: Tworzę zapaloną pochodnię, dającą dużo światła, którą oświetlam dokładnie całą jaskinię. Szukam źródła wody, oraz jakiegoś wyjścia.
MG: Szukając źródła wody znajdujesz otwór w podłodze, mający jakieś dwa metry średnicy. To z niego wylewa się woda, która sięga wam już do kostek. W ścianach i suficie nie znajdujesz żadnego otworu, przez który moglibyście się stąd wydostać.
Magda: Zmieniam się w zielonowłosą syrenę i wskakuję do otworu. Sprawdzam czy można się tamtędy wydostać z tej jaskini.
MG: Wskakujesz do lodowatej wody, w międzyczasie twoje ciało zmienia się. Płuca zmieniają się w skrzela, nogi zrastają i pokrywają się łuskami tworząc ogon, a włosy przybierają kolor zieleni. Gdy znajdujesz się w tunelu zauważasz, że na ścianach znajduje się taki sam mech co na ścianach jaskini. Płynąc dłuższy czas tunelem trafiasz na rozgałęzienie, z którego jedna z odnóg prowadzi w górę. Zajmuje to parę minut, reszta z was musi poradzić sobie z sięgającą już do kolan wodą.
Arek: Podniesienie się poziomu wody jest z pewnością związane z przypływem. Wymuszam przesunięcie się księżyca, co spowoduje nastanie odpływu i z powrotem obniży poziom wody.
MG: Być może twoje przypuszczenia były błędne, lub też nie masz dosyć siły woli, aby zmienić ten stan rzeczy, gdyż woda dalej podnosi swój poziom, sięga wam już do pasa. Zauważasz, że w wodzie pływają jakieś owady, które zaczynają cię oblepiać.
Radek: Moja postać nie martwi się tym, gdyż potrafi oddychać pod wodą. Wskakuję do otworu za syreną.
MG: W takim razie w jaskini zostało dwóch ludzi po szyję w wodzie z robakami. Co dalej?
Karol: Znajduję za załomem skalnym dwa zestawy akwalungów, dzięki temu obydwaj podążymy za resztą.
MG: Niestety, najprawdopodobniej tego typu przedmioty nie są częścią tego świata, gdyż nic takiego nie znajdujesz. Woda wezbrała na tyle, że musieliście zacząć pływać, z tego powodu pochodnia znalazła się w wodzie, gdzie momentalnie zgasła. Do sufitu zostało jeszcze ponad metr, więc na razie się nie topicie.
Arek: Lekkie trzęsienie ziemi tworzy w suficie szczelinę, na tyle szeroką, aby dwie osoby mogły się przez nią przedostać w te same miejsce, gdzie prowadzi odnoga, którą znalazła syrena. Gdy poziom wody podniesie się, po prostu podpłyniemy do niej i zaczniemy się wspinać. Na górze spotkamy się z resztą drużyny.
MG: Wszyscy czujecie wstrząs, oraz słyszycie trzask pękającej skały. Tak jak powiedziałeś, w suficie otworzyło się przejście, dzięki któremu możecie wydostać się z jaskini na górę. W jakiś sposób wstrząs spowodował jednak przygaszenie świecenia mchu. Spowija was ciemność.


4) Oto moja docelowa publika.
Głównie gracze zaznajomieni z rpg, którzy chcą zagrać w coś nowego. Specyfika rozgrywki i mechanika wymaga od grających sporo wyobraźni.

5) Inne gry, media, itp. z których bezczelnie kradnę (lub którymi się inspiruję).
Głównie komiks Sandman, oraz film Cela. Jednak całość gry bardzo przypomina film Incepcja.

6) Oto pojedyncze zdanie opisujące 1-2 rzeczy, które znajdą się w mojej grze, a które nie zostały wykorzystane w żadnej innej (przynajmniej wedle mojej skromnej wiedzy).
Mechanika karciana dająca w ręce graczy możliwość dowolnego kreowania otoczenia, oraz mechanizm sprzężenia zwrotnego, który zależnie od wymuszonych zmian wpływa na klimat świata, oraz szanse powodzenia testów.

7) Tutaj, w więcej niż trzech zdaniach opisuję, o czym ogólnie jest moja gra.
Gra jest o postaciach, które potrafią wchodzić w sny innych ludzi i je eksplorować. Mogą użyć tej mocy do realizacji swoich celów, lecz także do wykonywania zleconych im przez inne osoby zadań (czyli standardowe przygody w niestandardowym świecie). Postacie wpływając na sen zmieniają go wedle swoich potrzeb, lecz muszą ciągle lawirować miedzy różnymi kolorami snu, bo w przeciwnym razie obudzą śniącego i nie osiągną swoich celów.

8) Jeden-dwa wycinki opisujące mój setting.
Gra sama w sobie nie ma settingu, jest czymś w stylu podstawki do D&D, gdzie jest mechanika, która jednak wpasowuje się w określone światy, w tym przypadku sny.

9) Opisy jednej lub dwóch typowych postaci występującej w mojej grze.
Postacie graczy są kimkolwiek, lecz we śnie gracze wybierają z czterech dostępnych ról (coś jak w Incepcji, lecz tu podział jest jedynie ze względu na to co może on zmieniać). Jedną z Ról jest Kreator, czyli osoba mogąca dowolnie przeobrażać zastany świat, oraz dodawać nowe elementy. Stworzenie samochodu, zmiana domu w lepiankę lub przemalowanie całej góry na zielono, to wszystko i wiele więcej rzeczy może gracz, który wybierze kreatora.

10) Szybki rzut okiem na proces tworzenia postaci.
Jest to prosty wybór paru elementów: imienia, wyglądu, oraz roli, przewagi, wady i jednorazowego autu. Z wyjątkiem atutu i roli, które trzeba wybrać z paru dostępnych, reszta jest całkowicie dowolnym wyborem gracza.

11) W taki sposób postacie mogą się zmieniać w trakcie gry.
Postacie same w sobie nie zmieniają się z szczurołapa w cyborga, lub odwrotnie (choć w snach mogą wcielać się w ciekawsze rzeczy).
Mechanicznie otrzymują pewną pulę kart, które zużywają w trakcie rozgrywki. Będąc bardziej doświadczeni, mają tych kart więcej.

12) A tak będzie wyglądać część mojej mechaniki.
Podstawą mechaniki jest prosty test przeciwstawny karty wybranej przez gracza, kontra losowo wybranej karty przez MG. Czy się uda, czy też nie, określa starszeństwo kart.

13) Odnośniki do kilku obrazków, podobnych do ilustracji, jakie znajdą w podręczniku (lub krótki opis podręcznikowych ilustracji).
Na razie suchy tekst na 100 stronach.

14) Oto jak chcę by wyglądały interakcję pomiędzy uczestnikami w grze (mg, gracze, itp.), plus przykład sposobu w jaki gra (zasady, setting, tematyka, klimat, itp.) wspomaga taką interakcję.
Gracze muszą siebie wspierać, głównie poprzez branie na siebie równej ilości zadań. Ubywające karty ,związane z używaniem swoich mocy, jeżeli nie są tracone równomiernie przez wszystkich graczy, powodują szybkie zejście drużyny do świata jawy.

15) Oto elementy, które powinny być fajne i ekscytujące dla mojej docelowej publiki.
Prawie nieograniczona możliwość czynienia rzeczy nie realnych w normalnym świcie, wprowadzanie do świata nowych elementów, oraz odczuwanie konsekwencji każdej z akcji.

16) Jeżeli ktoś nie lubi mojej gry, to prawdopodobnie z tego powodu.
Nie jest to standardowa gra mainstreamowa. Nie ma mechaniki kostkowej, gdzie jasno opisane cechy wyznaczają poziom trudności, a opis akcji przez gracza może być użyty przeciwko niemu.

17) Moje specyficzne projektanckie cele (jeżeli takowe istnieją). Pokrótce przedstawię ew. problemy jakie mam z nimi w tej chwili.
W tej chwili gra od strony projektowania jest na ukończeniu. Problemem może być przedstawienie elementów mechaniki tak, aby każdy je mógł zrozumieć i używać.

18) Moje specyficzne wydawnicze cele (jeżeli takowe istnieją). Pokrótce przedstawię wyzwania jakie przewiduje w tej materii.
Jako, że planuję tylko darmowy pdf, to ewentualny problem może być tylko związany z rozreklamowaniem gry, aby trafiła na monitory ludzi, których może ona zainteresować.

19) Tutaj aktualnie rozmawiam o mojej grze, lub tutaj mnie znajdziesz, jeżeli zechcesz dowiedzieć się więcej.
Jako, że jest to umieszczone na forum, to dyskusja w poniższych postach jest na miejscu.

CZĘŚĆ II

Oto co chciałbym, byś TY zrobił dla mnie!

Może ktoś ma jakiś pomysł przygody, którą można rozegrać we śnie, a nie da się w realnym świcie, a nawet w świecie fantasy?

Albo może ktoś ma jakiś motyw ze snu, który może być ciekawy, lecz nie sprawdzi się w normalnym świcie?

_________________
Nic nie zostanie zapomniane;
Nic nie zostanie wybaczone.


26 lip 2012, 22:18
Zobacz profil WWW
Wyświetl posty nie starsze niż:  Sortuj wg  
Utwórz nowy wątek Odpowiedz w wątku  [ Posty: 37 ]  Przejdź na stronę Poprzednia strona  1, 2, 3, 4


Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający to forum: Brak zalogowanych użytkowników i 1 gość


Nie możesz rozpoczynać nowych wątków
Nie możesz odpowiadać w wątkach
Nie możesz edytować swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz dodawać załączników

Szukaj:
cron
Powered by phpBB © phpBB Group.
Designed by Vjacheslav Trushkin for Free Forum/DivisionCore.
Przyjazne użytkownikom polskie wsparcie phpBB3 - phpBB3.PL
phpBB SEO